Dota2發展了10多年曆久彌新,每隔一段時間都會進行大刀闊斧的改進,在7.0版本v社推出了天賦樹系統,目的是讓遊戲變得更有趣味性,但是這和更平衡是相背離的,如何在趣味性和平衡性間權衡是非常難的。隨後的版本中v社不斷進行調整,砍掉了復活縮減天賦、金錢天賦,最新的7.26b中直接對天賦一刀切,所有天賦效果減弱20%。這種聞所未聞的調整方式讓不少玩家難以接受,直言史上最敷衍的更新。 舉個例子,火槍的+35爆頭距離現在削弱成28,tb的減少35s魂斷冷卻削成-28s。同樣是35乘以0.8=28,看似一樣但實際體驗確實天差地別。這個改動對火槍影響不大,但tb的25級魂斷冷卻從5s增加到了12s,冷卻時間增加了2倍有餘,無疑tb玩家會更加傾向於攻擊距離天賦;再比如猴子20級天賦+5幻象上限為+4,而小娜姐的+1幻象卻由於數值原因無法削弱。我認為如果是用腦子去玩遊戲,善於總結和探索玩得較多遊戲的普通玩家,都會比Dota2開發人員去做天賦最佳化要好不少。曾經我不會懷疑他們對dota2的熱情,但現在我甚至懷疑他們對遊戲的理解和認知。所有減單個技能cd的天賦實際的削弱幅度都遠大於20%,包括luna月光,pom大、tb大、猴子d、滾滾大等等,不需要數值的機制性天賦沒受到任何影響。而且數值簡單粗暴砍掉20%的影響也是不一樣的。從平衡性來說,這個改動是我見過最離譜的,不是離譜在使得版本有多不好玩,有多少英雄過強過弱,而是這個改動壓根讓人看不到有任何意義,也不可能使英雄之間更加平衡。
Dota2發展了10多年曆久彌新,每隔一段時間都會進行大刀闊斧的改進,在7.0版本v社推出了天賦樹系統,目的是讓遊戲變得更有趣味性,但是這和更平衡是相背離的,如何在趣味性和平衡性間權衡是非常難的。隨後的版本中v社不斷進行調整,砍掉了復活縮減天賦、金錢天賦,最新的7.26b中直接對天賦一刀切,所有天賦效果減弱20%。這種聞所未聞的調整方式讓不少玩家難以接受,直言史上最敷衍的更新。 舉個例子,火槍的+35爆頭距離現在削弱成28,tb的減少35s魂斷冷卻削成-28s。同樣是35乘以0.8=28,看似一樣但實際體驗確實天差地別。這個改動對火槍影響不大,但tb的25級魂斷冷卻從5s增加到了12s,冷卻時間增加了2倍有餘,無疑tb玩家會更加傾向於攻擊距離天賦;再比如猴子20級天賦+5幻象上限為+4,而小娜姐的+1幻象卻由於數值原因無法削弱。我認為如果是用腦子去玩遊戲,善於總結和探索玩得較多遊戲的普通玩家,都會比Dota2開發人員去做天賦最佳化要好不少。曾經我不會懷疑他們對dota2的熱情,但現在我甚至懷疑他們對遊戲的理解和認知。所有減單個技能cd的天賦實際的削弱幅度都遠大於20%,包括luna月光,pom大、tb大、猴子d、滾滾大等等,不需要數值的機制性天賦沒受到任何影響。而且數值簡單粗暴砍掉20%的影響也是不一樣的。從平衡性來說,這個改動是我見過最離譜的,不是離譜在使得版本有多不好玩,有多少英雄過強過弱,而是這個改動壓根讓人看不到有任何意義,也不可能使英雄之間更加平衡。