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1 # 二骨是也
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2 # 三商遊戲
GTA
自由度。這個說法可能有點虛,可能也有和它相似遊戲。這裡是的意思就是玩法多變,可能這是最吸引人的地方吧。
可以幹一些真實生活中想幹又不能幹的事。這點可能對很多人比較有吸引力。在現實生活的壓力下,往往會有一些極端的想法,有時透過遊戲發洩出來,會在一定的程度上減輕壓力,當然不要沉迷進去就好了。就像前段時間流行的發洩房間,其實這個也可以達到這個目的。
對大部分玩家來說GTA5好玩在於開放的世界,廣袤的地圖,多樣的載具,繁多的武器,豐富的劇情,完善的遊戲引擎,製作精良,畫面細膩。線上模式是可以和其他人一起玩。做任務、差事什麼的或者撕逼(相互對幹)還有老外在。
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3 # Arning
你好,我是何方遊戲解說,歡迎回答你的問題。我工作也幾年了,上初中那會兒,喜歡打穿越火線,當時一放學就跟同學去網咖一起玩穿越火線,真的很懷念當時的時光。不過,初三那年我穿越火線號被人家盜了,找不回來了,所以上高中就沒怎麼玩穿越火線了。直到上大學,舍友也玩穿越火線,那時候舍友天天跟我講讓我重新開始玩,後來我重新開了一個號玩了起來,端遊我現在的級別是大元帥,玩了三年多,充了也有五六千塊錢了。手遊也玩了幾年,目前也106級了。其實說實在的,遊戲能給我們帶來快樂就行了,跟朋友一起玩才好玩,一個人玩其實也是沒有意思的。但我比較熱愛穿越火線的,它給了我很多的回憶,我也不捨得扔下它。
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4 # 艾米玩遊戲
我個人是很多經典遊戲的鐵粉,但是玩的最多的也就那三個:俄羅斯方塊,超級馬里奧和Minecraft我的世界
在俄羅斯方塊裡面,我經常挑戰自我,努力超越自己,希望有朝一日能駕馭最高速(咳咳,我做個夢而已)
雖然我目前還沒完全通關超級馬里奧,但是還是在努力向庫巴大王的城堡進發,總有一天我會從他手裡解救Peach!
最後要說的就是Minecraft了,這個遊戲最早是我朋友給我推薦的,在瞭解了這款遊戲的核心玩法後也逐漸開始入坑。雖然我現在的技術和萌新差不多,但是早晚會在朋友的一個個陷阱中爬出來的!(對,他們經常給我設陷阱,我每次都會上當……)
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5 # 億域遊戲解說
說起經典遊戲吧,樂子解說就給大家說幾個
1.和平精英
2.CF
3.我的世界
4.王者榮耀
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6 # 平民解說啊
我認為是cf吧,還記得從08年開始穿越火線端遊在網咖裡面特別火熱,那時候沒有任何神器,一把an94橫掃整個新年廣場,那個時候天氣沒有現在這麼熱,也沒有現在的生活壓力,只是單純的想和小夥伴週六放假去玩一盤過過癮。
隨著時代的變化和我們都慢慢長大了,生活的壓力不允許我們在那麼縱容了。當然遊戲現在也變得氪金起來了。從端游到現在的手遊也是偶爾會去玩兩把。
cr這個遊戲陪伴了我12年,只有有時間就回去玩兩把,因為那是我們的青春啊。
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7 # 星月之
我的世界,因為它的自由度高還有PVP、起床戰床,飢餓遊戲、幸運方塊空島大戰、還有很多地圖,你可以在無邊無際的世界探險,還可以瞭解紅石線路,還可以建建築。[機智][耶]
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8 # 老亡的家
洛克人吧,第一次接觸洛克人並不是元祖和x系列。而是x的衍生系列洛克人zore,同時也是我最喜歡的系列。
洛克人zore一共做了4部,這一系列是在洛克人x第六部其中一個結局之後銜接的劇情。而起因雪兒喚醒了被封印了百年的zore,然後zore踏上了一個人類與機器人所編織的故事。
我覺得zore雖然是一個機器人,但是他有的是一顆人類的心,這就是他所對我的吸引,包括在第四部的結尾,傑洛的死亡我也是非常的悲傷。
這也算是我為數不多所接觸過的比較老的遊戲了,我對這類遊戲一直不是很擅長,但是靠著外接的save/load,還是艱難的推了過去,所以我還是很喜歡這個遊戲的。
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9 # 夢幻小馬家
怎麼說呢,我本人對遊戲不是很感冒,從DNF到LOL都沒把我拉進坑。
現在一直玩的只有夢幻。說實話,畫質比現在的遊戲差了幾萬條街。但是我一直迷戀這個虛擬的世界。
就是因為它是個收點卡的遊戲,所以很公平,不會出現原地起爆一打七的情況。幾乎所有東西都不繫結。只要你得到值錢的東西,你就可以賣給別人獲得酬勞。換言之,這就是個小社會。
官方的藏寶閣和打擊外掛的力度也非常高,保值性有保證,裡面有我很多好朋友,缺錢,缺隊伍,甚至長期上不了遊戲,都會幫我解決。
我一直捨不得丟掉這款遊戲,也說不清多沉迷,就是這款遊戲,讓我看到了一些不一樣的東西。買賣東西,組隊活動,甚至是比武,都讓我感覺我是步入社會去交流。
我家人不太支援我去玩的,所以也就放在哪兒了,沒有那麼沉迷,但是上線,我還是能看到朋友發的包子表情,還能看見我努力的結果,頓時現實中的壓力小了很多。
這款遊戲缺陷也很大,吸引不了新玩家,因為上手難度高,外觀很一般。我看到了夢幻在努力,我不希望這個經典由此消逝。
貼吧裡我也會抱怨夢幻的種種,但無論如何,我喜歡這款遊戲的心沒變,不是沉迷,而是欣賞,探索。
也說不太清多喜歡吧,就是一種自然而然的感覺,就和喜歡一個人一樣,說不清哪裡好,就是誰都替代不了。
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10 # 青花會遊戲百科
你好,我永遠喜歡《風色幻想SP:封神之刻》,《質量效應》三部曲,還有《大航海時代外傳》。
經典的遊戲很多,比如《魔獸世界》系列很好,《KOF13》很好,《街頭霸王4》很好,《刺客信條:黑帆》還有《俠盜獵車》系列,這些都很好,但硬是要說起來,反正在我心目中開頭提到的那3款遊戲分量是最重的,因為沒辦法,人是有感情的動物,感情、記憶這些都是加分項,咱們確實可以假裝一下“理客中”說“這個不錯,那個也可以”,然後羅列一些“萬能理由”,比如“任天堂某個遊戲的遊戲性,創意,怎麼怎麼樣”,“約翰卡馬克的某款作品畫面震驚到我了!”玩這種小套路有什麼意思呢?題主問的是“你”,所以完全可以按照主觀來回答。
先說《風色幻想SP:封神之刻》吧,這款遊戲的劇情至少在我這裡加分太多了,雖然首次接觸這款遊戲的時候我才讀小學,那時候吹《仙劍奇俠傳》劇情好的人挺多,雖然我至今也完全不能理解吹點在哪,你要我說客套話的話我肯定會說“哦,是啊,女主死了,確實挺令人傷心的”,但實話就是我真一點感動都沒有……但《封神之刻》不一樣,首先這款遊戲第一主角是女性,而且身份是“魔王”,這在當時挺顛覆的說實話,我是說“魔王”身份當主角之前在《地下城守護者》裡雖然見識過,但“魔王+大女主”這種設定還是第一次見,而且女主“依莉絲”全程都基本智商線上,三觀也正,基本沒有那種很令人無語的無理取鬧的表現,多次carry全場,跟男主的感情線既不牽強也不“過量”,並沒有像現在的國產劇一樣讓感情線把主題沖淡了(遊戲故事的主題就是“反抗”)。每個人物都刻畫得有血有肉,包括光之女王,裘卡,米亞,黑暗與光明的賢者,麒麟,傑西卡等人,劇情緊湊不拖沓,最後多個結局全是悲劇是我唯一不太滿意的地方,總結一下就是要麼世界毀滅,要麼大家記憶被清除,至少朋友們也都要被拆開……聽說B站想要負責把這部作品動畫化,說實話我是一點都高興不起來,我承認這裡面漂亮女生很多,但人家真不靠這個作為賣點,故事好,可玩性強,角色養成空間大,為什麼要靠女生來充當買點?你以為是某些國產手遊麼?B站你也知道,讓他們負責動畫化的話,保不齊就給你整個媚宅動畫片,噁心的要死……
再說《大航海時代外傳》吧,說實話單純比遊戲它比起《大航海時代2》完全沒有什麼突破,很多老航海玩家對這部評價也不高,閃閃發亮的基本是2代和4代,但沒辦法,“外傳”承載了我太多的回憶,算是我第一個認認真真玩的遊戲吧,並且透過這款遊戲也在當時讀小學的時候去看了一些地理、歷史方面的書,還是獲益良多的,米蘭達的劇情當時順利通關了,而男主薩爾瓦多的劇情直到8年後的大學我才通關。
最後是《質量效應》的三部曲,說實話我特別喜歡“太空歌劇”型別的藝術作品,包括“星球大戰”和“沙丘”之類的,之所以喜歡“質量效應”系列,第一個理由就是它的世界觀塑造得真心好,你就像真的身處那個虛構的銀河系中一樣,跟各個種族的外星人打交道,神堡、歐米茄,不同的地方有不同的風土人情。除此之外,“諾曼底”上的每一個人塑造得都堪稱完美(除了3代的詹姆斯),哼著小曲最後完成救贖的莫丁醫生,移民艦隊的“小公主”塔莉,“最強克洛根人”古朗特,“神偷”江藤霞,機器人“軍團”,“工作狂”蓋拉斯,還有EDI、Joker、特雷諾等等,所有的角色都栩栩如生,而且3代之前彼此相互關聯,為了相對“圓滿”的結局我玩了大概3,4遍,雖然最後的結局也偏向於悲劇就是了……如果下面這張圖是絕句那該多好。
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11 # 詭域
老遊戲我玩的很多,而我最鍾愛的是騎馬與砍殺系列,從一零年開始的騎馬一,以及今年的騎馬二都是很棒的遊戲,我具體講述下騎馬二。這遊戲非常棒!不枉我長壽了那麼多年等了十年。優點不多贅述了,聊幾個我心中期待完善的地方: 目前的任務系統真的需要好好審視一下,不但bug多,而且“原始積累”完成後就變成了流程雞肋。我個人有點期待騎砍變成一個準開放世界RPG,豐富一下本體的故事性內容,最終成為一款不僅僅靠MOD來撐生命週期的遊戲。嘗試加一點聚焦人物、家族甚至傳說、尋寶的支線,讓角色和NPC有如紀傳體般變得豐滿有趣。最好再加一些隱藏的傳奇裝備,讓遊歷卡拉迪亞大陸充滿探索的樂趣。這些點子看似天馬行空,實則都可以在目前的遊戲框架內實現,如果最終不遂人願,保不準我也會去學著做個MOD自娛自樂。此外,勢力和兵種平衡還要下更多工夫,至少現階段某些野戰配置過於強大(說的就是你,上帝之鞭)已經影響到遊戲體驗。攻城戰這玩意兒做的過於簡單了,明明可以搞出花來,比如戰鬥階段加一套專門的“攻城指令”、增加戰場的可互動要素(滿腦子都是Mordhau)等等,我絕對相信老玩yin家bi們能把圍城玩成一門藝術。差不多該剎車了,人聊起喜歡的東西總不免眉飛色舞誇誇其談,這些話題永遠聊不完。最後還是給觀望的朋友推薦一下,雖然EA版存在這樣那樣的毛病,但它已經足夠快樂了,並且在向著更大的快樂小步快跑,入就對了。突然想起還沒試過聯機,嘖嘖~秣馬厲兵糧草先行,我老庫賽特風行者lei了~
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12 # 白雲峰在這裡
我是黑暗之魂系列的的粉絲,黑暗之魂三部曲我都喜歡。
因為之前就聽說過這個遊戲有多麼多麼難,甚至有人給這個遊戲弄了個專有名詞-受苦。我謹慎小心的開局,每一步都極為小心。還不錯,開始的小兵都順利通過了。遇到了“大屁股”,我拿著把斷劍就衝了過去。不出意料地掛了,那一晚上我都徘徊在“大屁股”的身前。一次又一次的死而復生,生而又死。整個人都快崩潰了。最後我才想到要上網查一下攻略。一查之下,我勒個去,原來這裡是不能硬鋼的。要跑進門裡再繞道至“大屁股”的頭上,一躍而下,一劍先幹掉“大屁股”半管血。並且,後面馬上就可以撿到一把短劍了,短劍、斷劍一字之差,差之毫釐,失之千里。斷劍每次只能磨掉幾格血,簡直就是給恐龍修腳的感覺。
自此以後,我就成為了黑暗之魂全系列的死忠粉了,俗稱抖M。
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13 # 天耀遊戲解說
在上世紀八、九十年代,有一種街機遊戲型別悄然興起,它們憑藉著自身緊張刺激的遊戲性,一經推出,就得到了一眾街機遊戲老玩家的追捧,並在短時間內就一躍成為了幾乎所有街機廳中的寵兒,而飛行射擊類遊戲也成為了許多80後玩家心中永恆的經典。
其實,在飛行射擊類街機遊戲出現的早期,它們並沒有達到相應的高度,反而成為了街機廳中出現的最快,消失的也最快的遊戲。直到九十年代初期,射擊遊戲才算是真正的崛起了,在此期間也出現了大量的經典之作。
而其中最具代表性意義的便是西武在1990年開發出的一款射擊遊戲——《雷電》,也正是這款飛行射擊類遊戲的代表之作,才算是真正為玩家們打開了射擊類遊戲的大門。
其實早期的為玩家們所熟知的《雷電》有兩部作品,一部是釋出於1990年的初代,而另一部則是與1993年推出的續作《雷電2》,而這部遊戲也真正開始將彈幕遊戲推向了全世界。
既然說到了射擊類遊戲,那“彩京”的鼎鼎大名自然是不能忘記的,作為統治了整個射擊類遊戲十幾年之久的龍頭老大,彩京這兩個字在許多玩家的心中幾乎就代表了當時的街機射擊遊戲。
1992年,VIDEO SYSTEM公司推出的一款射擊類遊戲《四國戰機》在經過一系列波折之後在美國突然爆火,這也使得這款遊戲的首席主創Shin Nakamura聲名大噪,而這個年輕人在獲得如此巨大的成功之後謝絕了公司的高薪挽留,毅然決然成立了一個屬於自己的工作室取名為PSIKYO,翻譯過來就是——“彩京”。
彩京工作室在日後說長不長,說短不短的10年間為我們帶來了太多經典的作品,在經歷了《戰國ACE》、《武裝飛鳥》等遊戲的嘗試之後,《打擊者1945》,這部彩京工作室的集大成之作終於呈現在了玩家們的眼前。
得益於之前在《四國戰機》中的嘗試,《打擊者1945》中已經有了相對成熟的三種攻擊方式:普通攻擊、蓄力攻擊和保險。而且遊戲還針對每架戰機設計了不同的蓄力攻擊方式,這一點也令不少玩家欣喜不已,另外,在本作中新加入的金幣系統也吸引了許多喜歡衝分的玩家。
作為飛行射擊類遊戲史上的一大里程碑,當時幾乎大大小小的遊戲廳裡都會有著《打擊者1945》的身影。儘管此後飛行射擊類遊戲層出不窮,但《打擊者1945》在玩家心中的地位卻是至今也無法替代的。
1996年,彩京趁熱打鐵,推出了《戰國ACE》的續作,《戰國之刃》,不僅將遊戲由縱版變為橫版卷軸射擊,還將遊戲中的飛機變成了角色本身,而且在遊戲的細節方面也做了諸多最佳化,比如玩家操控角色在和地面接觸的時候就能看到他們在地上走的動作。而且在角色的互動,多結局的設定上也令許多玩家耳目一新。
時間一直到了2001年,《零式戰機2》問世,這也是彩京的最後一款作品,相較於前作,《零式戰機2》不僅在遊戲機制上有了極大程度的嘗試,不僅對自機進行了大幅調整,還取消了炸彈系統,雖然是最後一部作品,但是《零式戰機2》依舊在飛行射擊類遊戲中有著不錯的地位。
2002年以後,隨著電腦和網路的興起,街機遊戲產業遭受了前所未有的打擊,彩京遊戲也從此一蹶不振,消失在了街機遊戲的歷史長河之中。緊接著,CAVE帶著《怒首領蜂》掀起了飛行射擊類遊戲的第三次熱潮,“彈幕系STG”遊戲,這個無數玩家的噩夢就此登場。
雖然如今的飛行射擊類遊戲早已榮光不再,但遊戲領域更新換代的速度是我們無法掌控的,因此,我相信飛行射擊類遊戲在經過一段時間的蟄伏之後,總會有再次出現在遊戲領域中心的那一天,因為它可是承載了無數街機遊戲老玩家整整30年間的青春回憶!
華語街機的驕傲 20年深情陪伴——《三國戰紀》官方正版手遊邀您重溫經典
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14 # 子夜四時歌
簡單的從小時候到現在來說說吧,應該能代表大多數90後的同學☞
☞小學時期絕大多數90後的童年都是在小霸王和文曲星度過的應該沒有錯吧,美其名曰練五筆字和學英語,然後就買來偷偷玩遊戲
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15 # 卡里布沼澤
這還用說,一直是魔獸世界,雖然不玩好幾年了,但還是一直關注。本來準備再遊懷舊服,但是看被工作室壟斷,加上工作帶孩子沒精力,也就沒有慾望再肝了。
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16 # 木寒娛樂君
1.寶可夢盾 5分(真喜歡pokemon可以無視這個分數)
純從一個遊戲的角度講,方方面面充滿了粗糙的氣息,糟糕的畫質無趣的劇情以及刪精靈這一坑爹操作(dlc倒是補了很多)實在是令人無語。寶可夢鐵粉肯定早就入了,對這個ip有興趣有情懷的可以考慮入個卡帶玩玩,不行出二手止損,沒情懷的強烈建議多看看影片再考慮入,如果不是pokemon系列這遊戲我頂多給他3分,算上情懷也頂多是個5分作品。
2.塞爾達傳說 曠野之息 10分
買野炊送switch名不虛傳,絕對是實至名歸的滿分神作。只要不是對這類遊戲完全無感的話強烈建議試試。
3.暗黑破壞神3 8分
N年前在pc端已經玩過大菠蘿3,但這個switch版確實算得上移植得很優秀了,手柄操作、躺著刷確實是全新體驗,喜歡這一類刷刷刷遊戲的可以考慮入,遊戲質量沒什麼問題,我給個8分。
4.星露穀物語 8分
很好玩但也很肝的種田遊戲,喜愛種田遊戲的兄弟們不容錯過,8分,當然想買的話建議先買下面那個動森,整體體驗更優秀,雖然風格上有不小的區別。
5.動森 10分
這遊戲可能都不需要介紹了,我給10分,switch好友人均上百小時遊戲時長,你值得擁有。
6.逆轉裁判1-3合集 9分
目前其實只通了1,遊戲確實很有意思價格也不高,打折入一個目測能有50小時以上的遊戲體驗,很實惠了,遊戲本身質量過硬。
7.馬造2 10分(但不是適合所有人)
很好玩,很硬核,網路不行的可能玩不太動多人模式,但自己玩玩各種地圖也很有趣。遊戲我給10分,不過建議看看超級小桀等主播的直播後想玩了再入,畢竟2d馬里奧確實有點硬核了。
8.任天堂明星大亂鬥 8分(喜歡格鬥的10)
說實話遊戲確實是好遊戲質量很高,但本質上還是一個格鬥遊戲,不喜歡格鬥遊戲/沒朋友聚會線下互毆的話建議慎重考慮。
9.Splatoon2 9分(不考慮網路因素甚至可以給10分)
很好玩的一款塗地射擊遊戲,非常有趣而且新手也能玩得很愉快很有參與感。網路ok的話很建議入手,但是網路不行的話幾乎沒有體驗。確定家裡網路ok再入手,這遊戲單機體驗部分極少。
10.異度之刃2 & 異度之刃決定版 8分(玩進去了能9-10,玩不進去可能直接吃灰)
這倆放一塊說吧,首先倆遊戲有一個共同的缺點:畫面很糊。在機能已經不太行的ns上這倆都算很糊的。異度之刃2在教學指引、地圖導航上都有很大的不足,抽卡機制其實也有點影響遊戲體驗,但是世界觀設定很ok,劇情、人設不錯,戰鬥系統完全掌握後非常爽。異度之刃1除了支線過於繁瑣無聊沒什麼太明顯的缺點,劇情和世界觀設定個人感覺也略勝二代,但是戰鬥系統也確實不如2代驚豔。總而言之,不確定是否喜歡的建議先雲再入,評價比較兩極分化。
11.世界遊戲大全51 10分
其實有52款遊戲。初看像QQ遊戲大廳,真玩了會發現是真的好玩,簡單的快樂,很建議入。
12.Tetris99 10分(會免遊戲,建議都來玩一下)
大名鼎鼎的俄羅斯方塊,會員免費遊戲,經典永流傳,在傳統遊戲方式的基礎上還加入了吃雞對抗的概念,除了有點克手殘真沒毛病。
13.八方旅人 8分(目前正在玩,剛玩不久,暫定)
剛玩了不到十個小時,遊戲節奏很慢但確實很經典,傳統日式rpg內味,有興趣的話多看看影片什麼的再入手,這種屬於感興趣的算神作,不感興趣的半小時就要吃灰。
14.fitness boxing有氧拳擊 7分
遊戲其實整體還可以,但在趣味性上確實有點被健身環爆了的意思,考慮switch鍛鍊玩的朋友建議價格合適了直接入健身環。
15.健身環大冒險 9分
理財產品,原價500+,最巔峰時候2000多,目前大概700上下。創意滿分,趣味性十足,鍛鍊也挺有效果(本肥宅第一次玩15分鐘的訓練就一身汗),挺推薦大家玩玩的。
還有些好遊戲如蔚藍、火焰紋章,我自己還沒玩多久,玩多了再來寫。
或許有人要問了為啥我遊戲打分這麼高?廢話switch遊戲這麼貴不做點功課誰敢亂買大作啊,下次有空寫一寫這幾年玩過的pc/手機遊戲就是全新體驗了。
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17 # 雲燼幽談
法老控鐵粉
日本Falcom株式會社是主要開發銷售電子遊戲軟體的日本企業,過去曾專注於PC遊戲的研發,現已經轉投掌機/家用機遊戲開發,該公司於1981年3月成立,以高水平的背景音樂著稱。經常把旗下開發之遊戲系列授權給其他公司,製作非PC平臺的遊戲。80年代是Falcom的精華時期,但90年代初期一度陷入沒有新作的窘境。渡過了90年代中後半到2000年代初期的復刻遊戲期,2001年遊戲部門被單獨分割出來成為獨立公司,2003年在東京證券交易所上市。另外對外授權遊戲的數量也大幅增加,其公司的遊戲內容已逐漸轉向3D化。
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18 # 蟲蟲助手App
精品好遊每日推,關注蟲蟲不迷路!
當然是《集合啦!動物森友會》的鐵粉啦!!!2020年3月20號上島到現在,不知不覺玩了600h+,遊戲就那麼一畝三分地的但是還是讓我玩了很久!!
遊戲內會根據季節的變化有不同的活動,春天的釣魚大會,夏天的捕蟲大賽和花火大會,秋天的楓葉季以及冬天的冰雪節。根據現實世界的時間來舉辦的活動,彷彿置身於現實之中。
遊戲內和小動物溫情的互動,也會使人每天上線看一下,畢竟還有記掛著我們生活情況的小動物們,如果你太久沒有上游戲了,等到再上游戲的時候,會發現小動物們都會跑來問你,這段時間你去哪裡了,每次去你家找你你都不在。為了不讓小動物們失望,即便生活在忙也會記得要上線看一眼小動物,於我來說,他們已經不僅僅是一堆遊戲資料了,而是我虛擬世界的朋友。
遊戲的自由度很高,想怎麼玩,完全取決於玩家的想法,很多人表示,現實生活中的你是什麼樣的,遊戲中就是什麼樣的,也有人認為動森裡的無人島是他的烏托邦,是他對一切理想的最高狀態。這也是我為何如此鍾愛這款遊戲的原因,甚至我身邊的朋友也有高喊“我要玩動森一輩子”,這款遊戲是能夠讓玩家感到溫馨治癒的一款遊戲,值得一玩!
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19 # 金說遊戲
1 魔獸爭霸3:冰封王座
還記得當初高中的時候跟朋友偷偷溜去網咖,開啟HF官方對戰平臺一起打刀塔和各種rpg小遊戲的場景
《魔獸爭霸》(Warcraft )是美國的暴雪娛樂製作的一款即時戰略題材單機遊戲,混亂之治(原版)於2002年7月發行。最新官方資料片為《魔獸爭霸3:冰封王座》。
玩家可以選擇在《魔獸爭霸3》中操控四個種族,其中人類(Human)和獸人(Orc)在其前作《魔獸爭霸2黑潮》中就已出現,另外兩個是新增的種族,即暗夜精靈 (NightElf)和不死亡靈(Undead)。
2 魂鬥羅
小時候家裡有臺電視機,能玩好多遊戲,馬里奧,魂鬥羅,魂鬥羅的操作難度對於小學的自己來說還是很高的,每次第一關都過不去,老是在水戰的時候死掉。
《魂鬥羅》(Contra)是由Konami於1987年推出的一系列卷軸射擊類單機遊戲。
該遊戲的故事背景是根據著名恐怖片《異形(Alien)》改編。
1987年第一款魂鬥羅誕生在名為Jamma的街機上。此外KONAMI於1989年還在日式計算機MSX2上推出了大型遊戲機的同名移植版。
FC上的兩部魂鬥羅影響了整整一代遊戲玩家,在當時與《超級馬里奧》齊名,幾乎成為FC時代電子遊戲的代名詞。
3 熱血傳奇
這遊戲真的是情懷,當初大部分人家裡都沒有電腦,跑去網咖打這個遊戲,看見一排排的人在打這個遊戲,真的是讓人熱血沸騰。
《熱血傳奇》是盛趣遊戲2001年推出的一款大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)。
該遊戲具有戰士、魔法師和道士三種職業,所有情節的發生、經驗值取得以及各種打獵、採礦等活動都是在網路上即時發生。
《熱血傳奇》包括白天、黑夜、貿易、物品等觀念,玩家可以透過採礦、打獵等來獲得貨幣,利用貨幣進行貿易。整個遊戲充滿了魔力,具有東方色彩。
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20 # NGA玩家社群
首當其衝便是育碧公司的當家花旦,刺客信條系列,作為一款動作冒險遊戲,其憑藉著優秀的自由度以及較為帥氣的人物設定和戰鬥系統設定深深吸引了一眾玩家,更是憑藉著一己之力扭轉了世界大部分人群對於刺客這個職業或者說這個詞彙的定義,並且育碧也透過其遊戲來向玩家較為完整的呈現和體驗了歷史上真實發生的故事以及那些時代美輪美奐的場景,其次育碧在玩法上也沒有被限制的太嚴重,特別是刺客信條黑旗和梟雄都根據其獨特的時代背景來設計了第一無二的特色戰鬥系統,這一點更是能增加玩家的代入感。
其次便是卡婊旗下的圈爛錢神器,生化危機系列了,生化危機這個詞語可能不玩遊戲的人也會略有耳聞,當年生化危機憑藉著同名電影成功破圈,成為了世界級別的ip,但是其遊戲內容與電影大相徑庭但是卻又有不同,作為一款已經出了眾多代的遊戲成功了定義了喪屍這個概念,也憑藉著第一部生化危機中的回眸一笑讓玩家明白了它們的威力,並且卡婊透過不斷髮揮的想象力來為玩家展現了一種病毒和近未來科技交織的未來可能性。
最後是經典受虐遊戲,暗黑之魂系列,作為那個男人的微笑,這個系列很成功了教會了玩家YOU DIED這個詞語,作為現在遊戲行業中較少的高難遊戲,其逆時代的難度設計並沒有讓玩家退縮,反而成為了其獨特的吸引力,並且黑魂獨特的碎片化世界觀讓玩家能夠獨立進行思考,其次操作也沒有那麼多繁瑣的技能操作,而是化繁為簡。
回覆列表
《仙劍奇俠傳四》
遊戲結束之後彷彿過完了一生但仍意猶未盡。
配樂優秀回仙夢遊、仙劍問情、鳳歌青天、玉水鳴沙、滄浪賦劍、君莫思歸等等現在還在我的歌單裡。
情節感人《仙劍奇俠傳四》貫徹了仙劍系列以悲劇結尾的方式,女主喪命,男主失明。誠如魯迅先生所說:悲劇就是把美好毀滅給別人看。讓我念念不能忘的最大原因恐就是結局意難平吧!
特效OK作為2007年發行的單機遊戲其製作水準真的稱得上是上品了,可惜後期經費不足很多場景都沒能做出來,加上那個時期盜版盛行,公司也沒賺多少錢,團隊也散了。
初遇仙四那時我自己還只是個十幾歲的小孩,但云天河那一句:“我命由我不由天”卻陪伴了我的整個青春,直到現在依舊是我的座右銘。