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1 # 飛車小迷妹
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2 # 光明指引著你
首推率土之濱。
去年,伽馬資料(CNG)釋出的一則2019年手遊報告,成為遊戲圈的焦點。資料顯示,SLG這一遊戲品類收入增長突出,遠遠超過了移動遊戲市場的整體水平。而這其中,《率土之濱》排在榜單第一。
我們知道,一款遊戲的盈利能力,往往意味著玩家對其喜愛的程度。玩家對於遊戲的選擇一般來講都是十分挑剔的,同樣,也會為了自己的選擇而進行認為值得的消費。作為一款運營了近5年的老遊戲,《率土之濱》的可怕在於,無論是使用者數量,榜單排名,還是盈利能力,一直都處於“逆生長”狀態,究竟是什麼造就了這一狀況呢,率土的玩家群體到底是一群什麼樣的人呢?
率土玩家群體這方面,如果不是權威機構的專業資料報告,誰敢相信?
伽馬資料調研結果顯示,率土玩家的高學歷佔比(大專以上學歷)超過90%,這其中還不包括在讀大學生。在付費使用者裡,月薪超過14000元的玩家佔了很大比例,這就解釋了為什麼遊戲裡那麼多“一言不合就撒幣”的行為。
三國戰端起,亂世誰稱雄?
得益於《率土之濱》的三國時代大背景,還有它特殊的遊戲設定,這些精英玩家在遊戲中開疆擴土的同時,不僅僅吸引著其他的優秀的人(對的,率土nb),也帶來了一系列衍生文化,如開戰前的討賊檄文奉旨詔書等,絕無僅有的同盟管理及獎懲制度、形成了獨特的玩家守則,成立了相應的史官團隊等等。正是這些文化,讓《率土之濱》顯得尤為獨特。
敵對雙方之間的攻城奪地,不再是千篇一律的兵棋戰鬥,現在的主公們更願意先來一場文字上的較量。各種編寫的文言體“討賊檄文”先文鬥,後武鬥,我進攻你皆因為事出有因,這不就是爾虞我詐的三國時期。俗話說:先禮後兵。正是如此。
沒有規矩,不成正方圓。《率土之濱》中更是有著。嚴苛卻又全體共同遵守著的完善的同盟管理制度,它甚至涵蓋了成員們的語言行為規範及出勤打卡考核。在一場大戰中,管理層還會辛苦付出的成員們送上令人眼饞的福利,包月卡,補肝片等一系列的現金獎勵。
史官團隊,不論是端遊還是手遊,這樣的團隊算是奇葩了,他們除了負責遊戲的宣傳推廣外,最重要的是記錄率土之濱每一個賽季每名玩家,每個同盟的奮鬥歷程,若干年後,你還能找到自己在某一個賽季某一場戰役中奮戰的情節,想必定會老兵淚目的。
而正是這一系列豐富的衍生文化,才成為了《率土之濱》經久不衰的秘籍。
儘管手遊界,快餐化遊戲成為趨向,大多都是圈錢就跑路,但《率土之濱》卻憑藉使用者的長線留存以及獨特的運營模式,經久不衰。
也希望我最愛的率土之濱能迎來下一個黃金五年。加油!
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3 # IQing小遊
智慧機發展到現在,從小鱷魚愛洗澡、割繩子、神廟逃亡...到現在的王者榮耀、和平精英、爐石傳說...各式各樣的遊戲層出不窮,每一款遊戲都給我們留下了深刻的印象。
要說留給我印象最深刻的遊戲,那就屬《紀念碑谷》了。
《紀念碑谷》是一款解密類的手機遊戲,利用的是視覺錯覺進行探索,幫助沉默的公主艾達完成救贖的故事。遊戲的章節並不是很長,只有十章。
最吸入人的地方當然就是他的畫面了,畫面乾淨簡潔,每一張都可以拿來作為桌布。來欣賞幾張。
《紀念碑谷》中還有一個角色,就是艾達的好朋友圖騰,雖然圖騰看出蠢萌蠢萌的,但是它給玩家留的印象最為深刻。
艾達離去,圖騰突破城牆在追上來,卻慢慢沉入海底。而在之後一關中,艾達和圖騰再此相遇的情節設計的非常有意思。
圖騰幫助艾達撐起石頭,最好卻被壓碎,我一個大男生玩到這眼中都充滿了淚水。好在最後艾達拾回了圖騰碎片,並相聚,要不然遊戲方肯定要被噴慘了。
還有圖騰和艾達的同人圖片。
《紀念碑谷》可能沒有其他遊戲給你帶來成就感,但它擁有溫馨的色彩、唯美的換面、舒緩的音樂、蠢萌的圖騰、艾達的救贖...一個人靜靜的帶上耳機,放空自己玩完這款遊戲,不僅是對艾達的救贖,也是對自己心靈的一次救贖。
《紀念碑谷》系列現在有1、2部,不過2不如1經典,而且流程短,3正在開發中,期待。
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4 # 阿燁遊戲創作
從二十年前的《三國戰紀》、《拳皇》開始,到後來一刀999的《傳奇》,再到爆紅十多年的《地下城與勇士》、《魔獸世界》等,當年火遍大江南北的遊戲,如今或許早已不復當初的輝煌,但你一定不會對這些名詞感到陌生。
作為經典,這些遊戲吸引我們的,或許是劇情,或許是玩法,又或許是畫面。能夠成為不老經典的,必然有它能稱之為亮點的地方。那麼今天,咱們就一起來聊聊,這些年讓我們印象深刻的那些遊戲。
《魔獸世界》
之所以第一個介紹WOW,原因無二,它實在是太經典了,經典到令人難以忘懷。
但凡聽說過"魔獸世界"這個名詞的人,都不可能忽略阿爾薩斯這個名字。阿爾薩斯作為暴雪歷史上塑造得最成功的角色,在玩家心中的印象不可磨滅。
無論是魔獸世界第一角色的號稱、還是他擁有魔獸世界第一神器"霜之哀傷"的強硬實力,都足以成為整個WOW的牌坊。
而其他角色,比如伊利丹,比如巫妖王,比如安度因等等,看到這些名字各位是不是感到很熟悉?這也就是《魔獸世界》的魅力,知名度堪稱遊戲之最。
《寂靜嶺》
恐怖獵奇從來都是人的天性,而《寂靜嶺》系列便將這一點抓得十分到位。在筆者心目中,寂靜嶺系列最經典的作品為2代和4代,其中又以2代的細節描寫最為出色。
2代的寂靜嶺並非贖罪之地,而是"死後之地"。男主詹姆斯最初醒來的地方為衛生間,隨即便是對著鏡子揉了揉自己的臉頰——若是初次接觸該作劇情的玩家,無論如何都不可能想到這個地方滿是伏筆:廁所通常情況下給人的印象是陰暗潮溼,男主詹姆斯的死因便是溺死;男主探索地牢過程中,曾在墓碑上見到了自己的名字,所以醒來後揉臉是在確認一切是否只是夢境……
意識到這個細節的瞬間筆者毛骨悚然,不得不對編劇的腦洞佩服得五體投地。至於遊戲在心理上的描寫,只能說是更出色。對具有性侵創傷的人的心理描寫準確到不能再準確:會有的遭遇、會有的心理、對陌生人的警惕、謹小慎微、平白無故冒出來的自責、絕望……
總之,《寂靜嶺2》這部作品,無論過了多少年,都非常值得去玩一下。
《魂LIKE》
相比於《寂靜嶺》系列的細膩劇情、《魔獸世界》的深遠影響力,魂LIKE遊戲給人留下印象最深刻的,便是其遊戲特色——難。
無論是端遊還是手遊,其中借鑑魂LIKE元素的遊戲比比皆是。比如CJ上大放異彩的《帕斯卡契約》、TGS怒奪"最佳獨立遊戲"的《魂之刃:巨龍城堡》等。
前者在遊戲性上與《黑暗之魂》的風格極其相似:輕重攻擊、精力槽、格擋、翻滾……可以說,《帕斯卡契約》的戰鬥與黑魂一般無二,強調的就是一個對精力槽的控制。
後者則是巧妙地將精力槽與翻滾融合了起來,擁有"精力"才能完成翻滾動作,再搭配極限閃避後的子彈時間以及盾反五連擊,在魂LIKE高難的情況下又擁有了極致爽快的打擊感。
但不論怎麼變,其魂LIKE的本質都還是那個味道:BOSS防高血厚,攻擊傷害巨疼。魂之刃中無盡迴廊三百層的BOSS,KO掉玩家僅僅需要一擊,這也就導致玩家在攻克的過程中不得不小心翼翼,而越小心,戰勝之後的印象就越深刻。
不僅僅是BOSS,在魂LIKE遊戲中,小怪一旦扎堆,其殺傷力可以說是遠超BOSS的存在。比如魂之刃最後一章的劇情關卡中,BOSS墮神之前的兩個場景便會出現大量的石像鬼。若是沒有卡好技能,失手被打到第一下,多半是會被群毆致死。
類似的場景在端遊中同樣有體現。比如《只狼》中山谷下十數只猴子聚眾開會,若是吸引到了仇恨,跑慢一點多半是要交待了~
對於重度遊戲玩家而言,一款好的遊戲,能夠在咱們心中留下記憶的,毫無疑問擁有自己的特色和閃光點。你們喜歡哪一款遊戲呢?而它又為何讓你沉迷呢?
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5 # 蟲蟲飛遊戲
第一款:熱血傳奇手遊版。傳奇這個經久不衰的IP,經歷過輝煌,更經歷過低谷。隨著老版傳奇玩家減少,各類“傳奇”遊戲不斷出現,而其中最為經典的無疑就是這款熱血傳奇手遊版。它繼承了傳奇網遊界鼻祖的一系列優點,從最經典的畫面音效,到特色模式,拍賣行,雷霆谷的融入,繼承了傳奇意志的熱血傳奇手遊版,無疑更具遊戲魅力。
第二款:王者榮耀。對於這款手游來說,在騰訊的運營下,可謂是家喻戶曉。遊戲本身以moba形式展現,憑藉其優異的系統最佳化及多元化的英雄體系,便捷的遊戲方式,自上線開始,就一路高歌,目前更是國內最具影響力的手遊之一。
第三款:和平精英。吃雞遊戲,目前依舊是手遊界的大頭之一。而《和平精英》更是扮演著領頭羊的作用,打破傳統FPS封閉式對抗競技的模式,以沙盒寫實類重新定義FPS,不得不說,吃雞類遊戲的出現,為FPS類遊戲帶來更多方向的選擇。
第四款:一起來捉妖。要問今年上半年最受玩家喜愛的手遊,無疑是《一起來捉妖》。其以黑科技VR為基礎玩法模式,以大資料為遊戲資料架構,除了遊戲本身玩法的可玩性外,整體更是科技感滿滿,也是新興技術遊戲的一個代表性作品。
回覆列表
遊戲千千萬,最愛的唯有飛車
從端游到手遊
一直都有玩
覺得這款遊戲比較刺激
是那種偏移的刺激感
很喜歡