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1 # 遊戲界老頑童
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2 # 逸天逍遙
如果你說的是遊戲,自知從生化4開始,生化系列已經逐漸從原來的“生存恐怖”往“動作射擊”的方向傾斜,至道於到了生化6,連飛機、坦克這樣的熱兵器到了遊戲裡都能充當個Boss。另外隨著系列作品的不斷推出,玩家對各式各樣的怪物也有了免疫力,看到喪屍也不再有當初的恐懼,甚至有一種見到老熟回人的感覺,這種情況下自然談不上恐怖了。
目前,生化6的Leon篇,以及啟示錄還算不錯。如果答想追求恐怖感,可以玩玩惡靈附身。
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3 # 夢幻空花z
我個人覺得原因有這幾點:
1:年齡,我相信最初接觸這個遊戲的時候很多人應該都不大,年齡小就比較容易恐懼。
2:見識,生化危機這種題材一開始很少,電視上也沒有這類電影,電視,所以你會對遊戲裡的怪物恐懼,因為接觸的少,可能也從沒有想象過會有這樣的噁心怪物。
3:遊戲玩法的改變,一開始的作品可能更偏向於逃生,怪物追著你跑,現在不一樣了,現在你手裡那把霰彈槍到處找怪物。
4:心態,這方面可能是以前沒有什麼生活壓力,畢竟年齡應該都不大,所以更容易沉浸到遊戲裡,隨著年齡變大,壓力也大了,可能沒有辦法全身心投入了。
以上就是我個人的看法,大家也可以說說自己的看法
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4 # 淡定尋樂趣
我來說下我的看法!生化危機就一直代表了恐怖遊戲的一個時代一種潮流和一個風向,畢竟在當時那個科技仍不發達的時候,卡普空公司成功的將恐怖劇情解密等多種元素進行糅合,讓玩家們在遊戲中既能體會到末世的荒涼,又能感受到那種時時刻刻都會潛藏危機的刺激,同時還能在遊戲中找到那種大愛和犧牲小我的精神!
《生化危機》這個系列時至今日仍然是世界上屈指可數的經典恐怖遊戲IP,同時也是大家最最期待的遊戲作品,畢竟卡婊每出一款新作,就會擠牙膏式的放出一點訊息,玩家們也就可以更接近一些事實。但是最近今年的卡婊似乎正在面對江郎才盡黔驢技窮的窘境。對於生化危機來說,最知名的前三款遊戲,和《生化危機4》是這款遊戲的巔峰!
發展到生化危機5和6系列,經典的遊戲出現了真正的危機,並開始被玩家和粉絲們瘋狂吐槽!如果說初代二代和三代的賣點在於恐怖氣氛的渲染和解密元素的複雜,那麼第四代就是綜合了上述兩個優點的同時,進一步加強了遊戲的操作,畫面。但是從5代開始,似乎生化危機成為了“割草”遊戲,遊戲中需要探索的內容多半也都是彈藥和藥品等物資,對於解密反而成為了最薄弱的環節。
這就使得一款世界觀特別宏大的恐怖遊戲變得不在恐怖,玩家也在遊戲中感受不到一點挑戰性和難度。甚至可玩性也變得十分低下。直到生化危機7的成功面世,讓卡婊再一次獲得了成功,這款遊戲成功的化繁為簡,同時開創了生化危機第一人稱的先河,再一次讓廣大生化危機粉絲們體會到了真正恐怖和快感。遊戲主線流程雖然較短,而且看上去與主線毫無關聯,但是遊戲末尾出現的克里斯,讓大家充分認為這部生化7將會是一個很深的伏筆!這就是我的個人看法!謝謝!
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5 # 馬路上撿到一分錢
說明你對現實的認知越來越成熟,就好像小孩子怕黑,成年人卻很少怕黑!小時候的殭屍先生能嚇的睡不著覺,現在再看卻是當喜劇片在看!
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6 # 史前巨坑89269855
7算是往恐怖方面走了,第一人稱視角就是和VR就是最身臨其境的模式了,其次減少了4,5,6的動作元素。8據說也會按著7的路數走。說實話我不玩7就是受不了第一人稱視角的型別,比較容易嚇到人。
回覆列表
想當年,《生化危機》發售前,幾乎沒人預料到一個嶄新"恐怖時代"的來臨。在當時FAMITSU新作期待榜前五十名內甚至都沒有它的身影。因此1996年3月22日《生化危機》發售時,史上最強黑馬誕生了!最終全球574萬份的銷量恐怕已經超越了CAPCOM和製作人三上真司最狂野的想象力。在當時,由於2D街機遊戲的沒落,CAPCOM的一大批經典街機大作無一例外的遭受著冷淡的市場反映,王牌系列《街頭霸王》也風光不再。
遊戲界正接受著3D時代的洗禮,正當不少遊戲廠商苦苦思考如何運用在當時來說還不成熟的PS主機3D機能時,三上真司巧妙地將2D背景與3D人物相結合。
《生化危機》的誕生讓CAPCOM再度以一流廠商的高姿態展現世人面前,該作的誕生不僅為CAPCOM帶來了榮譽和實際利益,也宣告著"恐怖時代"的到來,"生存恐怖"類遊戲成為冒險遊戲一大分支而開始廣為流傳。
生化危機1經典回眸一笑
但是好景不長,創新帶來的新鮮感,在《生化危機2》推出後就開始逐漸衰減,慢慢變成了一款動作射擊+解謎遊戲,僵化的設計方式與呆板的瞄準系統,越來越被人吐槽。雖然二代取得了不錯的成績,達到了生化危機系列的第一個高峰,但是也為後續作品埋下了伏筆。
你感覺到恐怖了嗎?
恐怖的元素要想烘托出恐怖的氣氛,需要在各個方面下功夫,把控所有的細節,將全部的恐怖元素運用的恰到好處,深刻的理解到玩家的心理需求,才能渲染出直達內心的恐怖。下面我們就來總結一下烘托恐怖氛圍的元素都有哪些,以及元素的恐怖層次。
第一層次(視覺)1.光線
陰暗的光線,阻擋了玩家的視線,讓人產生一種未知的恐懼,人對未知的事物是恐懼的,而且陰暗的光線會讓人聯想到夜晚,夜晚給人會造成恐懼的感受,心理也會有壓迫感;
昏暗的光線
2.背景
這裡分為兩部分,一個是故事背景,一個是環境背景。故事背景,需要在劇本的題材上製造恐怖的元素,例如世界末日、降妖除魔、邪教組織等,都可以給人一種恐怖的心理暗示;環境背景指的是遊戲場景的設定,主要透過破敗的房屋、牆壁上的血跡和塗鴉、桌子上的人物照片、腐敗的屍體等元素,也可以很好地烘托氣氛;
書籍散落一地,遠處還有倒地的屍體
3.血腥誇張的人物設計
透過給人物設計各種畸形、帶血的傷口、突出的五官、超長的爪子等元素,將敵人的戰鬥力和破壞力開發到極致,至少看起來很厲害,隨時能夠要你的命,這樣實力上的懸殊差距和隨時有生命危險的恐懼,能夠給人一種很強的壓迫感,有時會感覺莫名的喘不過氣來;
超大的眼睛,鋒利的爪子
第二層次(感官)4.聲音
恐怖的聲音給人帶來的恐怖感更加直接,小孩子的笑聲、莫名其妙的腳步聲、低沉沙啞的女聲、稀奇古怪的怪物叫聲等,都會讓人心頭一震,緊張和焦慮的情緒直接到達極點;
5.資源匱乏
人會在資源短缺時陷入無盡的恐懼,這裡的資源指的是槍支彈藥、補給品等,因為不知道如何面對下面的突發狀況,而且這種恐懼會一直陰魂不散的糾纏著你,就像一塊大石頭壓在你的胸口,屬於比較高階的製造恐怖的手法,需要設計者精心設計各個關卡的資源配比,難度較高;
沒有彈藥只能肉搏了
6.背景音樂
比較高階的手法,需要在適當的環境或者情節,搭配一些充滿恐怖感覺的旋律,讓人不自覺的就開始害怕,製造恐怖的情緒更加直接、更加有效,一般的恐怖電影和恐怖遊戲都會請一下專業的大師,在這個方面不停地打磨;
第三層次(心理)7.節奏的變化
非常高階的手法,透過節奏的突然變慢或是變快,給人制造一種終極恐懼的感官刺激,就像在坐過山車一樣,讓玩家的心忽上忽下,兩個包袱可以實現1+1=6的效果,但是操作起來非常困難,只有真正領悟到恐怖的真諦和完全掌握心理學的大師,才可以做這方面駕輕就熟。下面給大家分享一段經典案例,來自PS2的經典恐怖遊戲《零紅蝶》。
8.心理暗示
終極大招,透過各種細節、劇情、音樂、人物性格來給玩家心理暗示,讓玩家由內而外的感受到恐懼,對玩家的打擊也是最大的,玩家自己會腦補無數個畫面、無數種可能,但是結果都會誘導玩家,用心理暗示的方式,傳達恐懼,直到擊碎你那最後的心理防線,最終感覺自己被黑暗所籠罩,即使關掉遊戲,丟掉手柄,心中的陰霾也久久不能散去。
總結一下:一款好的恐怖遊戲,要在上面提到的8個方面上多下功夫,把恐怖的氣氛烘托出來,讓玩家有一種感官的極度刺激體驗,就像坐過山車一樣,能讓你分泌大量腎上腺素,滿足玩家尋求刺激的需求。《生化危機7》在這些方面做的非常不錯,迴歸了恐怖遊戲的本質,近期推出的《生化危機2重置版》和《生化危機3重置版》,雖然也做了一些努力,但還是恐怖感略顯不足。最後說一下,我玩過的最恐怖的遊戲是ps2版的《零紅蝶》。