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  • 1 # 遊戲賞析

    《九陰真經3D》遊戲採用全新的3D引擎技術,打造360度無死角真實江湖,風景黨可隨意調整視角擷取驚豔瞬間,戰鬥黨更能夠在移動端上獲得媲美端遊3D立體打鬥的極致體驗,讓你想要正真的置身其中。它完美繼承了端遊虛實架策略打鬥玩法,招式之間相互剋制,沒有一套武學能夠形成絕對的壓制,戰鬥貼合真實武俠,更講究策略及平衡性,讓玩家能夠獲得到最優質的戰鬥體驗

    自身成熟玩法體系的《九陰真經3D》,融入手遊熱門元素,自然令人眼花繚亂。完善的任務系統以及師門、幫派和副本活動,充滿江湖氣息的玩法契合主題,並且透過難度、型別、獎勵等來偏重多人互動,讓你體驗到最純正的武俠氣息。

    作為目前業內首屈一指的武俠手遊,《九陰真經3D》以超高的還原度給玩家們帶來了一個真正的武俠世界,讓玩家們足不出戶在家裡就能體驗到江湖中的愛恨情仇。在九陰3D的世界裡,你可以暢享最完美的視覺盛宴,不論是遊戲中的風景,還是人物,都會讓你記憶尤新,身處一個真實的武俠江湖。除此之外,你還能體會到最獨一無二的輕功盛宴,多段式、各種特效的輕功絕對讓你目不暇接,讓你體會一把真正的飄逸!

  • 2 # 長不大的叔叔

    看配圖,想必題主主要接觸的都是手機遊戲吧?我覺得,美好精緻是分很多層次的,有單純視覺感官上的美,也有能喚起你內心激動的內涵的美。這個答案下面一定會有很多給你推薦各種手遊氪金大作的。但是,作為一個閱遊無數的老玩家,我希望借這 個機會,將一款不但畫面精緻,而且處處體現東方禪意美學的手遊推薦給你。

    陳星漢這個名字,對於只接觸過手遊的玩家來說,也許有一點陌生。但是在家用主機領域,這個名字可以說是如雷貫耳。作為“禪派”遊戲最富盛名的製作人,其製作的《花》成為歷史上第一款被華盛頓特區博物館收藏的遊戲作品。而影響力更大的《風之旅人》(一下簡稱:旅人)則在 2013 年的國際遊戲開發者大會上,一口氣拿下了11個獎項裡的6個(最佳下載遊戲 、最佳視覺藝術、最佳遊戲設計、最佳音效、創新獎、年度遊戲獎)。

    閃耀的旅人

      陳星漢的遊戲往往以治癒、明亮、自然、溫暖作為標誌性元素,並且有意無意間總是融匯進東方哲學內涵,營造出恬靜舒適的禪意。這也是我們通常所說的“禪派”遊戲的特色。《旅人》作為禪派遊戲的代表作,在兩多個小時的流程中,帶我們走完了人的一生:

      玩家從一片劃過隕星的沙漠中醒來,向著天邊看似遙不可及的聖山出發;從小心翼翼的翻越過第一個沙丘開始,到最後肆意的在天空翱翔;從最開始只能仰望巨人的背影,到最後站在巨人的肩上和巨人們一同面向未來。期間既有成長的苦澀艱難,也有取得突破後的意氣風發;既有孤獨的旅行,也有不期而至的緣分。我們一度墮入黑暗險些沉淪,但就在即將被殘酷的環境徹底摧垮的最後一瞬間,心中那不曾遺忘的信念、不變的堅持、以及那小心珍藏起來的人性之光,終於再一次喚醒疲憊我們,向著最後的那個目標飛去。當玩家終於來到一開始遙不可及的聖山之巔,和聖光融為一體後,又一顆流星從聖山飛起,劃過天際,照亮我們來時的路。而路上,和曾經的我們一樣的旅人,依然在前進。到這個時候,我們終於明白,我們自己,乃至整個人類就是這樣,從牙牙學語開始,一步一步,沿著先人的足跡,歷盡苦澀艱難,閱遍世間冷暖,篤定孤獨的走向未來。

      《旅人》這款遊戲的優秀無法用簡單的幾句話說清,我推薦所有擁有一定人生閱歷的玩家都去嘗試一下。之所以先介紹《旅人》,是因為我們今天要講的《光遇》和《旅人》有著相當重要的聯絡。某種意義上來說,《光遇》,就是《旅人》的精神續作。

    似曾相識的初見

      從直觀的感受來看,《光遇》的畫面表現和《旅人》如出一轍 —— 相似的美術風格、相似的人設、相似的關卡設計、相似的斗篷、相似的動作。玩過《旅人》的玩家,就算之前完全不知道《光遇》的存在,相信只要一看到遊戲畫面,就會立馬將兩者聯絡到一起。可以說,《光遇》的外在表現完整的繼承了《旅人》的全部特色。

      但同時,作為一款在手機上發行的精神續作,《光遇》的畫面較之在家用主機上發行的《旅人》,反倒有了更進一步的提升。主要體現在場景的細節豐富程度和寫實程度上。《旅人》整體更注重寫意,場景和角色表現得相對抽象,畫面有較強的向量風格。而《光遇》在保持寫意風格的前提下,強化了對場景和角色的細節描繪,相對的也能讓更多的人理解和欣賞。

      遊戲大部分場景的風格,類似《旅人》中最後飛躍聖山的那一關,配色鮮豔畫風明亮。同時為了貼合“光”和“SKY”這兩個主題,遊戲里加入了以HDR為代表的大量光效,以及所有手遊裡表現得最為壯麗的對雲海描繪。對於《旅人》的玩家來說,《光遇》既似曾相識,又別具特色。而對於新玩家來說,《光遇》就是一場前所未見的、完美的、視覺盛宴。

    大相徑庭的立意

    和《旅人》主要講述人生不同,《光遇》主要著眼於人和人之間的感情傳遞。在《旅人》中,玩家會隨機匹配到由其他玩家扮演的旅人,但是大家交流的唯一手段,就只有一個單音符。除了控制音符的音量時值外,無法傳遞別的任何資訊。由於遊戲的設計機制,玩家之間很容易就會走散,一旦走散,至少在本輪遊戲中你們就再也無法匹配到一起。即便中途兩個人都心領神會小心翼翼,但是最後一段飛躍聖山的流程依然有很高的機率沒法和另一位旅人走到終點。相信多次通關的《旅人》的朋友,一定有過在最後的聖山門口,等不來那個一起走進結局的人的經歷。

      朴樹有一首歌,表達的情緒可以說和《旅人》異曲同工,歌詞是這麼寫的:

    這是個旅途

    一個叫做命運的茫茫旅途

    我們偶然相遇然後離去

    在這條永遠不歸的路

    我們路過高山

    我們路過湖泊

    我們路過森林

    路過沙漠

    路過人們的城堡和花園

    路過幸福

    我們路過痛苦

    路過一個女人的溫暖和眼淚

    路過生命中漫無止境的寒冷和孤獨

    《旅人》片尾曲中用多個文明的史詩拼接的歌詞,也同樣傳遞的是這樣一種情緒。

      相比起來,《光遇》雖然有著濃濃的《旅人》的既視感,但是兩者強調的,是完全不同的東西。遊戲的故事發生在一個曾經光和暗和諧共生,但如今已經沒落凋零的雲之國。預言說,會有一群孩子,將光帶回這個國度,重新幻醒沉睡的光之子民們。玩家扮演的,正是這些帶回光的孩子。

      在遊戲中,每喚醒一位光之子民,就會解鎖一個表情動作。大量的表情動作的加入,讓玩家之間可以更好的表達和交流。而且當兩位玩家互動的等級達到最高級別後,還能開啟對話功能。同時,遊戲還引入了類似魂系列的留言系統,你可以在場景的任何位置,留下你想對別的玩家的說的話,比如過關提示,隱藏要素提示等等。進一步豐富了玩家的遊戲體驗。

      《光遇》的大部分場景雖然你也可以一個人過關,但是場景中的很多隱藏的光之子民,都需要和別的玩家一起合作才能解開。而後期的關卡,則需要收集到一定數量的表情動作才可以進入。此外,遊戲還有一個角色自定義系統,可以用“桃心”來解鎖新的外觀。而桃心的來源,則是靠贈送別的玩家蠟燭進行交換。這些機制交織在一起,構成了遊戲的核心:交流、愛、和給予。

      《光遇》是一個從設計機制上就鼓勵玩家多人合作交流並互相幫助的遊戲。玩家之間從路人建立起交流,因為交流建立起信任和關愛,因為關愛進而彼此幫助和奉獻。遊戲中有一個叫“遇境”的場景,類似玩家的個人房間,除了可以直接傳送到到遊戲的各個關卡,還能檢視目前所有和你建立了“夥伴”關係的玩家。每結識一位“夥伴”,遇境中就會多一根代表這位夥伴的蠟燭。看著遇境裡越來越多的蠟燭,你是否能聯想到,那些照亮了你人生各個階段的朋友和知己呢?

    點睛的“牽手”設定

      《光遇》中有一個有趣的設定:建立了夥伴關係的玩家,可以手牽手一同冒險。牽手以後,所有牽手玩家的行動由一個人帶領。從獨自一人,到浩浩蕩蕩的探險小分隊。看著遊戲中的角色們披著斗篷,手拉手,一起前進的模樣,你是否想起了小時候,和院子裡的小夥伴們一起無憂無慮玩耍的歲月呢?

      這個牽手的設定在遊戲中並不常見,但也並非《光遇》首創,SONY於2001年在PS2上發行的《ICO》(古堡迷蹤)裡,就引入了牽手的設定。牽手看似平常,但在人類的精神世界中,這其實是一個相當有儀式感的動作。回想一下,會和我們牽手的人有哪些?父母、愛人、童年至親的玩伴、成人後無所不談的閨蜜。無論是誰,我們選擇的那個物件,一定是你高度信賴,甚至是有著靈魂連結的人。

      詩經“邶風”《擊鼓》篇有云:“死生契闊,與子成說。執子之手,與子偕老 ”今天這句詩主要用來表達男女之間對愛情的承諾。但是最早這句詩的本意則是表達男人之間戰士之間的情誼。差不多就是:不求同生,但求同死的意思。但不論今天我們用哪種意思來解讀,牽手這個動作,自古以來,就是一種重要的儀式。象徵著信賴、象徵著承諾、象徵著歸宿、象徵著愛。希望在《光遇》中,每個人都能遇到一個和自己心靈相通,彼此信賴的朋友。當你們選擇牽手的時候,不僅僅是因為遊戲機制,更是因為彼此的默契。

    剋制的表達

      前面說了,《光遇》是一個強調感情的連結和傳遞的遊戲。遊戲為玩家提供了各種交流的方式,但是唯獨沒有最直接的文字和語音。習慣了套路手遊的玩家,剛剛接觸的時候,可能會有一些不適應:話都不能說,還能不能好好的撩妹子了? 雖然《光遇》是一個有著一定社交屬性的手遊,但是不要忘了,他的核心依然是一個“禪派”遊戲,或者說是一件藝術品。

      製作人陳星漢在介紹自己開發《光遇》的初衷時就說過:“我作為一名遊戲創作者,始終以改變人們對遊戲的看法為目標。儘管現在全世界有近20億人玩手遊,但其中絕大多數都不是什麼像樣的產品,我甚至從其中一些的設計裡感到了某種惡意。如今有這麼多人喜歡遊戲原本是一件值得高興的事情,但老實講,手遊的流行摧毀了我們這些希望把遊戲變成更高雅藝術娛樂活動的人過去至少5到10年的努力。”

      是的,這樣一位製作人是絕對不會容許自己的投入心血的作品,變成一個“聊天室”的。雖然遊戲提供了比《旅人》更為豐富的交流機制,同時也小心的對交流的範圍和內容進行了限制,以確保“禪派”遊戲最為核心的寫意氛圍不會被破壞。《光遇》對自我的堅持,註定了他不會是一個適合大多數人的遊戲。只有那些靜得下心,沉得住氣,能從對方的一個動作,甚至是一個音符中,捕捉到人與人之間最原初最簡單的情感的人,才能真正體會到這款遊戲的美。

      雖然《光遇》這個遊戲很適合妹子,但是對那些習慣在遊戲裡撩妹的玩家,我要鄭重建議一下:在這個遊戲裡,請養成對對方的性別不設前提的習慣,對方真實妹子固然很好,但如果你不是單純的站在“建立兩個靈魂之間的默契和連結”的基礎上來體驗這個遊戲的話,很有可能在你面前和你拉手手,捉迷藏的角色背後,是一個我這樣的大叔……

      《光遇》繼承了《旅人》衣缽的同時,也做出了自己的特色。這並不是一款單純按“單機遊戲標準”來製作的手遊。她既擁有藝術品般的氣質,也有符合手遊的諸多設定。目前看來,除了遊戲的核心樂趣不一定那麼容易被大部分人GET到之外,遊戲的各方面的表現已經相當的完善甚至是驚豔。我不會看不起尋常的那些氪金手遊,這個推薦也許和你期望的答案相去甚遠,但是,哪怕只是淺嘗輒止,我也希望有更多的人,去嘗試一些真正有內涵的遊戲。

      希望每個人都能邂逅那個有趣、默契的靈魂。

  • 3 # 遊戲大玩家酒菌

    《光明記憶》

    (網易520釋出會推出的遊戲也是不錯的,看圖片介紹質量很高,這裡就不講了,題主感興趣可以去了解一下)

    我的主頁有關於這款遊戲的測評影片,感興趣的可以去翻一下

    《光明記憶》是由國內飛燕群島個人工作室繼《戰火風暴》後全新制作的另一款第一人稱射擊遊戲作品。有的小夥伴就要問了,什麼是個人工作室呢?個人工作室就是由一個人組成的工作室。無法想象一個人是怎麼做出如此巨大的遊戲。首先他要會人物建模,還要會寫程式碼,還要會編劇情,也就是說像導演一樣對劇情劇本樣樣精通。每一個職位獨立出來都是月入過萬。

    遊戲介紹

    《光明記憶》是採用虛幻4引擎製作的第一人稱射擊遊戲,融合 ACT 動作元素。操控不同風格的特殊能力,任意自由組合的技能打出一套華麗的連擊。遊戲故事內容以線性流程敘述,講述超自然科學研究組織隊員舒雅的冒險旅程。他的槍械建模做的非常好,打擊感代入感都特別強。是一款中國產遊戲的巔峰之作。完全可以媲美電腦上的一些大型遊戲。這個遊戲畫質簡直無敵,打擊感代入感都特別強烈。這個遊戲玩一玩就會上癮。可惜目前只有一章。怪物的建模也非常完美,你靠近怪物的時候爆血特效也非常真實。但是對於技能之類的還要多加改善。我到現在還沒玩懂那個脈衝技能怎麼觸發(可能我太菜了)。這款遊戲我玩了兩遍,第一遍是好奇,第二遍是做好準備。這兩次都特別有代入感。操作難度中等,組合連招比較難。戰鬥的時候最有代入感,怪物也很真實,帶盾的能擋子彈。只能說物理引擎是真的好。還有那個懸崖死亡時會晃動。可能唯一不足的就是劇情太短了。第一章特別短,不知道不知道後續會怎麼樣。

    總的來說,這是中國產遊戲的高光時刻。也是能與電腦大型遊戲媲美的手遊之一。極強的代入感,極高的畫質,讓這款遊戲不愧中國產巔峰。強烈推薦一玩。

  • 4 # 靈魂玩一會兒

    光遇,可以跟情侶一起玩的浪漫冒險手遊

    燭火點點,傳遞光之使命;笑聲朗朗,樂得先祖饋贈。遠道而來的旅行先祖們攜帶著各式各樣的禮物重遊王國,振奮旅人心靈,指引前行方向。

    【季節輪轉 重返天空王國】

    寒來暑往,春去秋來,隨著時間的流逝,曾造訪過天空王國的異域先祖們將再次從家鄉出發,和光之後裔們重逢。感恩季、追光季與歸屬季的他們,滿懷著對這片大陸的熱愛與眷戀,或於逐光之始的晨島、澄澈夢幻的雲野,或於水汽繚繞的雨林、瑰麗壯闊的霞谷,抑或是於充斥挑戰的暮土、群星璀璨的禁閣,同舊識的旅人們回憶往昔,與曾遺憾錯過的旅人們開啟一段新的美好記憶。

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