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  • 1 # 阿任說遊

    說起網頁遊戲,不知道你們是不是,我腦海就浮現了:“是兄弟就來砍我、打裝備高回收、貪玩藍月”等等洗腦的廣告詞!而其實8090後的就應該知道,在十幾年前,網頁遊戲可以遊戲圈中的大佬,各種各樣的頁遊是層岀不窮。你想玩什麼遊戲在網頁遊戲中就能找到。不過近些年來,網頁遊戲已經是被逐漸的榨乾了,不重當年風采。

    從當年慢工細活變成了“換臉”製作,遊戲型別的產量也沒有以前高產了,都是大同小異。甚至有些遊戲就換個名字,而操作上面根本就沒有什麼分別。很多遊戲也只是注重廣告宣傳,只要有錢賺,根本不理什麼遊戲玩起來是什麼體驗。

    不過話說回來,但網頁遊戲以前輝煌過,它以前是怎麼樣的?一起來聊聊吧!

    網頁遊戲有過春天

    其實,你在跟上隨便抓一個年齡稍大的80後,一問,準知道網頁遊戲。因為早期第一波“嚐鮮”的正是這班人!那個時候,零幾年,有電腦的家庭是少之又少。而當時電腦裡,除了一些單機遊戲跟網遊端遊之外。其他的消磨時間的都是在網站上隨便一點的頁遊。而且遊戲的種類還挺多,操作類的、格鬥類的,還有一些是單純的放Flash動畫,奇奇怪怪的遊戲一大堆,不過也正應了那時候的景!現在回想起來也是滿滿的回憶。

    當然,以前的那些現在在網頁還是可以找到的,但現在也會夾雜著一些成為爆款的遊戲,火爆的程度更是一般端遊沒法比的。

    你偷菜了嗎?

    說到網頁遊戲,有個遊戲不得不提,火到不行!甚至很多人都設鬧鐘來玩!知名度更是不用說。它就是社群類的“偷菜遊戲”,也叫農場遊戲,遊戲比較容易上手,只要點一點就行了。但是這個遊戲特別能滿足人們的虛榮心,所以火極一時似於也是必然的。玩這個遊戲的人喪心病狂到什麼程度呢?無法描述!但是有人確確實實玩的喪心病狂,定鬧鐘就算了,還有花錢讓人幫忙偷菜的!

    我身邊有很多朋友也是,曾沉迷於買地,種菜,施肥偷菜。後來也衍生岀了牧場。

    它們在玩法上雖然大致相同,玩法也比較簡單接地氣,但是它讓整個遊戲內的資源拍流動了起來,種菜獲得的金幣可以用於餐廳做菜使用,而不是看誰的金幣多就可以的,遊戲也起來越好玩。

    不過遊戲的初忠是用於白領們在網上消遣的遊戲,隨著遊戲變的越來越複雜,氪金手段越來越多,而且生活節奏還加快,玩家們就漸漸的沒了什麼熱度,玩家少了,遊戲也慢慢的淡了下來,現在估計也沒什麼人在玩它了!

    風力三,角度45,力度80,發射!!

    彈彈堂是07年誕生的一款網頁遊戲,最初的遊戲玩法是匹配各種角色用回合制的方式向敵人投擲東西,然後對敵人造成傷害,直到敵人血清零,便是獲勝了,或者是破壞敵人腳下的地板,讓敵人掉岀地圖外也可以獲勝。

    不過這款遊戲也是挺簡單的操作,畢竟上手簡單也是頁遊的核心。當然因為網頁遊戲機制的問題,在操作和計算上的頁遊中頂端的存在了。遊戲的方式是投擲物品,玩的過程是不要注意它的力度,角度,以及風力的問題,所以玩的好的玩家在那時候也算的上是大神。當時這樣的操作也是讓很多玩家研究了一點點時間。不過很快的岀了副本系統,讓玩家可以跟Al進行對戰讓玩家之間可以合作,也可以對戰,可玩性上升了幾個等級,所以那個時候這個遊戲也非常的受人歡迎。但是後面的時候,氪金越來越多,導致遊戲越來越變態,越來越的玩家玩不下去了,就漸漸的有很多人脫坑了。後來這款遊戲漸漸淡岀人們的視野!

    打不過嗎?換個位置試試!

    再說一款遊戲,是跟前些年手遊型別非常接近的遊戲型別,這類遊戲型別可能是角色扮演吧!在遊戲中玩家需要召集英雄最多五人一個小隊,透過各種各樣你劇情的副本,活動任務,世界大BOSS等等這些機制來獲取裝備金幣來提升自己的角色屬性。而這個屬性也會有奮競技場的排行榜的。

    但是這個遊戲還有一個體力設定,玩家每一次參加副本,活動等等都要用到它,而且還是會消耗的。因為這樣導致當時玩遊戲的玩家大部分都要定鬧鐘去玩它,中午十二點跟傍晚六點兩個鬧鐘,就是為了領免費的體力。

    這一類遊戲看似簡單,卻隱藏著許多策略性的東西。就說在一樣的陣容在站位上就有很大的不同!站在這裡會輸,而站在其他的位置就會贏,這一點上跟自走棋類就有個很相似的點!

    不過玩著玩著,到了後面的遊戲,變強的手段也變成給氪金,只有不斷的充錢才能變的更強!自然就起來越少人玩了!

    網頁遊戲為什麼不行了呢?第一個就氪金成份太大,對普通的玩家根本不友好,而遊戲中絕大部分都是普通的玩家。還有一點是,隨著科技的進步,人們喜歡比較簡單,不用搬個電腦才能玩的遊戲,手遊也是越來越多的人去玩!

  • 2 # 喜愛遊戲的小白

    網頁遊戲又稱Web遊戲,無端網遊,簡稱頁遊。是基於Web瀏覽器的網路線上多人互動遊戲,無需下載客戶端,不存在機器配置不夠的問題,最重要的是關閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。在當年那個網遊都是端遊的年代,受到網速的限制,端游下載安裝往往沒有半天下不來,而端遊也基本上都是大型遊戲,很少有小體量短平快的網遊,往往需要玩家投入大量時間精力,還有大塊的時間才能有一定的遊戲體驗。

    頁遊的誕生彌補了端遊大型化的缺陷,方便快捷易上手,並且可以利用碎片時間,符合許多上班族,學生和沒有太多遊戲時間人群的歡迎。本來頁遊市場看起來是前途無量的,短時間有大量頁遊誕生,質量也在增增日上,但是智慧手機的到來還有4G網路的普及給頁游來了當頭一棒。

    手機遊戲,在便捷性和易上手程度上比頁遊要更勝一籌,尤其是手遊的便捷性上,依託於4G網路的強大網速,可以做到讓你隨時隨地有空就能玩的地步,這就是頁遊拍馬也趕不上得了。再加上手遊的隱匿性好,不容易被發現,更受上班族和學生的歡迎。在遊戲質量和表現上也比端遊要強勁不少。所以在全方位被手遊超越以後,頁遊市場連年縮水,到目前為止已經淪落為非主流遊戲型別了。

  • 3 # 遊戲冒險王

    以前,我們一直以為網頁遊戲製作的那麼幼稚,基本上沒什麼體驗感,大多是簡單粗暴的廣告吸引人過來玩。但實際上,網頁遊戲有很多人玩,哪怕是那些我們認為只有弱智才玩的,玩的人也遠比我們想象中多得多。網頁遊戲有一個天然優勢,不需要下載PC客戶端。

    在2015年頁遊市場收入達到了歷史高峰的219億元,隨後便發生了轉折,網頁遊戲遭遇了市場寒冬,整個頁遊收入大幅度下滑,從2018年上半年的資料來看,頁遊市場的競爭空前慘烈,同質化現象非常嚴重,最大的原因應該與手機遊戲崛起有關。以“王者榮耀”等為代表的手遊迅速崛起,手機遊戲不受時間和空間限制,原來網頁遊戲的優勢不復存在,被取代是再正常不過的事情了。有人會問,如果在手機瀏覽器開發網頁遊戲呢?然而,手機瀏覽器也是個APP,你得先下載APP,那樣還不如直接下載遊戲APP呢。

    瘦死的的駱駝比馬大,如今頁遊的體量依然不容小覷,它到現在依然有著上億玩家以及百億的市場規模。它會一直衰弱下去,直到完全替代它的遊戲產品問世,才會徹底從玩家的視野中消亡。

  • 4 # 記憶之殘夢

    網頁遊戲又稱Web遊戲,無端網遊,簡稱頁遊。是基於Web瀏覽器的網路線上多人互動遊戲,無需下載客戶端,不存在機器配置不夠的問題,最重要的是關閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。

    但是手機網際網路正在興奮地朝我們走來,手機網際網路是一個沒有微軟的世界,充滿了機會想象力,就連剛隱退的雷軍也看上了手機網際網路並做了投資。網頁遊戲從這個意義上看是專門為未來手機網際網路時代準備的,國外已經流行的twitter、開始出現的手機facebook,都是web手機化的應用,那麼網頁遊戲走進手機網際網路應該很快就會發生,而這對於基於客戶端的傳統網遊是不可能完成的任務。

    網遊web化是趨勢,傳統網遊享受最後的晚餐。

    手機遊戲入門快,老少皆宜,趣味性強,黏性足,想想王者榮耀、絕地求生、荒野行動之類的流行,好友排行等互動性的存在,使它們成為平淡生活中的第一休閒專案!不過,手遊行業發展迅速,前兩年流行的玩法簡單的卡牌類手遊已經勢微,各大公司對ARPG、MOBA在手遊端的研發越來越重視,手遊發展PC重度化趨勢明顯。而使用者正在由穩定擴張轉向為重度依賴。

    然而,軟體開發到極致,輸給難以跟上的硬體,這種根源上的劣勢,或成為手遊業最大的軟肋。手機玩玩泡泡堂鬥地主還好,一旦進攻重度遊戲(這正是市場指示更大的餅所在)使用者體驗就會大打折扣,從而影響甚至抑制市場發展。已然浮出水面最迫切的問題即為“智慧觸屏”的反人類設定:畫面雖精美,手指來回戳的操作卻破壞美感,並容易造成指部不適,更可怕的是玩ARPG遊戲時遮掩視線,極其破壞體驗, 而手機的操控解決技術未達到MOBA競技手遊的需求程度,同樣也是受制於硬體!

    “觸控殘,滿屏傷”一條標籤#玩手遊的那些痛#的熱門微博引發數千網友共鳴,紛紛怒贊“觸屏是會呼吸的痛”,並七嘴八舌貢獻了對觸屏遊戲的深度吐槽:“對觸控遊戲反人類的體感體驗簡直想問‘說好的智慧呢”,“爪機操作各種不好握”“手指戳戳戳真心累”“遮擋螢幕準頭差”“螢幕G點多太敏感容易誤發事故”“遊戲體驗大打折”……作為深度遊戲控的NYGACN尼嘉玩家,幾乎是跪著翻完評論,感覺每一槍都直擊命門!已經不得不加入手遊玩家自救小組了!

    顯然,對手遊玩家來說,虛擬鍵盤根本是反人類——人手天生對物理按鍵的阻隔感與回彈性有所依賴,遊戲狂魔對手柄的迷戀早在紅白機時代已深深紮根,這也是為什麼索尼、任天堂遊戲機早以實現觸屏操作,卻依然依附於實體按鍵一樣——操控實物熱血沸騰的爽勁兒,是遊戲快感的主要來源之一!就像在平板上打字永遠不如用機械鍵盤啪啪啪過癮,不知有多少人捧著6plus,懷念用1110玩貪吃蛇、俄羅斯方塊的快樂……

    從形態方面來看,手遊專屬的NYGACN尼嘉遊戲手柄似乎是應趨勢而生的必然產物。以手柄彌補移動端遊戲體驗的缺失,透過不打折的極致體驗實現市場的擴張,幫助手遊避開礁石與險灘,從而獲得雙贏的局面。在NYGACNG尼嘉看來,手柄的絕對優勢有以下三點:

    1.具備掌機的全部優點,同時彌補了掌機遊戲品類較少、價格昂貴、版本更新慢等弊端,外攜也相當顯專業性,大大提高逼格;

    2.保證可玩性的同時提升便攜性,如同把影片從電腦轉移於Pad般,把頁遊從PC轉移於手機,出門放包裡,在家從客廳、臥室到衛生間都可以隨時隨地開戰;

    3.打破觸控屏侷限,一勞永逸的解決觸控屏精準度差、指感差、易誤觸等難題,提升操控性與參與感,從而造福追求酷炫與獨特的遊戲玩家。

    由此可見,隨著手遊市場的持續擴大、向深度重度轉型,手柄作為其主要衍生產物佔盡天時地利人和。內容與硬體的聯動發展,或將成為轉變人們遊戲生活的革命性創舉。

  • 5 # 天耀遊戲解說

    “我不斷的尋找,油膩的師姐在哪裡?”

    “我是林子聰/張衛健/陳小春/黃子韜/周杰倫/楊冪,我在XXXX(某遊戲)等你來玩。”

    “一刀999級,刀刀暴擊”

    “今晚老公/老婆不在家,是男人就點進來。”

    當然還有許多其他的惡俗廣告。相信只要大家經常上網,這些廣告大家完全不會陌生,而如果你看到廣告後點進去,一定會發現這些遊戲更加熟悉。

    這些遊戲總是長得很像,而且一樣的爛。

    它們就是國產網頁遊戲。

    今天我就來聊聊這種年輕而又吸金,擁有自己獨特生態的遊戲。

    如果你問我第一款網頁遊戲,我真的沒法給一個公認的答案,因為網頁遊戲的標準各有各的說法。

    有人說1999年的一些網路社群中可以進行虛擬的釣魚,種花之類(只有一個靜態畫面以及簡單的文字),這種是最早的網頁遊戲。

    我不太認同,因為畫面確實是遊戲非常重要的組成部分,哪怕是十分簡陋的。這種遊戲全程用文字展示,實在讓我很難把它歸於遊戲的範疇。

    總的來說,真的讓我覺得“像個遊戲”的網頁遊戲應該是2002年德國推出的一款名為Ogame的策略類遊戲,擁有基本的策略遊戲所需要的交易系統和資源系統。

    雖然畫面也是靜止,戰鬥也十分的簡陋,但是不得不說這個遊戲確實符合我對遊戲的最低限度的要求,同時也符合我們對德國人的普遍印象——嚴謹而專業。

    多種資源相互配合才可以製造出單位,數十種建築和科技的升級研究,甚至還有殖民系統和戰鬥模擬系統。特殊的事務官可以看作是英雄系統。

    能在2002年就設計出這樣架構的遊戲,雖然是參照了當時的端遊的一些設計,但不得不說這群嚴謹的德國人確實對遊戲有獨到的見解。

    當然,這個遊戲也同樣有充值視窗,不過由於2009年,這個遊戲的國服就已經停止運營了,所以我也不知道到底充值會有怎樣的便利。

    我的這個截圖也是私服,私服同樣與時俱進,都能支援支付寶了。

    照理來說,當時ogame在世界範圍內甚至有過數百萬的玩家,按照這個量級,網頁遊戲應該是迅猛發展起來的。

    然而並沒有,在2006年之前,這一段時間內並沒有幾款網頁遊戲,零零星星的也都失敗了。

    原因則是由於兩個方面:

    一方面受限於當時的技術,無法給玩家帶來更加有代入感的遊戲,flash技術還遙不可及;

    另一方面則是當時端遊興盛,從《傳奇》到《魔獸世界》,大家沉浸在大型網路遊戲的世界中,網頁遊戲與之相比實在太過於簡陋。

    直到2006年,依然是德國人的遊戲——travian正式上線,2007年進入了中國。

    可以說這是中國當代頁遊時代的開端。

    Travian在大陸翻譯成《部落戰爭》,在臺灣則被稱為《羅馬,高盧和條頓》,從臺灣的譯名可以看出這就是三個陣營的互相爭鬥的遊戲。

    事實也是如此,遊戲中你可以選擇一個勢力加入,然後發展自己,再進行征討。

    這基本上也就是現在我們玩的大多數SLG——也就是策略型頁遊的模型。

    這個遊戲一直運營到現在,可以說見證了頁遊的全部發展歷程,在十多年前,那個沒有宣傳也沒有頁遊平臺的年代,它在國服一個月也可以有20多萬的收入。

    在那個端遊為主的年代,全靠口耳相傳的頁遊有這樣的成績已經非常了不起了。

    不過遊戲在發展,當年以travivan為藍本的諸如《七龍紀》,《武林英雄》等遊戲都是非常簡陋的——沒有戰鬥畫面,也沒有動態圖片,一切的戰鬥都是用數字來表現的。

    這實在太簡陋了——要知道當時的《魔獸世界》等遊戲已經進入了3D時代。

    但是與早期頁遊不同的是,這個時候頁遊平臺出現,同時最原始的宣傳也出現了。

    這裡就必須說到一個遊戲——《熱血三國》。

    在2008年,這款遊戲聯合了當年91wan,4399等業內最強的一批公司,聯合運營,透過宣傳使得這款遊戲同時線上達到了60多萬人,月入幾千萬。

    所謂的“聯合運營”,就是在各個網站和平臺上搭建自己的伺服器,透過協商分配利益,達到最大化宣傳同時完美降低了成本。

    而“聯合運營”這四個字,這直接將行業模式確定,同時引發了整個中國遊戲圈的“大地震”,同時也第一次讓人們看到了網頁遊戲的潛力。

    這種模式在那個時候幫助頁遊度過了最艱難的日子,但是卻在多年以後,又將頁遊變成了街邊老鼠,讓人煩不勝煩。

    也正是從這時候開始,網頁遊戲也就正式變成了我們常見的那種介面——一排的充值入口,閃閃發光就怕你看不到。

    而左下角聊天介面,最下面一排是各種屬性和選單的入口也成為了中國大部分頁遊的標配——這種UI抄襲的自然也就是當時的《暗黑破壞神2》和《魔獸爭霸》,只是人家沒有充值入口而已。

    到了2009年,這是中國頁遊的分界嶺,也是在這一年中國的頁遊從清一色的策略遊戲變成了ARPG——也就是有人物動作的RPG,和Q版回合制flash頁遊,還有休閒類的頁遊多種遊戲相互競爭的百家爭鳴的狀態。

    當時比較有名的遊戲有《天書奇談》,《魔力學堂》,《仙域》等等,但是份額最大的還是策略類遊戲。

    因為當時有一個非常有意思的廣告——上班也可以玩遊戲!

    策略類遊戲可以在上班的時候掛著玩,由於不用動,建築升級什麼的也是需要時間的,後來有些遊戲還設定了“老闆鍵”。

    所謂的“老闆鍵”,就是設定一個鍵把遊戲直接收起來,別人看不到,方便上班偷偷玩。

    這讓這類遊戲一下子得到了眾多上班族的熱愛——相信我,上班摸魚是非常常見的現象。

    不過也正是這種宣傳,漸漸將把中國頁遊帶上了一條天生有些歪的道路。

    時間到了2010年,這個時候頁遊圈子中有兩種觀點,並且直接導致了頁遊的分化。

    一種認為頁遊就應該是SLG,這種遊戲不強調技術和美術表現,輕度娛樂,區別於端遊;另一種觀點則認為頁遊具有端遊沒有的優勢,可以更加快捷地接觸到使用者,所以更要技術和畫面表現,取代2D端遊。

    而這時候出現的《傲視天地》,《七雄爭霸》,《烽火三國》則是把SLG遊戲推到了巔峰,至於選擇另外一條道路的《仙域》等遊戲則是繼續走著自己的道路。

    《傲視天地》開創了一個特殊的SLG時代

    這裡說一下《傲視天地》這個遊戲,因為確實值得一說。

    雖然還是非常的坑錢,不過這個遊戲對兵種的設計以及對資料的精確度掌控達到了一定的水平,可以說是需要一定的策略技巧的遊戲。

    同時,後來的諸如《臥龍吟》等遊戲都有“借鑑”的痕跡,中國的網頁SLG遊戲,應該到這裡就是巔峰了。

    各種抄襲的《臥龍吟》

    不過同一種遊戲玩多了就會膩,這個規律在哪裡都適用,無往不利的SLG遊戲終於在2011年,被ARPG徹底超越,《洪荒神話》《凡人修真》這些遊戲都達到了非常高的量級。

    而4399體系也是在這一年奠定了行業地位,FLASH遊戲的技術成熟,各大頁遊廠開始搶佔端遊的地位。

    也是從這一年開始,我們的電腦網頁開始被各種亂七八糟的頁遊廣告轟炸。

    因為這一年表面看來是遊戲爭奪市場,事實上則是資本搶佔地盤的最後一年。

    其實之前有一種遊戲我沒有說,其實是因為這類遊戲比較特殊,最好配合這一年的事情來講。

    農場類遊戲。

    從《開心農場》到《QQ農場》再到後來各種類似的牧場或是別的遊戲,這類遊戲主打的是休閒模式,但是卻讓人玩的一點都不休閒——太多人半夜定個鬧鐘起來收菜了。

    收菜,偷菜這些詞更是成為了那兩年最火熱的常用語,但是這些遊戲火起來的速度甚至還比不上消失的速度。

    其實就是由於遊戲內容太過簡單,這種遊戲的本質是社交,一旦失去了社交的能力,這些遊戲——或者其實並稱不上游戲,也就立刻失去了活力,迅速沒落。

    當年開心農場輸給了qq農場,本質上還是輸給了QQ的社交能力,QQ農場不再風光,也是因為有了新的社交遊戲。

    而新的社交遊戲,就是我們熟悉的手機遊戲,比如《海島戰爭》,比如《皇室戰爭》,他們的核心競爭力就是社交,當然有了遊戲性,活力就強了許多,可以說是更加高階的形式。

    所以這一類遊戲的市場搶佔行為更多的是在平臺的爭奪中——比如YY平臺,迅雷平臺,搜狗平臺,當然還有最大體量的騰訊平臺。

    農場類頁遊的興起同樣得益於技術的成熟,而他們的市場競爭,則到騰訊介入便變得毫無懸念——因為沒有誰可以和它比社交輻射能力。

    我把它放在這裡說,也是因為它們競爭的本質,也就是資本的市場爭奪,只是在這裡,別人都沒得爭。

    接著說頁遊,在2011年,有一款遊戲可以說是革命性的——《神仙道》,這個遊戲在當年達到了2D端遊的畫面水平——當然,我是說國內的水平。

    月流水上億的成績也是讓更多的廠商看到了其中的商機,同時一種新的宣傳模式開始出現。

    影片廣告。

    記得那個時候伍聲2009在做影片,神仙道找到了他,他幾乎在當時多部影片中有遊戲推廣,甚至有親自試玩影片。甚至時隔多年之後,他又一次出現在廣告中。

    當然同期的其他大播客中也有許多人接了這個遊戲的廣告。

    我知道它不是第一個這麼做的,但是應該是第一個達到這種體量的頁遊。

    中國遊戲廠商技術可能不是很強,但是模仿能力絕對一流。

    神仙道的成功導致市面上出現了一大波的類似遊戲,而神仙道的這種廣告模式更是讓人爭相效仿。

    那時候窮,大家只能撥預算去找播客,錢的大頭放在開發遊戲上,但是時間長了廠商發現只要是這些播客推薦的遊戲,大家不管遊戲質量,都會來玩,找的人越大牌,來的人越多。

    那我們還研究個屁的技術啊,錢多花在宣傳和找渠道上啊!

    大家還真的就吃這一套,於是這也是中國的頁遊方向的再一次走偏。

    你們看,我寫了這麼多,才寫到了2011年,是不是覺得我寫到2017需要再來5000字?其實並不會。

    我想說的是,中國的頁遊技術水平上面的發展,到此為止了。

    從2012年開始,行業內的大格局已經定型,4399,37wan等大平臺拿下了幾個大作之後,獲得了比較穩固的行業地位,而騰訊作為龐然大物佔領了幾乎中國百分之50的頁遊市場,行業格局已定。

    為什麼要說格局呢?

    我舉個例子,打江山的時候皇帝還不是皇帝,自然需要銳意進取,想盡辦法攻城略地。

    但是一切格局已定,新的廠商難以進入,其他家的領域不好侵佔的時候,進取心自然也就消失了。

    2012年之後,國產頁遊技術水平再無寸進,目前市面上火熱的《藍月傳奇》《思美人》等頁遊,與2012年的頁遊畫面和內容沒有大的差別,有一些新出來的頁遊,比之當年,甚至更差。

    目前最火的頁遊之一——《藍月傳奇》

    那麼這些年,我們的頁遊廠商都在做什麼呢?

    兩件事,第一件就是找明星代言。

    前面說了在大家比較窮的時候,這些廠商找的是一些影片播客,但是大家可以回憶一下,這兩年我們看影片還看得到頁遊廣告麼?

    現在的UP主接的都是手遊廣告吧?

    因為頁游完成了資本積累之後,已經看不上那些幾十萬百來萬的影片作者了,他們要的是真正的明星。

    從張靚穎的天書世界到林子聰的傳奇霸業,還有張衛健,鄭伊健,範偉這些並不那麼一線(當時的張靚穎不算一線),但是卻非常可以勾起大家回憶的明星,紛紛走到綠幕前,開始為一個個換皮頁遊代言。

    唯一沒有明星,還有非常高傳唱度的頁遊廣告,應該就是“我不斷的尋找,有你的世界在哪裡”了,這個廣告當時是37wan的宣傳片,結果卻在無意之中成為了一種新型的頁遊廣告模式——盜用素材。

    這也就是我說的另一件事了。

    盜用素材說白了其實就是掛羊頭賣狗肉,遊戲廣告頁面和遊戲實質內容完全不一樣,不過這裡面也有區別,主要是分兩種。

    第一種是早期形態,大多數以色情,或者色情擦邊球的形式來表現。

    比如那個經典的和尚從背後把手伸到前面的女人的肚兜中,在頁遊廣告商美工的改進下,甚至會出現手在來回摩擦的動態效果,非常誘人。

    這種模式同樣適用的還有諸如:今天老公不在家,隔壁老王來找我,是男人就點進來諸如此類,但是點進去一看,你就會發現完全不是你想的那些奇怪的遊戲。

    第二種則是現在最流行的,盜用一些端遊的畫面素材或者購買虛幻4的模板素材,當初“油膩的師姐”盜用的就是《劍靈》的遊戲畫面,而前一段時間敖廠長鬧得沸沸揚揚的《盜墓筆記》則是購買的虛幻四模板素材。

    這種模式基本上都是用酷炫的畫面吸引你的好奇心,然後點進去一看,依然是那樣換湯不換藥的老遊戲,讓人惱火。

    那麼是不是現在國產頁遊只有騙人呢?

    其實不然,有一股“清泉”在頁遊界湧動,它們言行一致,從不騙人。

    那就是“類傳奇”頁遊。

    這是一個非常有意思的型別,我甚至把這類遊戲看做獨立於頁遊之外。

    這種型別的遊戲有非常常見的宣傳口號:

    然後配上閃瞎狗眼的大翅膀,大金盔甲,以及紅藍紫搭配的裝備屬性,分分鐘讓你的網頁與眾不同。

    而這類遊戲的廣告也是獨樹一幟。

    最開始非常老實的說自己是新的“傳奇”類遊戲,後來則是一把刀怒捅豬屁股,然後掉了一堆裝備。

    我估計是這個廣告收到非常好的回饋。

    之後捅什麼的都出現了,從雞捅到大象,無一例外的會掉一堆“屠龍刀”,“麻痺戒指”之類的裝備。

    接著就是影響了一批“過氣明星”的林子聰上線。

    林子聰,張衛健,陳小春,吳志雄這些帶有80年代人美好回憶的明星悉數登場,穿著簡陋的盔甲,說著尷尬的臺詞,就是突出一個情懷。

    明星都請完了,那接下來找誰呢?

    這時候有一個廠商另闢蹊徑,找來一個不懂哪裡來的黑人和白人老外,一句“和黑人兄弟一起打江山”直接引爆了頁遊圈。

    之後英國人美國人還有日本人輪流上臺,但是好像都沒有達到最早的效果,有家公司甚至請來了泰森。

    不過不管是什麼遊戲,“打江山”這個詞一定要說出來。

    這個根植於許多中二少年,乃至中二中年人內心中憧憬而遙遠的詞,彷彿是少年時獨自在田野望著鄉鎮上KTV中的土嗨一樣,吸引了一波又一波的人擠進了遊戲。

    然後罵著遊戲衝著錢,吆五喝六的在充滿煙味和汗味的黑網咖中“征戰天下”。

    其實我真的不懂,當年《傳奇》也就是抄襲《暗黑2》,而且完全沒有那麼強的可玩性,只是得益於沒有什麼競爭對手才能獲得成功。

    為什麼在這麼多年後,這種型別還能有市場?

    在文章的開頭,我說的兩款師祖級別的頁遊都是德國人的作品,那麼那些老外這些年難道也沒有再發展過頁遊?

    顯然不是。

    其實這也是今天我想說頁遊的原因——為什麼即使是遊戲禁令中的漏網之魚,發展這麼多年了還是不如國外?

    我可以放幾個國外比較優秀的網頁遊戲截圖給大家看一下,一看就知道差距有多大。

    Drakensang Online——2012年的遊戲

    《工人物語》育碧的策略頁遊

    開創型別遊戲的《艦隊collection》

    無論是畫質精良,種類繁多的歐美遊戲還是貼圖精細,配音用心的日本頁遊,在這些年中他們不斷的進化和發展,最後達到了現在的水平。

    有一些頁遊畫質甚至超過了許多端遊——比如CF這種。

    至於艦隊collection更是已經成為了一種文化,這種遊戲型別甚至影響了現在的整個手遊環境。

    這些都說明了其實網頁技術不是藉口,從2012年之後中國頁游水平再無寸進的原因就是因為劣幣驅逐良幣,廠商發現了代言,聯運,渠道這三個法寶之後,再也不會在遊戲品質上花精力,只需要一個明星,再找百度投放一波廣告,或者找騰訊合作聯運一發。

    錢自然滾滾而來。

    當然,找這些大佬也要花許多錢,那怎麼辦?

    羊毛出在羊身上,各種充值埠恨不得塞滿整個螢幕,除了剛剛開始引誘你入門的“充值大禮包”外,你會發現你不充錢就是寸步難行。

    你說你是0氪金?那也沒關係,版本更新幾次之後,你會發現你誰都打不過,被無情的淘汰出了遊戲。

    這叫做“洗使用者”——把不是我們目標群體的使用者洗出遊戲,留下有付費能力的。

    你說你也玩了兩個月?

    你也許覺得是在玩,但是事實上你在陪別人玩,土豪們一天上線二十分鐘,充點錢,揍你一頓,你線上5小時,偷襲無數次,終於成功一次,下線再上線時發現土豪又衝了一波,你再也沒機會了。

    你只能像沙包一樣等下一個土豪來揍你。

    沒有消費能力的使用者,本身也是遊戲的一部分,供消費者取樂。

    廠商甚至把這類玩家定義為“蝗蟲玩家”

    這就是中國頁遊,中國手遊的生態——當然,國外手遊現在也正在努力學習。

    我並不崇洋媚外,東山狼吃人,西山狼也吃人,國外的遊戲並不是沒有充值系統,你衝了錢也會變強。

    在“艦娘”中花了幾十萬的人並不是沒有。

    但是起碼從時間線上來看,他們遊戲的品質在上升,技術在革新,並且不是隻運營幾個月,後面除了大禮包就是大轉盤要麼就是VIP充值多送,從沒有大型的版本更迭和平衡性調整。

    如果有的話,那就會直接更名為《XXXX2》。

    也不會有賈斯汀比伯,泰勒,新垣結衣穿著可笑的衣服出現在網頁右下角彈窗中——並且你怎麼都點不掉。

    是的,很多彈窗的右上角那個X是騙你的,點了就跳轉。

    遊戲型別從來都不是藉口,任何遊戲都有精品良品。

    但同時我也明白不管是誰都不會和錢過不去。

    現在這樣的局面就是有無數人抱怨這些噁心的牛皮癬廣告和粗製濫造的網頁遊戲,還有一部分人則是樂此不疲,在無數區服中輾轉不停。

    廠家更是不在意自己做了這麼多垃圾頁游到底會對行業產生怎樣的影響——當大家對中國遊戲失去信心的時候,會引發怎樣的一種後果。

    或許就像當年的雅達利大崩潰一樣。

    他們並不在意——他們有不少只是來遊戲圈子撈一筆,接著去房地產賭博的人。

    這種情況其實可以套用在中國網路遊戲,中國手機遊戲,無一例外,莫不如是。

    而且無論是中國網遊還是手遊,其實現在學的都是頁遊的手段。

    這是大眾的審美水平和鑑賞能力跟不上飛速發展的經濟,還是廠家的不作為和惡意引導導致了大環境的持續惡化?

    我想雙方都有原因。

    或許只有某一天,中國的玩家再也不會買國產遊戲的帳,商店拒絕上架國產遊戲,土豪們再也不迷戀“打天下”的時候,我們的遊戲才會迎來重生。

    然而,會有那麼一天麼?

    這就是中國頁遊——它起於微末,出現過百家爭鳴,最後歸於資本爭奪,在浮躁而又粗俗的文化中變成廠商們迅速套現的工具。

    它奇特的運營模式甚至一定程度上改變了整個中國遊戲圈,但是卻讓真正喜歡優質遊戲的玩家恨之入骨。

    它引領了無數資本進入了遊戲市場,本來應該催生遊戲進步的動力,但事與願違,它反而攪亂了遊戲市場。

    我也希望真的有那麼一天,這些粗製濫造的遊戲會被淘汰。

    讓遊戲迴歸遊戲本身。

  • 6 # 五龍抱柱大法

    只認真玩過一次頁遊叫橫掃天下!畫質濃郁的中國武俠風,職業有槍女,劍男,鐮刀妹,刀客。獨創的技能學習機制,想學吸星大法,獅子吼,羅漢拳,降龍十八掌,打狗棒等高約級技能,必須打副本機率獲得上中下三券後合成,還有大機率合成失敗。遊戲中音樂也好聽,可玩性高,玩了兩年遊戲關閉。

  • 7 # 龍之神途手遊

    多正常的事情啊,連傳奇端遊這個老大哥都不行了,更何況是傳奇頁遊這樣的頁遊呢!玩過頁遊的朋友應該都很清楚,這遊戲前期幾乎都不用自己怎麼操作,完全點個掛機它就可以自己一直玩下去,說它是優點也不假,但小弟覺得這樣反而失去了遊戲樂趣!下面小弟就嘗試來說下頁遊沒落的原因吧

    首先,幾乎所有的頁遊都存在製作粗糙的通病。或許是網頁不能很好地展示出遊戲的所有內容吧,小弟當初嘗試玩的時候就有一種濃濃的非主流的味道,所有角色都一個模樣,各種武器看起來非常厚重,身上的衣服倒是看起來很微風,造型有些過於張楊了。那些地圖和怪物全是模仿端遊的,但又不能很好地複製過來,所以看起來是不倫不類的,沒啥美感。

    其次操作太過於傻瓜式了,反正小弟玩的時候從登入賬號的時候都不用自己輸入,系統自動會生成,就連角色名字都是系統給你分配好的,進入遊戲就更簡單了,沒有時間沒關係,不知道怎麼操作也沒關係,你就站那不動,系統都會自動幫你把任務做了。完全沒有那種打怪的刺激感,沒啥技巧可言,都是對砍,你的戰鬥力越高就越厲害。重點來了,頁遊雖然給人的感覺不怎麼好,但一點不影響它的吸金能力,無時無刻、無處不在提醒你充值,小弟原來有段時間無聊又不能玩端遊,就試著點了個頁游來玩,在被人一刀秒了幾次之後,終於衝了個首衝,果然比原來強大太多了,但緊接著又被人家一刀秒,只能接著衝,一點不比端遊省錢,有個朋友扔了幾十萬在頁遊裡面,最後合區就剩他自己了!

    雖然這麼多缺點,但還是擋不住玩家太多,總有些朋友會因為其他原因來玩頁遊,只是坑多了,玩家自然就慢慢拋棄它!所以它的沒落是很正常的事情。

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