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  • 1 # 梵天遊戲推薦

    目前,太多武俠遊戲公司失去的本心,導致武俠遊戲市場卻是一塌糊塗,很多玩家被一些只顧圈錢不顧武俠的遊戲傷害後,對武俠遊戲也失去了信心。

    武俠遊戲魚龍混雜是事實,但是絕對不能因為老鼠屎毀了整個武俠遊戲。其實武俠遊戲優秀作品還是眾多,比如以下這兩款,就是十分優秀的!

    很多人享受武俠,其實是享受其豪情萬丈的戰鬥。而《刀劍2》就極大滿足了玩家對武俠戰鬥的念想。在這款遊戲裡,沒有華麗的的特效,也沒有帥哥美女,但是卻給你最真實的武俠的感覺!在刀劍2的武俠世界裡,你可以享受到群體PK的獨特快感,體會到拳拳到肉的真是感受,以鬼泣等格鬥遊戲作為戰鬥模式,在打擊感上絕對是國內首屈一指!

    說完一款硬核的戰鬥型別武俠遊戲《刀劍2》,再推薦大家一款創新型武俠遊戲!它就是《九陰真經》。可以說《九陰真經》是國內最有奇思妙想的武俠遊戲了,在大家還在升級打怪追求等級的時候,它就推出了無等級玩法,讓玩家專注內功,迴歸武俠真諦。在很多遊戲還是常規戰鬥的時候,它推出了全自由空中打鬥,讓人體會輕功飄逸和戰鬥激烈的雙重快感。除此之外,還推出一系列令人驚歎不已的玩法。這款遊戲,在小編心中,絕對可以成為點燃你對國內武俠遊戲的希望!

    這兩款都是很不錯的武俠遊戲,題主有空真心可以試試~

  • 2 # 小楊青銅

    我的答案是沒有沒落,而且遠沒有沒落。只是越來越適應時代的需要。做遊戲首先是為了什麼,你要說為了喜愛遊戲來做,或者是說為了自己的理想之類的,OK,那麼你簡直太偉大了。曾經在遊戲公司待過,一共是五年。

    告訴你什麼樣的遊戲最讓人無奈,通常那種出於所謂的理想來做的遊戲,基本上都會失敗。從商業的角度來說,遊戲公司永遠首先是一個公司,其次再是一個遊戲公司。

    公司的首要目的是賺錢,而不是實現你的理想,歷史上所謂的叫好不叫座的遊戲多了,獅心王就是活生生的例子,最後搞到工作室還不是被關閉。

    當然,前提是一個亙古不變的經典話題,到底什麼樣的遊戲才是好遊戲,叫好又叫座?叫座不叫好?叫好不叫座?

    反正不叫座也不叫好的肯定不是,叫好不叫座的基本上也可以排除——你一款小眾遊戲在NB,粉絲再叫好,賣不出去量,你看製作人著急不著急,你看開發商著急不著急。

    叫好又叫座當然最好,不叫好叫座,也是非常不錯。傳奇是個垃圾遊戲麼?現在很多人看傳奇都很垃圾,但是你知道傳奇一年能給盛大(貌似現在是騰訊了)貢獻多少錢?

    這沒辦法,國內的環境所限制,自從網路遊戲興起之後,加上盜版的進一步侵蝕,單機遊戲基本上已經沒有什麼生存空間,除了像古劍奇譚靈光一現之外,好像也沒見到其他遊戲能再掀起什麼波瀾,仙劍、軒轅劍系列倒是一直在出,品質也都不錯,但是好像也一直不溫不火。

    環境所限,沒辦法。單機遊戲生存空間都很小了(相對於網路遊戲來說),武俠遊戲的生存空間自然也大不到哪去。更何況,如果你常年玩單機遊戲的話,你會發現單機遊戲有一套自己的生存法則——要麼就是表現力上相當震撼,這需要足夠的技術,而且需要花很多錢。要麼就是玩法上可以足夠另闢蹊徑——這更加考驗開發的能力——也是為什麼,現在很多火爆的遊戲看似創意十足,實際上FC十幾二十年前就有這種玩法了(這裡說的也包括手遊單機遊戲)。

    環境不好,成本高,盜版嚴重,自然單機環境不好。

    不過這也不能說武俠遊戲沒落了,畢竟網遊時代和手遊時代(或者說是叫手遊網遊時代)來臨,武俠遊戲在單機環境下沒什麼太大的發展,依靠網遊和手遊,倒是發展的不錯。

    網遊就不用多說了,前幾年金庸古龍的作品,被各種改編成網路遊戲,有的失敗了,有的則是非常火爆,火爆到十幾年了,還是一個遊戲公司的支出產品(比如某龍)。

    手遊則是發展的越來越強大,單機上有很多比較好玩的作品,而且足夠的另類,很多都是所謂的獨立遊戲,或者乾脆就是一個人開發出來的——好像很多個人開發的遊戲,在遊戲開發廠商眼裡看來,都是缺點很嚴重的作品,但是往往優點或者閃光的地方,更加突出——這好像又是另外一個問題?廠商在做遊戲時候畢竟很多人一起合作,每個人都有自己的想法,很多時候要把一些人的想法進行折衷,考慮的東西太多,所以做出遊戲來,往往沒什麼太大的缺點,但是特點相對也不會特別突出。

    有點扯遠了,繼續扯回來武俠遊戲的問題。上面說完了單機和網遊(傳統意義上的網遊,PC上玩的),再來說說手遊。

    其實正是因為有手遊的存在,中國產武俠遊戲不僅沒有沒落,反而越來越發揚光大,畢竟在單機不行的情況下,傳統網遊生產力有限的情況下,而所佔比重越來越大的情況下,這塊很肥的土壤,所以會發展的很好(手機現在多普及,比當年的電腦要普及多了吧)。

    從手機遊戲開始普及的時候,中國產武俠遊戲就迎來了自己第三個春天(前兩天春天分別是單機遊戲、傳統網路遊戲),而且這個春天貌似比前兩個春天都更加暖和。

    各遊戲開發廠商,也是卯足了勁要爭奪手遊的一塊蛋糕,武俠遊戲當然也不例外。題材也是越來越開放,不僅僅侷限在金庸和古龍,英雄集合式的也有(群俠傳性質)

    前面比較成功的遊戲有大掌門(非利益相關,只是自己去玩這款遊戲了),玩的人很多,流水也非常豐厚。但是大掌門的成功,除了裡面各種耳熟能詳的武俠角色之外,很重要的一點也是搭上了卡牌這個非常討好的遊戲型別。

    比如最近在玩的大掌門2,從金庸的角色變成了古龍的角色,測試階段也收穫了很多好評,個人非常看好這款遊戲,畢竟有大掌門1的成功經驗和品質在那擺著。

    當然,還有很多其他遊戲,其實也都不錯。具體資料在這裡不列了,比如武俠手遊佔整個手遊數量的百分比,或者份額的百分比。很多都是複合型別的——武俠加卡牌,比如大掌門。武俠加這個,武俠加那個。

    傳統的RPG,只有在手遊單機上看到了。

    好吧,我是純正武俠粉,所以武俠在我眼裡永遠都不會沒落,畢竟武俠和歷史算是遊俠題材裡,兩個最能體現中國文化和中國特色的東西了吧。雖然有點一廂情願,但是武俠的確還遠沒到沒落的層次。

  • 3 # 傳奇大v

    誰說的不行了?劍三從內測開始玩,直到現在,人數一直是上升,唯一可以媲美魔獸的遊戲!你之所以這麼問,可能是因為部分武俠網遊不成功導致的!比如天刀,逆水寒,本身遊戲品質是不錯的,可惜運營只顧賺錢!都是可惜的作品!

  • 4 # 雷聚郭小濤遊戲解說

    武俠遊戲真的不行了嗎?

    我一直認為華人喜歡武俠不是沒有原因的,一人一劍行於江湖之間,逍遙時把酒言歡,失意時抱劍而歌。而且與歐洲的騎士/勇者文化,或者是美國的超級英雄文化不同的是,武俠相較於他們而言還有一層視天下為己任,救國家於水火這一層民族擔當在其中。實在是華人骨子裡的君子氣節和武術這種經歷過民族積澱的精神文化瑰寶的完美

    結合。

    各類文化產品也是圍繞著“武俠”題材層出不窮。那麼在電子遊戲領域,中國產遊戲有沒有把“武俠”這塊香餑餑烹熟呢?熟肯定是熟了,就是不怎麼香。近幾年除了情懷三劍、劍俠情緣、金庸群俠傳這幾把老骨頭還能撐一撐之外,似乎鮮有中國產優秀的武俠遊戲,更別說這兩年隨著手遊的發展諸多資本一股腦的湧進遊戲市場,大量垃圾手遊、頁遊層出不窮。

    但是不能說沒有好遊戲了

    這幾個就是好遊戲的代表了

    古劍奇譚網路版

    一經上線,憑藉著其“真時長,真國風”的運營態度,便收穫了諸多好評!親民的價格,趣味的PVE玩法,加上基於單機版宏大的世界觀表現,對比同期上線的另外一款網遊來說,可謂是高下立判!

    劍網3,隨著《劍網3》重製版的啟動與發行,《劍網3》也在畫面上獲得了史詩級的加強,次世代引擎畫質的提升,百張地圖超清視距,讓《劍網3》也擁有著“大美江湖”這樣的稱號。

    天涯明月刀

    《天涯明月刀》走到今天也已經差不多問世五年了。從最早爆料時主打強大畫面表現和流暢的武學戰鬥,到現在致力於推廣國風路線,主打各種聯動和非遺的文化品牌,可以說天刀已經逐漸在轉變其對產品的定位

    九陰真經

    遊戲以中國武俠文化作為符號,充分吸收借鑑了經典武俠遊戲的精髓,不論是畫風、劇情、人設還是遊戲中出現的武功絕學都達到了國內的頂尖水平,一直到現在九陰真經依然在玩家圈中聚攏著大量人氣。

  • 5 # pol

    不會的,我個人覺得武俠遊戲能做到非常的中國風最好,其次一款遊戲的熱門度我覺得可以把劇情更豐富,不要讓人覺得太枯燥無味,要有多玩性。

  • 6 # 刀疤強伴你同行

    武俠遊戲的困境,其實是也是當代武俠作品的困境,從最近的可以大致窺見武俠遊戲沒落的種種因果。

    01

    說起逆水寒,最鮮明的標籤可能是武俠。

    自開服以來,逆水寒吸引了不少國風、武俠遊戲愛好者,遊民星空曾評測這款遊戲光照技術幾乎爆了中國產所有端遊畫質,而逆水寒的策劃也曾充滿自信地說:逆水寒是端遊最後一款武俠大作。

    然,江湖充滿變數,秉持網易系遊戲又肝又氪屬性的逆水寒哪能即賺吆喝又賺錢。

    畢竟,江湖講的是行俠仗義,快意恩仇。在虛擬世界構建的江湖,也有一套公義標準,當平臺選擇拿武俠情懷出來消費,卻連江湖基本的規矩都不肯遵守時,江湖就不再是江湖,俠客也只能「以武犯禁」。

    4月29日,PDD直播逆水寒刪號,第一神相三清山告別,全服喊話:從今往後,再無信手斬龍,願大家各自安好,江湖再見。

    此事,源起逆水寒第二屆《說英雄誰是英雄》大賽,在兩隊對戰中,系統出現BUG無法識別神相角色信手斬龍,使得其無法進入賽場。之後,工作人員評定選手信手斬龍主觀消極比賽,並判負,使得PDD所在隊伍無緣四強。

    隨後,官方的敷衍態度使得輿論再度升級,28號當晚,硬核玩家們在YY語音直播連麥,3W人線上怒噴逆水寒策劃,並有相當一部分土豪玩家分解裝備,刪號退遊,其中,以全服第一神相「信手斬龍」的告別最為轟動。

    在中國產武俠遊戲裡,逆水寒不過是一個縮影。武俠江湖發展至今算是瀕臨崩塌,不復90年代單機RPG遊戲《》輝煌。

    就當前僅有的幾款武俠遊戲來說,《九陰真經》口碑不錯,但玩家多是圈地自萌,新人入坑出坑一氣呵成;《太吾繪卷》有心做沙盒遊戲,但非大廠出身,後繼力不足,只是個半成品;《劍三》成世紀佳緣,無親友不江湖,狂出lo裝;《天涯明月刀》掛出五四青年服外觀,做出了既視感。

    在9102年的江湖裡,要麼是缺個CP連刷副本的資格都沒有,要麼穿著JK、LO裙滿場打怪刷BOSS,武俠情懷開服消費一波後,擦邊各種元素再收割。

    實際上,當前的中國產武俠遊戲不僅有著中國產遊戲通病,還時長走偏,從某種程度上來說,所謂「武俠遊戲」更像是「國風遊戲」。多數遊戲既沒有繼承武俠精神核心,也沒有體現傳統意義上的俠客信義,武俠更像是一個幌子,國風才是本質,對於這類遊戲來說,武俠就像是點綴在流行文化上連象徵意義都不具備的的復古元素。

    02

    武俠遊戲發展至今,有過三次高光時刻。第一次在30年前,紅白機盛行的年代,單機遊戲風靡大街小巷,1990年大宇釋出第一款回合制策略遊戲《軒轅劍》,而後,《金庸群俠傳》緊跟而上,傳統RPG遊戲(角色扮演)鍛造了武俠世界第一個小高潮。

    接著,則是PC時代,網路遊戲進入大眾視野,以《》《劍網三》《誅仙》等為代表,其中,宇峻奧丁死磕三國系列,把《幻想三國志》《三國群英傳》出到了系列7,但是始終沒有激起大水花。到2010年左右,PC端出現了一批反響較為不錯的武俠遊戲,以《雨血》《九陰真經》及《天涯明月刀》等為代表。

    PC時代的武俠遊戲始終無法脫離以RPG玩法為主,走強劇情、強人設為賣點的中國產武俠遊戲套路。這類遊戲大多缺乏自由度,必須按著主執行緒式化推進,策劃們習慣於拿出生地的小動物練級,讓玩家給張大爺找斧子,給王大嫂買豆腐,武俠精神被囚禁在零零碎碎的日常任務和升級打怪中,毫無酣暢淋漓、縱馬江湖的暢快。

    到智慧手機出現後的手遊時代,《》率先搶佔市場,其他PC端武俠遊戲也都紛紛醞釀手遊,《九陰2》大餅畫了多年,《金庸群俠傳2》也據傳5月上線。但時至今日,大多武俠手遊就如六神磊磊吐槽武俠電影一樣:特麼把我們“武俠”兩個字當芥末,都來蹭,都來蘸。

    當前的中國產武俠遊戲,始終缺乏江湖氣質與俠客美學,在遊戲設計與開發上大多透著一股生硬,而這和中國產遊戲又肝又氪,邊蹭邊抄確實脫不了干係。

    《陰陽師》高開低走,六星式神榨乾剩餘時間,在微博噴遊戲策劃成為政治正確。騰訊系遊戲《王者榮耀》則憑藉氪金屬性使得小馬哥充錢表情包遍佈社交網路,至於武俠遊戲早已有樣學樣,繼承了中國產遊戲又肝又氪的優良傳統,逆水寒、劍三都是重氪重肝的傑出代表。

    至於邊蹭邊抄的中國產遊戲史,就更加多姿多彩。抄襲海外遊戲的現象一度十分平常,《臥龍傳說·三國名將傳》抄襲《爐石傳說》遊戲規則,《迷你世界》抄襲《我的世界》遊戲程式碼,吃雞端游上線不久,國內各種換皮手遊層出不窮。

    在此類抄襲中,尤其以美術素材和遊戲玩法的抄襲最為常見,由於海外廠商跨國維權難度較大,在國內的代理商維權週期較長,使得抄襲海外遊戲成為一個低成本且快速變現的辦法。

    而另一方面,在現存的遊戲世界裡,西幻、和風題材更為吃香,這種型別有諸多優秀國外作品做參考,無論是在美術還是在遊戲設定上都能拿來借鑑,而中國產武俠類遊戲則要依靠本土自發培育,就算是抄襲,也會因為明顯的水土不服而使得遊戲略顯生硬。種種原因導致中國產武俠遊戲總是走進一個既不叫好也不叫座的怪圈。

    03

    當中國產武俠遊戲以一眾半成品及換皮行為消耗玩家熱情的時候,一衣帶水的鄰國卻拿出了勾起華人武俠夢的作品。

    今年3月,一款名為《只狼》的日產ACT遊戲迅速走紅,這款冷兵作戰的和風忍者遊戲令許多中國玩家稱感受到了武俠氣息,甚至有人稱,《只狼》滿足了其對武俠遊戲的所有幻想。

    這款遊戲由宮崎英高製作,背景設定在日本戰國時代,玩家以忍者角色切入,畫面恢弘,美術出彩,開篇一把紅傘遊走于飛雪之間,狼之忍者被喚醒,隨後,手持一把忍刀在燭影裡、明月下、楓林中進行你來我往地刀劍對決。這種略帶格鬥遊戲氣息的對戰模式,加深了刀光劍影裡的快感,兵刃乒乓,十分還原日式劍戟片與香港武俠片中的對陣節奏。

    雖然遊戲難度極高,有硬核勸退普通玩家之稱,但其濃郁的東方美學氣息與江湖風采依然吸引不少玩家。

    對於大多數中國玩家來說,俠客精神貫穿整個童年,而如今的武俠文化正在從一種記憶褪色成一種情懷,中國產武俠遊戲與武俠影視劇在近年來少有出彩表現,翻拍劇武打慢動作跌破眼球,而武俠遊戲也沉淪在平滑、精美的秀麗河山與角色外觀中。

    娛樂至死的年代,連江湖義氣都顯得過於草莽,所謂的武俠精神時常陷於康德式自由裡。從周秦之變起,被定義為「以武犯禁」的俠客文化在主流文化模式裡始終是隱性的。

    從荊軻刺秦的燕趙悲歌到戰國四公子的豪俠故事,華人的武俠情節有著漫長曆史,諸如六朝志怪、唐傳奇、明清俠義小說都是俠文化的最直接反映。

    俠客文化始於遠古氏族時代的英雄崇拜,初顯於周秦之變,隱匿於大秦強權之下,綻放於唐宋,自明清以來在邊緣文化裡繁榮生長,到了近現代市民社會則融合進多種媒介並藉以新的形式表現出來,比如武俠小說、電影、遊戲等,其中,尤以小說與電影對武俠文化的文字吸納與美學轉換較為成功。

    潛藏在民間小說、市井文學中的俠義審美在香港雜誌與電影裡曾綻放輝煌,金庸、古龍、梁羽生筆下的江湖世界與武俠文學被徐克、李安、張徹等導演搬上熒幕,但隨著香港最後一本武俠雜誌停刊,東方俠客成為江湖傳說,聶隱娘之後,俠客與俠義基因漸消。無論是在影視還是在遊戲世界,俠客美學都在解體。

    但大眾對武俠文化的熱愛卻沒有消弭,《只狼》充滿電影感的打鬥畫面與日式劍戟片如出一轍,而早年的香港武俠片又多有借鑑日式劍戟片敘事風格。

    在主角設定上,狼的形象融合了忍者、武士、浪人的特質,而這與中式俠客文化中的遊俠、官俠、隱俠等頗有幾分接近。

    遊戲本身的戰鬥系統設定也十分凸顯強弱,技能招式往往是硬碰硬的冷兵器肉搏。故事劇情與傳統俠義小說貼合,東方武俠故事中的戡盜亂、護賢臣、報皇恩、保太平等劇情在《只狼》的暗線故事中可以得到投射。

    正是以上種種原因,玩家們才能在一款忍者遊戲裡感受到武俠精神。

    04

    其實,武俠遊戲也好,影視也罷,雖然顯示出走向式微的苗頭,但未必會消弭。當代武俠元素被社會秩序重構,在文明裡沉澱,但是精神核心始終不滅。

    目前武俠遊戲的問題其實還是在於文字吸納與美學轉換上,當代大多數武俠遊戲並沒有認真從敘事結構、故事原型、話語體系以及價值傳達等方面轉換武俠文字。

    硬性移植顯得水土不服,強劇情,弱遊戲,單一價值觀,都使得遊戲立體度不足,人物角色扁平,從一開始就沒有構建出一個良好遊戲框架,最終使得遊戲在後期越玩越沒有燃點。

    對於中國玩家來說,一款優秀的中國產武俠遊戲足以喚起熱血,民間江湖遊俠立傳的時代已經過去,但是泛娛樂化的媒介也並非不能承載俠義精神,將武俠文化的式微歸功於大環境的說法不過是理中客的偽自洽罷了。

  • 7 # 生死看淡平頭哥

    我是河南老表玩遊戲,對你這個問題發表一下意見。

    天天看你們吵這不武俠或這就是武俠?有什麼意義?真弄出一個所謂的真武俠有多少人會玩?為什麼很多遊戲被噴,說白了還是遊戲沒玩法,代入感不行不夠吸引人才會有那麼多爭論。遊戲走多元化其實是好事,能滿足不同人的樂趣。但很多遊戲其實不過是走偏了,遊戲本身自己限定的太死,畫餅時牛吹的太大不切實際最終草草收場才被嘲諷。

  • 8 # 星南汐

    武俠遊戲我認為如果問一個人他說不上來有什麼好遊戲,下邊我來談談我的一些看法

    如果是一個以世界觀和故事為主要特色的武俠遊戲,就應該主動地弱化戰鬥,把遊戲世界的社交和經濟都與故事劇情掛鉤。仔細揣摩和最佳化每一句對白,把玩家的行為納入到故事程序中,定期推出遊戲世界故事的進展,並確保每個玩家都能領會到。如果是一個以武打為特色的武俠遊戲,可以弱化故事劇情,降低升級難度,強調PVP中的招式對抗而不是數值。如果是一個以畫面特效為特色的武俠遊戲,那麼降低各種技能特效的使用門檻,極盡刀光劍影之所能,增加人物角色的面數與精細度,並儘量開設更多的地圖分散玩家,不在遊戲內提倡群體戰鬥……這些主動放棄的解決方案,國內真的沒有幾個開發團隊敢於執行。

      這其中不得不提到畫素軟體的刀劍系列。自2002年至今刀劍系列已經推出了六款遊戲,雖然並沒有火爆到“普世”的程度。但難能可貴的是在國內遊戲圈大趨勢變換過好幾次方向之後,畫素仍然堅持刀劍系列一貫的風格。

      刀劍的風格是硬派的“短兵相接”,如系列中最新的《刀劍2》,為了最佳化戰鬥與技能系統,幾乎使用了最少的多邊形來構成畫面——這也許令一部分玩家不能接受,但無疑使另一部分強調動作的玩家得到了充分的享受。

      《刀劍2》歷史背景寬泛,也算不上架空,幾乎除了知道是中國古代沒有明顯的年代感;《刀劍2》也沒有行俠仗義推翻大反派的故事,每一個玩家,透過與NPC及其他玩家的切磋來獲得資源、成長和江湖地位;《刀劍2》的畫面和角色怪物更不必說,在某些玩家看來那簡直可以稱之為“怪異”。但《刀劍2》保持了刀劍系列一貫的水準,就是堅持格鬥的快感和操作體驗。為了突出這種快感,《刀劍2》甚至於放棄了門派系統,只用兵器來區分,甚至加入所有玩家角色都通用的“副手武器”,最大程度的提升玩家透過操作和策略對戰鬥的決定影響。

      不得不說這樣的設計非常大膽,在“大而全”但令玩家不爽的網遊產品還佔據主流的市場格局下,有些冒進。但確實值得業內為其喝彩——正是這種擁有敢於冒險,敢於用自己最核心的優勢玩點來挑戰市場的武俠精神的遊戲開發者,中國才有可能誕生越來越好的武俠遊戲。

      所以,中國為什麼做不好武俠遊戲?因為中國的遊戲開發者從來沒有經歷那種必須放下野心、潛心修煉、一擊必勝的修煉。如果遊戲開發者自己都談不上俠風道骨,又怎麼相信他能做好武俠遊戲呢?

      因為野心,因為技不如人,因為有別的捷徑,中國的遊戲開發者習慣了那種把所有口味一鍋燴,然後大盆大盆地推送到玩家面前。而畫素所堅持的,是把一種口味提煉到極致,然後為玩家奉上這種口味的精緻點心。雖然刀劍系列只提供了其中一種口味,但應該號召更多的遊戲開發商向畫素學習,推出更多樣的口味的純正而精緻的點心,琳琅滿目地讓遊戲市場豐富起來,最終每一個玩家都能心滿意足地找到他所需要的口味。

      這不僅僅是做好武俠遊戲的必由之路,也是中國做出影響世界的遊戲的必由之路。

  • 9 # 傻大哈魯魯

    不是武俠遊戲不行,是做武俠遊戲的人不行。武俠遊戲還是有市場的,比如前幾年的俠客風雲傳也是火過一段時間

  • 10 # 豁哥哥

    遊戲商只圖圈錢,玩遊戲反倒被遊戲玩

    目前國內遊戲,不光是武俠遊戲不行,是所有遊戲都不行。總的來說都是錢惹的禍,遊戲發行商都為了圈錢,遊戲公司這個做法無疑是殺雞取卵,一波圈錢後,玩家流失特別快。

    就目前的遊戲公司操作模式來看,大多數手遊的存活時間就3-6個月。所有目前生產上出現了很多換皮遊戲,換皮遊戲開發成本低,週期短。所有國內遊戲質量差,沒有什麼像樣的佳作。

    出換皮遊戲外,大點的遊戲公司一般都會就一個出不同的版本,隨便換點玩法和遊戲素材,就說出新遊戲了。

    我個人覺得遊戲死得快,重點還是遊戲限制太多,就跟玩單機一樣,多數遊戲不能交易,就是少數能交易的遊戲也是很多限制。

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