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  • 1 # 憨憨韓

    短影片推廣,網頁推廣,影片APP廣告推廣。遊戲推廣影片製作還要專一,不能太隨流,不然容易被覆蓋。所以可以找專業團隊製作方案,取別人的對方案的認同。從而進行最終的各個平臺的推廣。(純屬個人意見,希望沒有造成不適)

  • 2 # 朕經說歷史

    您好,如果是你自己做的遊戲,可以在各個遊戲平臺的開發區進行認證推廣,電腦上有wegame steam 等等,手機上面有taptap 好遊快爆,wegame等等,手機上面你可以花幾十塊就推廣起來了,電腦上面會麻煩點。如果回答對你有幫助,希望可以點贊下,謝謝

  • 3 # 怪咖地瓜

    嘗試聯絡平臺,現在許多獨立遊戲的平臺已經非常成熟,比如taptap等,聯絡好平臺,平臺會給出預訂,開始專欄等介紹,還可以進行試玩版的推廣,要知道試玩版推廣之後,不光是收穫人氣和口碑,還可以吸取大量粉絲玩家的意見,這對完善自己的作品非常有幫助!聯絡遊戲大V,UP主等自媒體宣傳,可以讓他們優先體驗你的遊戲,然後出一個試玩的影片或者是寫一個試玩的文章,個人認為遊戲這個產品還是影片的接受程度要好一點!聯絡遊戲媒體平臺,遊戲雜誌等型別,出一個你們的新遊評測欄目,評價公正客觀一點,這樣也是會起到宣傳和意見反饋的效果。

    都是些個人意見,不一定有用,但希望可以幫到你。

  • 4 # 靈魂玩一會兒

    基本上,每個ios開發者都希望自己的作品,也能像小鳥一樣一飛沖天,而且在排行榜裡,還經常可看到華人作品的影子,但現在 app store接近四十萬個應用裡面,別說成為小鳥,就算進入排行榜也是非常困難的事情。那麼,怎樣才能衝入排行榜呢?

    挖掘排行榜的規則

    首先,當然是要經常關注這個直白又神秘的排行榜,說它直白,是因為人人都看得見,說它神秘卻是因為背後排行的規則除了蘋果公司自己,無人能知。排行 榜在ios裝置或者電腦上的itunes上都能看到:每個國家都有自己排行榜,榜單分為三個,每個榜單現在提供200個產品列表。

    這三個排行榜分別是付費應用軟體排行(top paid)、免費應用軟體排行(top free)以及暢銷應用排行(top grossing),頭兩個是在app store開張時即存在的,第三個卻在差不多一年後才加上。我們可以粗淺地把這三個榜單理解為收費下載量最高、免費下載量最高,以及收入最高,但是事實要 比這複雜許多。如果對榜單進行一段時間的觀測,保持每半個小時重新整理一下,我們可以發現榜單正在不停地變化。那麼是這半個小時之內的下載量的改變造成了榜單 的變化嗎?我們無從得知,關於排名的規則,蘋果公司一直在調整,曾經有人推算過,據稱和幾天之內的下載量、增量等都有關係。而在今年四月,排行榜的異動又 讓人猜測是否是蘋果加大了使用者活躍度所佔的比重。這一切都是推測,但無論如何,我們能看到蘋果正在無形中要求開發者做出更優秀的產品。

    成功打榜的策略

    那麼如果開發者在對排行榜進行了充分的分析,決定了產品的開發方向,又經過卓越的努力做出了一款優秀的產品後,怎樣才能讓自己的產品打入排行榜呢? 首先,最直接有效的方法就是能夠被蘋果編輯推薦,進入了推薦榜(臺北時間每週五推薦一次)後,就會有更多機會衝擊排行榜。去年,來自上海coconuts island公司的產品finger balance就因為被推薦而一舉衝到了top paid 6。至於怎樣才能夠上推薦,我請教過蘋果的全球開發者關係負責人,他的回答很簡單:“優秀的作品!”每週能得到推薦的產品個數畢竟有限,而且即便得到了推薦,所在推薦位也會影響衝榜的效率。舉例來說,同樣是遊戲,進入首頁推薦的話,就比進入遊戲推薦更有機會;同樣是首頁推薦,排在前面的自然也比排在後面的 有更多的曝光機會。可惜無論能否被推薦,以及獲得推薦後的位置,都是我們這些開發者完全無法控制和預測的,這也是很多開發者把推薦榜變更的這天稱之為“神奇週五”的原因。每週,蘋果都透過這種方式對於優秀的產品給予足夠的曝光,而因此進入排行榜的例子也比比皆是。一旦獲得推薦,為了增加衝榜的成功率,將產品的價格暫時調低也是一種很有效的方式。但是如果發現即便降價也衝榜無力,為了利潤最大化可以將價格改回去,因為上推薦這一週,往往是開發者收入最高的一 周。曾經“上推薦”這件事的效果可以維持一個月,但隨著產品越來越多,蘋果會將週期大大縮短,蘋果一直在調整相關的策略,作為開發者,最好的選擇就是接受 變化,適應變化。

    如果因為運氣不好等原因,沒有得到蘋果公司編輯的垂青,就需要動用推廣的方式來增加產品的曝光度了。根據多家資料分析公司的統計,直接在ios裝置上進行購買行為的佔到全部使用者的90%以上,因此推廣方式也應集中在針對ios裝置的服務為主,至於web廣告、利用公關公司等手段,對於小工作室來說並不建議,基本上會導致入不敷出。

    最簡單的對收費產品的推廣方式,就是做一個功能有限的免費版。

    早在2009年,來自香港epicforce公司的傳奇作品ifighter,就憑藉衝到過top free 1的免費版,將收費版推到最高top paid 2的位置,創造出華人開發者的一個神話。所以免費版是無論如何都要做的,至於是在收費版上線之前、之後,還是同時推出,並沒有一定之規,開發者可以根據實 際情況來決定。免費版的設計要點在於恰到好處地勾起使用者的興趣。還以ifighter為例,正式版本有四個關卡,而免費版只有一個關卡,但效果非常之好。 如果免費版給出三關,就會有使用者覺得只為一關付費不值當;同樣道理,如果免費版只有第一個關卡的前面部分,使用者還沒有感覺到遊戲的樂趣時就結束,也是不恰 當的。

    因為幾乎所有人都意識到免費版的重要性,所以免費應用軟體排行的競爭也是異常激烈的。美國top free 第一名(iphone)的日下載量要超過十萬,ipad的日下載量超過兩萬,中國top free 第一名(iphone)的日下載量五萬,ipad的日下載量也是兩萬多(是的,中國ipad的保有量和美國相當),所以儘管是免費產品,但要想達到大規模 的下載量,有時也需要花廣告費,才能將產品推到更好的位置。而且,免費榜裡面參與競爭的不僅僅是免費版,經常會有收費產品的限時免費版來湊熱鬧。

    有些開發者不理解,為什麼要收費轉免費?他們認為這會減少潛在使用者。其實這個顧慮完全沒有必要,即便是第一名每天過十萬的下載,對於蘋果龐大的使用者 群來說,也不過是九牛一毛。基本上,如果收費產品免費後,能進入top free比較靠前的位置的,轉回收費後,都能有不錯的成績。幾乎每週都能看到有產品透過這種方式,重新殺回收費排行榜的。這裡面要注意的地方是,免費的時 間絕不能短,如果只有幾個小時就匆匆忙忙改回去,是完全沒效果的,只要產品還在排行榜上不斷爬升,就不要停止,越多的人看到並下載你的產品,口碑傳播的效 果就越好,當然也不能無限制地免費下去,基本上三天至一週是比較合適的時間。修改價格後,會有很多網站收錄價格變化的訊息,因為被很多使用者得知,也因此催 生了一些專門做相關推廣的公司。國內,做得比較好的是iapps.im和ewtang.com,如果想在國內衝擊免費榜的,可以和這兩家聯絡。

    另外一種比較有效的方式,就是系列化產品之間的相互推廣。空中網的殭屍危機系列已經出了三部曲,四月份剛透過序章免費的方式,將一代順利推入了 top paid 100。這種方式也可以用在同樣型別的產品上,比如美國的chop chop系列,經常免費其中一個來推廣其他作品,效果還不錯。這種方式能成功的原因很簡單,使用者免費獲得其中一個產品,覺得很好的話,自然會認為另一個同 系列或者同類型產品也會優秀,於是產生了付費意願。

    免費榜單的競爭,多少有規律可尋,收費榜單的競爭,單靠廣告模式就比較難了,上面提到一個免費下載的花費可能是一美元以上,而用同樣的廣告資源,一個收費版下載的花費可能要貴十倍都不止,所以相對來說,進行免費版本的推廣會更加有效。

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