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我個人是挺喜歡天賦系統的,但是天賦帶來的屬性太雜太亂,我是希望天賦能與英雄自身的技能掛鉤,就像A帳效果般嵌入其中,而不是血量 護甲 攻擊 攻速 移速之類簡單粗暴的提升。
我個人是挺喜歡天賦系統的,但是天賦帶來的屬性太雜太亂,我是希望天賦能與英雄自身的技能掛鉤,就像A帳效果般嵌入其中,而不是血量 護甲 攻擊 攻速 移速之類簡單粗暴的提升。
建議一:10級天賦取消
天賦原本的作用是替代黃點,這個改變本身是值得鼓勵的,因為黃點是全屬性加成,對於不同的英雄而言全屬性加成的作用是不一樣的,全屬性加成只會增加這些英雄的差距,而天賦可以做到因地制宜,不同的英雄提供不同的加成效果,可以最大程度的保證平衡度,同時還能增加遊戲多樣性,但問題是10級的天賦加的太早了,之前dota2節奏過快的問題,是一個綜合因素影響的,而10級天賦恰恰是其中最關鍵的影響之一。dota2是競技遊戲,而競技遊戲通常都有這樣的特點,那就是優勢滾雪球,一步領先步步領先,當然這個設計是正常且合理的,否則就沒人從一開始就認真打了,不過這個設計也要有所限制,否則遊戲從對線期結束就沒有懸念了,因此這是一個需要反覆考量的平衡點,而10級天賦顯然大大提升了這個方面的平衡難度,因為優勢的一方搶先來到10級,就很可能立刻透過10級天賦把前期的優勢無條件進一步擴大,這也是為什麼現在會出現一下子削掉20%的數值這種做法,這樣削之後,由於10級天賦的價效比太低,大部分人就只會正常點技能,相當於去掉了10級天賦在前期的影響,那樣的話不如直接取消10級天賦。
建議二:天賦僅影響技能效果,不再提供屬性加成dota2中已經有各種裝備提供各種屬性,如果這個英雄需要某一種屬性,應該是透過相應的裝備來提供支援,而不是天賦,就是說天賦和裝備的作用混雜在一起也是導致天賦系統問題過多的原因,天賦是用經驗來換取的,裝備是用金錢來換取的,兩個系統應該各走各的路。天賦系統和裝備系統混在一起的弊病很多,裝備的某樣屬性如果修改,天賦對這個屬性的加成就必須一併修改,例如對移動速度的修改,所有裝備在百分比和固定移速上改來改去,而天賦上的移動速度必然要一併修改,否則在裝備的影響下就會擴大不平衡的移速效果,而由於不同的英雄不同等級的天賦移速加成又各有不同,導致大大增加修改難度,因為現在也在大幅修改裝備屬性,所以v社把天賦大幅削弱,數值變小了,這樣就能減少裝備修改對天賦的影響,但與其這樣隨意的修改不如直接把兩套系統並行,各自對各自的領域進行提升。
建議三:取消30級全天賦效果,增加天賦分支選擇30級全天賦效果是為了防止過長的比賽時間,讓到達30級的一方可以透過天賦的提升來終結比賽,但拖入後期並僵持不下的情況很複雜,前中期的天賦強度根本不夠,真正有用的只有20級、25級的天賦,但這些天賦本來也是可以選擇的一支,本質上是你曾經放棄了的選擇,強度也是有限的,所以用這個方式提升自身實力來終結比賽效果並不好,而且還會讓天賦的設計受限制,必須設計成可以全選的效果,本身也壓制了天賦的後期強度。