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1 # 給他愛五
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2 # 愛悅興
在國內一刀斃命砍殺類遊戲,也要分遊戲年齡層,還要看遊戲本身的質量和遊戲的樂趣點,找準遊戲消費群體。就能做下去,反之就做不下去也就越來越少。
因為遊戲的本質就是用來玩的,一擊必殺就失去了操作性和策略性,這樣的遊戲註定走不長遠。因為這種遊戲只是單純的資料膨脹。總有歇菜的一天。
但是也有特例,例如日本光榮的真三國無雙系列,屬於割草類遊戲,小兵基本上都是一擊必殺。確實能讓人爽。
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3 # 九鋏
說實話,這種遊戲會讓你的遊戲體驗為零。
那麼和2D橫版遊戲相比,3D遊戲最大的問題就是你操控的人物在同一時間內將迎擊數量原多於自身的敵人,配合一刀致命,你根本不知道自己怎麼死。
而2D遊戲則不一樣,同一時間你最多接敵兩個,前一個後一個。 玩家有充分的操作和反應時間。
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4 # 愛搞怪的三三AOA
“一刀致命”遊戲可以歸屬與BT類遊戲,這類遊戲通常省略掉大部分過程,就是可以讓玩家脫離刷刷刷的枯燥體會一步登天,天下無敵的爽感~
這類遊戲也可以釋放壓力,放鬆心情~
為什麼少呢?
難聽的講就是圈錢的點少~國內遊戲基本上是前期很舒服的BT模式,中期開始在玩家遊戲的過程中設定卡點(就是上不去下不了的真空時段)讓玩家難受,遊戲中多少會提示你充錢可以解決問題但不會明說,而是誘導你以自己探索的方式讓你發現原來充點錢可以解決,讓你覺得很舒服~比如遊戲首充,就是一種回本的手段,後續充值可以算作盈利~
有人問為啥?因為充錢多了你的潛意識會告訴你,充錢=舒服,舒服你就會充錢!這就是國內遊戲基本圈錢套路~
迴歸正題,“一刀致命”為什麼少?
簡單概括就是,時間成本>回報。有那個時間,不如製作個圈錢遊戲來的現實~製作遊戲的目的永遠是錢,不是擺在第一位也是擺在第二位哦~
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5 # 小麥助手
當年的流星蝴蝶劍能自己設定血量,一血五十血一百血二百血都可以,血量不同對戰策略區別會很大
這個遊戲當年確實很超前,打擊判斷居然用的是武器模型和人物模型的重疊演算,也就是對方出招時候你的武器打到對方手指都能計分,那個年代很多機器甚至不能流暢跑,現在很多砍殺遊戲用的還是膠囊梭殼計分,你武器會無視對方伸出來的胳膊腿
這遊戲玩家制定了很多民間規則,具體記不清了,大致就是200血時允許大小決,但大決一般只能用一次。100血規則一般不讓用大決,或者純基礎招,基礎招的傷害大致在7、8點左右,這麼算下來基本和現在兵擊專案的15劍規則差不多。
除了劍道的三本決勝,冰雞仔兒很少有願意打三分制的。這個遊戲玩家也是,五十血以下的場子沒人加。
即便是劍道,經過裁判的嚴格把控,最後兩人打滿三本也得打出十幾劍,所以無論是多硬核的遊戲還是劍術比賽,15劍是所有人用腳投票的結果
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因為遊戲的本質就是用來玩的,一擊必殺就失去了操作性和策略性,這樣的遊戲註定走不長遠。因為這種遊戲只是單純的資料膨脹。總有歇菜的一天。
但是也有特例,例如日本光榮的真三國無雙系列,屬於割草類遊戲,小兵基本上都是一擊必殺。確實能讓人爽。