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  • 1 # 糖小萌愛遊戲

    首先我來說一下個人的觀點

    迷你世界也是當下最火最熱門的遊戲之一,現在是網路發達時代,很多孩子由於家長的約束不到位管理方法不得當導致孩子沉迷網路,還有的青少年處於叛逆期,他們沉迷網路都是家長們意想不到的,其實迷你世界官方也是本著健康保護未成年孩子的原則只玩90分鐘對於未成年人來說是很好的限制,本人自己是非常支援的!

  • 2 # SingleSpark

    大家好,我是你們親愛的傑森

    大家應該都知道在2019年中國開始實行遊戲實名制政策,在未滿18週歲的未成年人,在各個遊戲公司給出的時間標準是90分鐘到60分鐘不等。

    現在我來給大家科普一下。

    2010年6月22日,文化部正式對外出臺網遊實名制相關檔案《網路遊戲管理暫行辦法》,並於8月1日正式實施。該檔案於2019年7月10日廢止。

    而國家新聞出版總署新發布的《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》中第一條規定: “實行網路遊戲使用者賬號實名註冊制度。所有網路遊戲使用者均須使用有效身份資訊方可進行遊戲賬號註冊。自本通知施行之日起,網路遊戲企業應建立並實施使用者實名註冊系統,不得以任何形式為未實名註冊的新增使用者提供遊戲服務。自本通知施行之日起2個月內,網路遊戲企業須要求已有使用者全部完成實名註冊,對未完成實名註冊的使用者停止提供遊戲服務。對使用者提供的實名註冊資訊,網路遊戲企業必須嚴格按照有關法律法規妥善儲存、保護,不得用作其他用途。

    這點足以證明遊戲實名認證是安全的

    但是,實名制存在很大的弊端。

    我的同學說:他實名制了,但是他可以不限時。

    他跟我說他用的是他家長的身份證,這樣的話遊戲防沉迷也就一點用也沒有了。

    如果樓主是未成年人,我推薦您還是使用自己的身份證。

  • 3 # 孤宇不孤單

    迷你世界的玩家,大部分都是12歲以下或左右,很多未成年玩家,為了保護小孩子的視力和不會上癮,建立了防沉迷。

  • 4 # sans幫老闆

    自己打的字很累的

    一、開發意義和原則

      1.1開發意義

      針對未成年人過度沉迷於網路遊戲,並對身心健康造成不利影響的情況,制定《網路遊戲防沉迷系統開發標準》,讓未成年人無法依賴長時間的線上來獲得遊戲內個人能力的增長,報償值的增加,有效控制未成年人使用者的線上時間,改變不利於未成年人身心健康的不良遊戲習慣。

      根據目前國內多數網路遊戲採用“經驗報償模式”,實施網路遊戲防沉迷系統,在一定程度上解決了以下幾方面的問題:

      1.1.1向未成年人普及健康遊戲時間概念;

      1.1.2對不健康遊戲時間內的遊戲收益進行削減;

      1.1.3科學控制遊戲的間隔時間,使未成年人獲得充分的休息、學習時間;

      1.1.4使未成年人不再依賴於“長時間線上”來獲取收益,促進他們養成健康的遊戲習慣;

      1.1.5以資訊提示、警示方式提醒未成年人健康使用遊戲。

      1.2開發原則

      開發網路遊戲防沉迷系統,應堅持以下原則:

      1.2.1堅持以人為本的原則,必須充分考慮有利於未成年人的身心健康,有利於他們合理安排學習、生活、鍛鍊身體和休閒娛樂時間,正確引導未成年人健康文明上網。

      1.2.2堅持適度遊戲原則,要透過網路遊戲防沉迷系統,使未成年人樹立正確的上網觀念——“適度遊戲益腦,沉迷遊戲傷身”。

      1.2.3堅持監護人責任原則,要有利於家長為保護未成年子女的健康成長依法行使監護人的權力。

      二、開發標準

      2.1健康遊戲時間標準

      2.1.1 定義未成年人累計線上遊戲時間3小時以內的為“健康”遊戲時間。

      說明:根據青少年的身心發育狀況、網路遊戲的基本特點,以及對未成年人的調查分析,累計3小時以內的線上遊戲時間既無損於未成年人的身心健康,又能使他們適當享受到遊戲的樂趣。如下一盤圍棋的時間一般也需2-3小時。

      2.1.2 定義未成年人累計線上遊戲3小時之後,再持續下去的2小時遊戲時間為“疲勞”遊戲時間。

      說明:未成年人的累計線上遊戲時間超過3小時,不可避免地會帶來一定程度的身心疲勞,此時未成年人應當停止遊戲,下線做充分的休息。因此,將未成年人累計線上遊戲時間超過3小時的第4、5個小時定義為“疲勞”遊戲時間。

      2.1.3定義未成年人累計線上遊戲時間超過5小時的為“不健康”遊戲時間。

    健康時間 疲勞時間 不健康時間

    0 1 2 3 4 5 6 ……

      2.2促進未成年人養成健康遊戲習慣

      2.2.1要促進未成年人養成健康遊戲習慣,使他們能夠健康適度地享受遊戲樂趣,活躍思維,健腦益智,必須在遊戲收益上進行以下的限制和引導:

      由於網路遊戲使用者最為注重遊戲中的收益,這也是導致未成年人長時間沉迷網路遊戲的重要原因之一。如果未成年人無法靠長時間線上獲得收益,則會失去持續線上的樂趣。因此,需要根據線上時間的不同對未成年人的收益進行限制,超過健康遊戲時間後持續線上時間越長則收益越少,直至降為零。

      2.2.2 為保障未成年人適度使用網路遊戲並有足夠的時間休息學習,對未成年人使用網路遊戲的間隔時間、收益進行限制和引導。

      2.2.2.1 根據以上考慮,不同累計線上時間的遊戲收益處理如下:

    累計線上時間

    遊戲收益

    0-3小時內

    正常

    超過3小時後,5小時內

    降為正常值的50%

    5小時以上

    降為0

      2.2.2.2由於不同的遊戲有不同範疇,遊戲收益定義為:“遊戲收益=遊戲中與遊戲角色成長升級相關的所有資料(包括但不限於經驗值、榮譽值、聲望值、稱號等)的提升+獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產”。

      收益為50%,指遊戲中與遊戲角色成長升級相關的所有資料和獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產均減半。

      收益為0,指無法獲得遊戲中與遊戲角色成長升級相關的所有資料和包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產。

      2.2.3由於未成年人上下線的行為比較複雜,會出現以下多種情況,因此限時與提示的實現方法如下:

      2.2.3.1未成年人上線後,其線上時間將累計計算,稱為“累計線上時間”。

      2.2.3.2未成年人下線後,其不線上時間也將累計計算,稱為“累計下線時間”。

      2.2.3.3未成年人累計線上時間3小時以內的,遊戲收益正常。每累計線上時間滿1小時時,應提醒一次:“您累計線上時間已滿1小時。”至累計線上時間滿3小時,應提醒:“您累計線上時間已滿3小時,請您下線休息,做適當身體活動。”

      2.2.3.4如果累計線上時間超過3小時進入第4-5個小時,在開始進入時應在畫面顯著位置做出警示:“您已經進入疲勞遊戲時間,您的遊戲收益將降為正常值的50%,為了您的健康,請儘快下線休息,做適當身體活動,合理安排學習生活。”此後,應每30分鐘警示一次。

      2.2.3.5如果累計線上時間超過5小時進入第6個小時,在開始進入時就應做出警示:“您已進入不健康遊戲時間,為了您的健康,請您立即下線休息。如不下線,您的身體將受到損害,您的收益已降為零,直到您的累計下線時間滿5小時後,才能恢復正常”。此後,應每15分鐘警示一次。

      2.2.3.6如果未成年人的累計下線時間已滿5小時,則累計線上時間清零,如再上線則重新累計線上時間。

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