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拿《火影忍者》手遊一樣,每天都要在特定的時間領取體力,超過了,拿金幣去領。還有滿活躍,不做這些,就發育不起來,這樣又肝又氪,為什麼還有廠商採用這種方式。
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回覆列表
  • 1 # 將軍禿解說GAME

    比如站街領東西,登陸送好禮,其實本質上來說就是怕你忘了這款遊戲。

    雖然看似他送了一些像蚊子腿的東西了但他得到的不僅是你的登陸和對遊戲的興趣,更多的重新讓你燃起充錢的慾望

  • 2 # 遊戲大賢者

    這種方式在遊戲業內稱之為:拉活躍。我們玩家的每天登陸一次,就會在遊戲廠商的後臺增加一個活躍度使用者資料。一個遊戲的活躍是它能夠繼續運營下去的基石。為了促進遊戲的活躍,遊戲商使用了很多的技巧和招數。其中一個最為有效的就是各種各樣的登陸活動,比如線上獎勵、7日登陸獎勵、日常活躍度獎勵等等。因為獎勵驅動是人最直接的行動力,所以廣大遊戲廠商普遍都採用這樣的方式。

  • 3 # 漩渦逗逗

    1.這是一種遊戲運營策略,一直讓你玩遊戲能讓你對這個遊戲產生依賴,慢慢形成玩遊戲的習慣。

    2.保證同時線上的遊戲人數,有利於最佳化遊戲大環境,不至於讓你在玩遊戲的同時出現匹配不到人的情況,讓你感到一直都有很多人在玩這個遊戲。

    3.如果你沒有及時上線領取獎勵,日積月累,你就慢慢會落後於別人,如果再想變強就需要進行充值追趕,想玩好一個遊戲,不肝就氪也是一直以來刺激玩家消費的定律。

  • 4 # TAIB和CC

    首先,我講一下游戲企業吧。根據經濟學上的定義,企業一般是指以盈利為目的,以實現投資人、客戶、員工、社會大眾的利益最大化為使命,透過提供產品或服務換取收入。其實總結一下,企業就是為了賺錢,無論是你知道多麼良心的遊戲,不逼氪,也不肝的遊戲,也是一樣。如果你不賺錢,那你拿什麼來養活你的員工。

    而你說的這種遊戲,其採用這種方式就是為了提高使用者粘度。說白了就是讓你上癮,養成這種習慣。到時候每天一到點你第一時間就會想到去遊戲領體力,領金幣啊。這時候你就會反向給遊戲帶來許多流量,例如遊戲的同時線上人數,還有使用者活躍度等。遊戲公司就可以從這裡下文章。就可以賺到更多的錢,也降低了同行的競爭程度。總結,就是這種方式對企業有幫助,對於絕大多數玩家來說,可以提高他們對遊戲的粘度以及遊玩時間,還可以起到宣傳作用,以此來賺更多的錢。

  • 5 # 喜愛遊戲的小白

    這裡,大家首先要認識到,網路遊戲主要的樂趣是在於它的互動性,也就是遊戲中的樂趣全部來自玩家和玩家的互動,而玩家則是帶給遊戲的主要來源,如果一款網遊裡沒幾個玩家,你會發現甚至你連練級做任務都舉步維艱。所以玩家線上數量決定了網遊的壽命和網遊的火爆,而每天的簽到,日常任務,則是保證玩家線上時間,和每日活躍玩家數量的關鍵,透過這種方式可以增加使用者黏性。

    另外,這種每日看似沒有難度的簽到過程,其實是在培養玩家的一種習慣,這就和網遊中幾乎都有的1元首充是一個道理。讓玩家養成每天上線簽到的習慣,當玩家忽然沒有簽到的時候,就會總覺得少了一點什麼,感覺有什麼事情沒做一樣。這樣也是增加使用者黏性的一種方式。

    當然,這種方式雖然可以留住玩家,卻也不是長久之計,真正能夠留住玩家的是不斷推出的活動還有版本的更新,新內容的加入。只有不斷的加入更多的玩法,更多的遊戲性,才能夠留住老玩家吸引新玩家。簽到日常這種只是讓玩家在達到一個緩慢增長的瓶頸以後,每天仍然需要上線並且上線有事情可做。

  • 6 # 幸運的喬納森

    玩過很多手機遊戲,大部分手遊都鼓勵玩家在固定時間段內打卡,同時會為完成這些行為的玩家奉上游戲內福利。

    一般打卡時間段為:

    中午11:00-13:00。

    下午17:00-19:00。

    晚上21:00-23:00。

    那麼為什麼遊戲公司會有如此設定呢?遊戲市場競爭激烈,每個遊戲都在絞盡腦汁地從玩家身上搶佔遊戲時間。打卡時間段基本上圍繞著人們的用餐和睡前時間,配合遊戲內其他固定活動,如:世界boss、團隊合作、PVP等;一方面可以有效的增加這些活動的參與度,另外一方面就是把玩家集中在一個時間段內提高“多人活動”的組隊效率。衡量遊戲好壞的硬性指標:使用者線上時間、線上時長、使用者活躍、開啟次數等等;這些指標的達成依靠的就是日常打卡。結尾:

    遊戲公司給的小恩小惠其實都是有目的性的,玩家朋友們也不用“逼”著自己天天按時打卡,大家覺得我說的對嗎?

  • 7 # 會玩手遊

    這是一種遊戲公司的經營策略,一方面可以增加玩家的活躍度,還會讓玩家覺得遊戲很大方,同時這樣每天的任務,久而久之就會形成一種習慣,,有的玩家時間久了就算熱情不高了,但是日積月累的簽到打卡就不會輕易棄遊.

  • 中秋節和大豐收的關聯?
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