-
1 # 撩人的老王
-
2 # Smile無情
一:錯過使用大招的時機
在剛開始玩守望的時候,很多人都是一有大招就用。而且當時因為不熟悉機制,大招也很容易打出擊殺。隨著大家對於遊戲的熟悉,大招很多時候單獨使用並不能打出效果,而開始需要找到合適的時機,並且需要和隊友打出配合。所以現在的玩家可能更傾向於保留自己的大招。
但現在這反而形成了另一種問題,那就是現在很多人都會不捨得交大。特別是重力噴湧和裂地猛擊這樣的技能,這些技能打出最佳的效果是用於起手而非反手,也就是主動尋找使用的機會,這樣能讓隊友獲得站位以及輸出的優勢。後手用這些大招很可能打不出足夠輸出而浪費原本的效果。尤其是很多人會在隊友已經陣亡了好幾個,人數上處於劣勢之後才交大招,導致不但這次團戰打不出效果,接下來重新集結後大招也沒有優勢而繼續處於被敵人壓著打的狀態。
玩家盤點:守望先鋒中最常見的三個錯誤
玩家盤點:守望先鋒中最常見的三個錯誤
二:不必要的Poke和不必要的承受傷害
守望是一個FPS遊戲,因此很多角色都可以在很遠的距離上攻擊敵人。很多人會出於下意識的在任何能攻擊敵人的時候射出子彈並承受傷害,而沒有仔細思考這樣做的後果。其中一個例子就是狂鼠,這個英雄之所以現在幾乎在稍微高一點的分段就沒有人使用了。原因就在於狂鼠雖然讓任何人使用都能打出成噸的傷害,但這些傷害基本都只是Poke而已,很多時候並不能造成擊殺,而只是白白給對面的查莉婭或者輔助各種充能。換句話說,這就是一些無效的傷害。
在治療手段更有限的Moba遊戲中,Poke可以降低對手的血量,從而為後面團戰中的擊殺創造機會。但在守望中,擁有自我恢復和自我治療的英雄非常多,加上現在雙輔助非常流行。並不能使用這種思路。
在非團戰的時候,或者隊友沒有集結以至於打不了團戰的時候,又或者隊友已經陣亡所以打不了團戰的時候。你打出去的傷害就只是白白給對面的輔助大招充能而已。特別是當你自己本來已經有大招,無需充能的時候尤其如此。而且在沒有集結的時候一個人招惹對面,如果稍微走位失誤造成自己受傷或者陣亡,還會進一步影響到接下來的集結速度。這種錯誤在佔點圖上最為常見,也就是俗稱的“葫蘆娃救爺爺”,一個一個進點然後一個一個陣亡。這就是在魚塘經常有人問“為什麼不進點啊”的原因。
當然這種一個一個進點拖時間的打法也並非完全不能用,前提是在控制地圖上,你們已經佔領了目標點,然後可以透過這種手段來消耗對手的時間並爭取更多的佔領百分比。但在其他任何時候都是錯誤的行為。
不要去打無意義的輸出的反面就是不要去承受無意義的傷害。在高水平的競技比賽中,我們經常能看到很多人在輸掉團戰後,並不是選擇繼續糾纏或者躲藏逃竄,而是直接利用地形自殺,然後和隊友回合。這種策略就是對於“不要承受不必要的傷害”的充分理解的體現。
玩家盤點:守望先鋒中最常見的三個錯誤
玩家盤點:守望先鋒中最常見的三個錯誤
三:不去主動開始團戰
在守望中,“主動開戰”通常有兩種情況:對於地推陣容,對面萊因哈特的屏障破裂就是團戰開啟的訊號。對於放狗陣容,任何成功的跳入後排就是團戰開啟的訊號。而天梯上可能更多時候是依賴於更明顯的訊號,例如盧西奧的加速、查莉婭和萊因哈特的大招,以及繞後的放狗幹掉了某個敵人之類。但天梯上這個訊號也因為報點和溝通的問題而不那麼可靠。
這種錯誤最常見到的情形就是攻防佔點圖,或者混合圖一開始的攻防點位的部分。很多隊伍在打進攻時,如果缺乏組織的話,經常會進入久攻不下的局面。這個問題和前兩個錯誤是相關的。要主動開啟團戰,既要在適當的場合主動使用技能和大招;又要保證集結,並且不要去無意義的打傷害和承受傷害。
很多時候進攻方已經打出了人數優勢,但是因為缺乏這種主動開戰的意識,而依然在窄口地形附近糾纏,繼續遠距離Poke而不敢進攻,以至於錯過進入目標點的良機
回覆列表
進攻選堡壘,防守玩七六
激素不給源,奶包不給閃
雙盾拿雙槍,玩豬送能量
對面有小錘,還要玩鐵拳
和尚加莫姨,鐵拳很開心
安娜不抬血,DJ跳懸崖
Dva很難玩,大錘不香嗎
源氏鏢不中,半藏射不準
若要拿百合,寧是500強?
能量攢不動,求你換個玩
若要打競技,百級再來玩
即使你再菜,還定2000分
禍害我等人,黃金掉白銀
萌新你莫怕,都是過來人
快速慢慢打,街機也好玩
終能有一日,同是帶師人