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1 # 動次噠次900
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2 # 賴床的國寶or劍魔
蘿蔔青菜各有所愛。
塞爾達作為一個優秀的rpg系列,其風格獨特,內容豐富,是不可多得的經典之作。
著迷塞爾達其實在一定程度上,反應了你的個人特點……
比如說,有人喜歡stg,甚至喜歡彈幕類的遊戲,專門挑戰密集恐懼症;
有人喜歡恐怖遊戲,愛生化,對卡婊冷飯甘之如飴;
有人數十年鍾情夢幻西遊,或者鍾情魔獸等,堅持的是一份情懷……
好的遊戲其實就是好的文化產品,塞爾達作為一款優秀遊戲,有你這樣的忠粉很正常。
所以,回到之前的一點,來解釋你為什麼會對其他遊戲感到無聊,原因在於,你是一個怎樣的人……那麼問題的答案,題主你顯然比我清楚。
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3 # 眾生皆苦萬相本無
這個類似於吃飽了。我對我兒子說過,遊戲只玩9分以上的,就是希望他能像吃好東西一樣吃個夠,嘴刁了,這樣就不用在眾多的垃圾遊戲上費工夫了,也好早日從遊戲上轉移注意力。你這樣不挺好的麼?找點其他事做吧。
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4 # 雲逸花滿樓
因為塞爾達提供給你一個無拘無束的空曠世界,這個世界是真正的開放世界,沒有空氣牆,你看得到的地方,每一座山峰你都能爬上去,你能真正的用雙腳丈量這片廣闊的世界,這樣的自由度是其他遊戲很難做到的。
著名的開放世界有什麼?《巫師3》《大鏢客2》《起源》,但是玩這些遊戲的自由度絕對比不上塞爾達,因為主線任務的存在,導致玩家不得不去推進劇情,總而言之,玩家是隨著劇情的推進而逐漸瞭解世界。
但是塞爾達呢?玩家下了初始臺地,只知道自己最終要跟城堡裡的蓋農決戰,但是怎樣決戰?沒人說,也沒人教。
我也看到過有玩家傻乎乎的一路就衝著城堡去了,結果被路上的守護者揍個半死。
這就是塞爾達賦予玩家的自由感。
他沒有告訴你你該去哪裡,你要做什麼。
這個世界的一切都是由玩家自己發現。
我們自己探索,可能在某個不知名的角落發現呀哈哈,也可能碰見一個路人承接了一個有趣的支線任務。
這是個離奇的世界,而故事,屬於每一個冒險者。
有可能你直到通關也不知道還能盾反,也不知道一百二十個神廟裡究竟都有什麼。
但是並不妨礙我們熟悉海拉魯大陸。
這可能就是為什麼玩了塞爾達之後會覺得空虛吧。
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5 # 隨想錄遊戲Plan
玩過《塞爾達傳說:曠野之息》後才發現開放性世界原來還可以這樣玩。
《巫師3》以及《GTA5》後,塞爾達帶給我完全不一樣的遊戲感覺,沒有多麼深厚的劇情,但是有著豐富的玩法。
看似簡單的玩法中,都會帶來不同的驚喜,這是塞爾達帶給我最大的觸動。
塞爾達就是這樣,在遊戲中總會不經意帶給玩家驚喜,有些時候長時間看不見依蓋隊來都有些不習慣了。
《塞爾達傳說:曠野之息》並不是一款完美無瑕的作品,但是卻能給玩家最與眾不同的遊戲體驗。
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6 # 都是知識學就是了
玩遊戲的心情不一樣了!當年金庸群俠傳都玩得如痴如醉!如今ps4pro ns都有,網遊賬號一堆,我卻什麼都玩不進去!沒那個心情琢磨了。
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7 # 子戲入畫
遊戲屆有句打趣的話“P5天下第一,塞爾達是天”。
不難看出塞爾達傳說荒野之息的確是近些年難得的神作。遊戲細節細緻入微,達到了令人髮指的程度。
遊戲獲得許多大獎,包括號稱“遊戲界奧斯卡”的TGA和2018年GDC大獎。
年度最佳遊戲
最佳動作/冒險遊戲
最佳遊戲導演獎
《塞爾達傳說:荒野之息》是一款偉大的遊戲,它為全世界遊戲製作者製作開放世界遊戲提供了嶄新的思路,可以說是一款具有開創性的遊戲!
一望無際的草原、鬱鬱蔥蔥的樹林、熱浪翻滾的火山、蔚藍靈動的大海……配合著晴雨風雪和日出日落這些天氣與時間效果,《荒野之息》的開放世界美麗得令人陶醉。在畫風上,這部塞爾達新作非常酷似可愛而色彩斑斕的《風之杖》。這樣的做法巧妙迴避了由硬體機能侷限帶來的問題,讓遊戲整體的視覺效果,即使是在多邊形數量少得觸目驚心的情況下,也能保持在極佳的水平。
《荒野之息》將系列傳統與現代流行的遊戲元素融合得是如此完美,運用得是如此別出心裁,以至於仍然傳達出了絕大多數遊戲都沒法傳達出的魅力。任天堂的這些努力讓塞爾達系列再一次脫胎換骨,而這足以讓若干年後的遊戲界將像我們今天看待《時之笛》一樣,將《荒野之息》視為遊戲史上的另一座豐碑。
褒獎無數,已經無需多述,塞爾達的世界永遠精彩。小夥伴們,快拿起你的switch一起暢遊這個童話世界吧!
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8 # 樹懶是隻熊
其實每個人對遊戲的預期不同,如果預期和遊戲給予的反饋不符,玩家很難投入其中,以至於錯過好多遊戲。從題主的表述來看,你喜歡玩一些偏休閒類的遊戲,而並非重度劇情或需要大量時間投入的遊戲(比如動作遊戲和刷刷刷遊戲)。
塞爾達確實有動作要素但判定和系統並沒有多嚴格,上手難度較低,比較適合對遊戲沒有預期的玩家,我認為這也是老任厲害的一個點。
我第一次玩巫師3的時候就沒玩下去,主要原因是我的預期更偏向於動作遊戲,對於他的劇情幾乎沒有感覺,所以感覺遊戲哪裡都是毛病,根本玩不下去。
但身邊朋友都強勢“安利”所以又靜下心來玩,現在感覺劇情確實很棒,尤其是給你的真實感,你能切身體會到的遊戲世界,會認為配角都是鮮活的。
我個人認為就是預期的問題!
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9 # 丶SoLa
如果您不是帶節奏,那就是型別,習慣和偏執問題,塞爾達好壞不詳,但是玩不下去,同事玩不下去扔給我,下班就扔回去,看見畫面,人設就沒興趣......像您這種情況罕見,一般人基本好遊戲都能接受的。只認可一種遊戲的極其少見
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10 # 委座解說
其實每個人對遊戲的預期不同,如果預期和遊戲給予的反饋不符,玩家很難投入其中,以至於錯過好多遊戲。從題主的表述來看,你喜歡玩一些偏休閒類的遊戲,而並非重度劇情或需要大量時間投入的遊戲(比如動作遊戲和刷刷刷遊戲)。
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11 # 槽流萬事屋
可以試試只狼,這問題感覺提問者沒有玩過幾個遊戲,明白的目測已經狗頭安排了吧。
難道塞爾達荒野之息就沒有缺點了嗎?首先,塞爾達的遊戲內容 都用在 解謎 打怪上。劇情方面做得很少。一路玩下來,茫茫荒野 ,都是獨自一人奮戰 沒有任何同伴 ,也沒什麼人跟你說話,玩起來總有一種孤單感。
大師模式也是奇怪把怪物血量調到賊厚 傷害也更高,導致打完怪掉的武器裝備,還不夠補耗損。這種增加難度的方式顯得非常野蠻。增加難度,不是應該用在遊戲的特點,解謎上嗎。
有些神廟雖然設計的比較精妙,但難度上普遍比較低,還有不少相似度比較高的神廟。多開個幾十個就會發現,無非就是用好席卡石板上的技能吧。到了遊戲中後期,有時就想安靜的看會風景, 可一到夜晚,還總有骷髏怪冒出來,讓人非常厭煩。
說好的,只要肯動腦,手殘也能玩。那可能僅限於在還沒有遇到人馬之前吧。可真等有了一堆好裝備之後 才發現遊戲裡除了打打人馬 真的就沒什麼樂趣了。
不可否認,塞爾達重新定義了開放世界的遊戲應該是怎麼做的。讓裡面的一草一木都可以互動,玩過塞爾達之後再來玩其它遊戲,也總感覺束手束腳,為什麼,這裡不能做 那裡不能做。能不能像塞爾達一樣自由。
野吹主要提供的是探索的樂趣,以及解密的樂趣。雖然在同類型裡幾乎是頂尖,但跟不同類別的比仍然不存在可比性。
可以多嘗試一下不同種類的遊戲,馬里奧,節奏天國這些,同樣好玩,能給你野吹給不了的體驗。
荒野之息的遊戲內容足夠自由而有沉浸感,但歸根結底,它是一個遊戲,那你總有停止沉迷的時候。
而這時候,你已經對別的遊戲沒意思了。既然覺得其它遊戲沒意思了,你就可以把時間用在別的事情上了!無論是旅遊、閱讀、學習、搞副業甚至創業,都可以提上議程。你將開啟人生的進步模式,並走上前行之路。
遊戲只是人生的一小部分,很多人明白這一道理,卻無法將認識轉化為實際行動。他們等待著新作出現,每出必玩,反而忘卻了自己最初的目標和衝動。
再說野炊,塞爾達全系列我都玩過,野炊相對於前作做出來很多改變,大大降低了遊戲難度,要知道雖然塞爾達系列評分一直很高,但是大部分系列作品難度都並不低,相對於任天堂三大ip的寶可夢和馬里奧,塞爾達受眾小很多,之前也算是屬於硬核遊戲。野炊迎合輕度玩家所帶來的結果就是銷量系列之最,但是也帶來了缺點。比如最讓老玩家詬病的一點就是迷宮難度相對較低,解密要素減少,神廟同質化嚴重。
同時,迎合輕度玩家也造成了一個現象,野炊吹過多,野炊固然是神作,但是過於吹捧只會讓人討厭。在塞爾達老玩家群體中最討厭的就是萌新把野炊代表塞爾達,把野炊吹做塞爾達系列第一。實際是小部分老玩家心中,可能野炊都排不上系列前三,當然大部分是可以的,但是排在第一不會太多。
所以我的建議是所謂口味變刁的人,不說其他遊戲,單單是塞爾達同系列,或者說任天堂其他系列體驗一遍,你會體驗到不同的樂趣。
之前買了PS4遊戲裡除了大嫖客還基本能玩下去,其他的比如刺客信條奧德賽,巫師3,怪獵世界,老滾5……真的根本玩不下去,PS4直接吃灰了,前段時間覺得不玩浪費了,打了兩天又棄遊了,最近新買的動森限定機,又在新主機開了新號把塞爾達又重新玩了一遍,真的就是刷bug都覺得比那些所謂的視覺3A大作有趣的多!不知道就我一個人這樣還是也有和我感受一樣的……歐對,動森也是神作,尤其有(女)朋友聯機的話
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我就覺得塞爾達動森之類的也就那樣,並沒有吹的那麼好玩。找到適合自己的遊戲很關鍵,這個和遊戲年齡,生理年齡,生活環境都有關係。這個問題你該問自己,問別人,沒人知道