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1 # 皮兔遊戲醬
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2 # 蛋哥遊戲
1.其實在起源之後,很多人就說刺客信條沒刺客了,只有狂戰士了。那是當大家發現等級不夠的時候,刺客刺殺就不會一擊必殺了。這是刺客信條引入等級系統的造成的。其實從大革命開始,刺客信條很早就有了人物等級系統機制,那時候就有許多玩家開始抱怨了,因為遊戲主角不在是滿級的了,你需要自己去慢慢培養了。但是玩家們卻說不,於是就沒有耐心去培養法棍的玩家就被NPC教去做人了。
2.法棍成了歷史上最弱的刺客,為什麼?但是實際上法棍在設定中也是很強的。在起源中玩家可以透過火,毒,弓箭的方式在無人發現的情況下清掉一個據點,又有誰規定只有用袖劍才能刺殺的嗎?到了ODYSSEY,許多人發了很多自己正面秒殺敵人的影片,用來證明刺客信條ODYSSEY就是個狂戰士遊戲。我就相當無語了,你自己配的一身戰士裝備,本身不就是狂戰士嗎?
3.所以,刺客信條rpg化了嗎?是的,這是為了讓IP繼續活下去,所以刺客信條必須做出改變的。刺客信條狂戰士化了嗎?其實沒有,育碧說了,創造你自己……,育碧把選擇權交給了你。但是對於我來說,刺客依舊是刺客。新的英靈殿出來了,官方宣稱的是狂戰士,可是你們要注意了,育碧的狂戰士和我們的理解是不一樣的,對於育碧來說,狂戰士更像是一個兵種的。在育碧的榮耀戰魂中,狂戰士的定位本身就是刺客,野蠻人才是戰士,以後再育碧有關問題中,請把狂去了,因為狂戰士就是刺客。
以上是個人觀點,僅供參考!
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3 # 老楊餘樂解說
“狂戰士信條”梗的由來
“狂戰士信條”這個梗起源於《刺客信條3》康納。
康納·肯威不算原因的原因,是比起前作艾吉奧,康納人高馬大,整體造型更加野性,顯得非常勇猛。而且戰鬥系統在三代變得更為流暢,再加上手持戰斧,一個“狂戰士“的形象就這麼建立起來。
其實真正的原因是《刺客信條3》任務的完美同步條件難度過高——這一點不僅體現在完美同步條件的設定上,敵人的警覺度也很高,以及攀爬的詭異判定。在追求完美同步的情況下,《刺客信條3》對比其他系列作會更容易卡關。正因如此就有不少玩家被逼急了,索性不管完美同步條件直接開幹,“狂戰士信條“這個梗就這麼誕生了。
但如果對AC3的歷史不瞭解、剛接觸和正準備接觸AC系列的玩家來說,“狂戰士信條“是一個非常負面的形象。頻繁地玩梗就難免會有人信以為真而帶有惡意,來否定遊戲質量——甚至遊戲並沒有玩過。
以過度玩梗的角度來看,“狂戰士信條”屬於前兩個錯誤觀點的結合產物——任務完成手段沒有了限制和視覺效果變得愈加華麗的戰鬥系統,造成了“人擋殺人,佛擋殺佛“的錯覺。除此之外,AC系列的RPG化也使得這個梗越來越氾濫。
一、取消了任務完成手段的限制
這一點所帶來的影響就是過劇情難度變低——這個“低“指的是遊戲任務沒有設定額外因素來限制玩家,除了玩家的操作失誤,玩家是不會造成什麼損失的。
還有完美同步條件的梟雄既然過任務的方式是玩家的自由,那麼直接正面開戰比起自己規劃路線暗殺是一個沒有顧慮的選擇。
也正因為是玩家的選擇,以正面戰鬥的形式過劇情本身是沒有爭議的,但借題發揮諷刺“狂戰士信條“那就是玩家的不對了。
二、更為複雜華麗的戰鬥系統
這一點造成了正面戰鬥越來越無雙的錯覺——其實新作正面戰鬥的難度反而變高了。
在起源之前,《刺客信條》是被定義為ACT遊戲的,這顯得有些突兀——因為戰鬥系統實在過於簡單,沒有可深究的地方。
梟雄的技能樹也未能改變戰鬥思路起源之前的AC作品在戰鬥中只需要注意三點——防反,無法防反時翻滾,還有破防。這三點在戰鬥中是有非常顯眼的按鍵或圖示提示的,而且給的反應時間足夠長。
也正因為前幾作簡陋的戰鬥系統,反而是正面作戰最容易以一敵百的時候——更別說兄弟會的連殺系統,真正意義上無難度的“狂戰士屠城“。
至於大革命,戰鬥核心思路是沒有變的,但會被說成戰五渣,筆者更傾向於是因為大革命的動作華而不實,有很大的延遲,而且室內打鬥場景很多,很容易卡視角。
三、AC系列的RPG化
這是在起源發售時出現比較多的間接原因:
袖劍也有了傷害數值遊戲轉型為ARPG型別後,勢必會引入傷害數值。但有的玩家還沒有從傳統的AC作品調整過來,把“袖劍暗殺必死“的機制優先於遊戲型別改變的事實。這就造成”袖劍暗殺不死,違和感嚴重“的說法,加上大改的戰鬥系統,難免會有成見。
現在的“狂戰士信條“其實是因為遊戲性豐富起來和固有認知形成了衝突。
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4 # 老北愛讀書
關於RPG化,個人認為是個好事,刺客系列原本就很注重劇情和角色塑造,融入RPG元素可以讓玩家更好的感受角色成長,更有代入感。當然,ODYSSEY裡那種明顯是隨機拼湊出來的跑腿任務我覺得可以取消,有點攪和。關於狂戰士的問題,其實從第一代開始你就可以狂戰士,二太爺和艾吉奧都可以利用防反機制讓敵人屍橫遍野,並不是從三代開始,當然,肯威家那老幾位的防反確實要更強一些。要說潛行刺殺,可能倒是法棍那一代更強一些,其一是弱化了防反,硬剛難度更大,另外豐富的室內場景也豐富了刺殺活動的深度。除大革命外,刺殺有趣的得算是ODYSSEY了,豐富的刺殺技能讓如何透過技能裝備搭配達成一擊必殺成為一件很有成就感的事情。當然,這裡面也有RPG化的功勞。
回覆列表
刺客信條真的是非常成功的一部ip,不過隨著不斷的更新,玩法越來越暴力,大家也戲稱為戰士信條。
其實,我認為,這其實也是無奈之舉。刺客信條這麼多部,一直搞刺殺,潛行玩法有些單一了,很難支撐起這麼多部。而往戰士信條發展,除了動作玩法的豐富,劇情上也可以更加豐富。
其實總體來講,刺客信條還是一部非常優秀的單機遊戲。英靈殿也馬上就要發售,我們可以期待一波了。