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疫情期間,由於閒著無事,就和老同學打了幾局war3。發現還真是很好玩,雖說這些年有時候沉迷玩玩dota,但是現在玩war3玩的不願意玩dota了。 其實我玩遊戲很菜,這兩款遊戲都是很需要操作性,但是,誰更需要操作呢?
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回覆列表
  • 1 # 魚媽愛發糖

    如果提到操作性的話,WAR3需要的操作比DOTA要求要高很多,畢竟WAR3需要操作的單位實在太多了,有的高手甚至三線,四線操作,家裡升級,伐木,造兵,外面操作一個英雄騷擾,一個小兵偵察,一隊英雄練級。

    在雙方爆發團戰的時候,更是需要大量的操作,一方面,家裡建設不能停,另外一個方面,還要控制小兵保持隊形,又需要把殘血的小兵往回拉,儘量儲存小兵的生命,英雄還要注意走位,最大化的施放技能,大神級的玩家,AMP都高到離譜。

    對於DOTA來說,只需要操作一個英雄,當然,不是說一個英雄就不需要操作了,但DOTA更看中的是對時機的把握,DOTA的英雄出招都有前搖,施法距離還不盡相同,這就需要在對戰的時候,時刻保持專注,準確的把握住每一個補兵和施法的時機,切入戰場的時間,還有和隊友的默契。

    所以單純比較操作的話WAR3更需要精準的操作。

  • 2 # 熱愛遊戲的正

    war3應該是我接觸的第一款遊戲,當初事被鄰居家的朋友帶著一起玩兒的(當時打的還算不錯,個人認為,

  • 3 # 意在園主

    ▪war3比dota更吃操作這是毫無疑問的。

    以前剛接觸war3的時候也是很痴迷,和朋友對戰整天想著奇奇怪怪的戰術來戰勝他,最後都被他用操作逆轉了。

    關於war3的操作性可以體現在幾個方面:

    1.部隊的拉扯。也就是戰鬥的時候,邊打邊拉扯控制自己的單位,把殘血往後拉,把戰士往前頂,控制陣型。

    2.技能的釋放。戰鬥的時候,基本每個單位都有技能,你要牢記每個英雄兵種的技能,戰鬥時抓住放技能的機會,發揮每個單位應有的作用。

    3.道具的釋放。除了單位的技能,物品欄的物品也可以看好時機使用(吹風,無敵藥水等)。

    4.單位的走位。戰鬥時不止要控制殘血走位,還可以利用地形讓對方丟失你的視野。還有用自己的其它單位風騷走位卡住敵方,讓敵人追不上你要保護的單位。

    5.多線操作。你不能只盯著一個畫面操作。要打野升級的時候,家裡造建築,派單位開視野。遭遇要溜時,兵分開跑,一邊派些兵騷擾對方等等多線操作。

    ▪雖然這個遊戲現在沒什麼新人玩了,畢竟上手難度還是挺難的。但是大家想了解的話,可以去某魚魔獸爭霸專區去看看,那裡基本天天有比賽。玩是玩不動了,但比賽還是挺精彩的。

  • 4 # 快樂的長頸鹿

    war3吧[呲牙]

    首先吧,魔獸爭霸要操作的是一個軍團,dota要操作的是一個英雄(個別召喚類除外)。war3 農民 軍隊 英雄, 多線操作,可能交戰的同時還要家裡升科技,開礦什麼的,更加不用說交戰過程中大量單位的清debuff,殘血走位加血什麼的等。

    dota主要操作就一個,管好英雄就夠了。

    其次,魔獸爭霸有基地和軍隊,基地基本上沒什麼防禦,基地損失什麼對勝負影響很大,比如農民啊特殊建築啊什麼的,必須留意,這樣雙線操作就是必須的技能了,相比下的dota,大部分情況下衝家的都會失敗,玩家前期在外面就是沒有後顧之憂,操作心理上比較輕鬆[呲牙]

    再說了,dota操作在好也很難1v5啊 是5v5遊戲,war3對戰基本上是同等數量的玩家,輸贏就看操作了。[呲牙]

  • 5 # 飛致老漢

    當然是war3了。因為需要操作的單位更多。刀塔相對來說需要操作更細膩,英雄的每一步走位都要仔細控制。war3如果能做到這樣的細緻操作肯定也會使戰鬥力大幅提升的,但是因為單位比較多有時還需要多線操作所以導致大部分玩家都做不到如此細膩。想想moon當年上下飛艇秀,如果能把每一個英雄小兵都做到如此操作是不是非常強大?同樣的操作在刀塔就很容易實現,比如跳刀躲技能,仙女龍相位轉移躲技能,分身躲技能等等就是因為只操作一個英雄可以非常專注

  • 6 # MadBull

    RTS類和MOBA類遊戲的操作難度不是一個層次的,操作一個人和操作幾十人加幾十個建築的難度差的太多了。

    RTS類遊戲巔峰是星際爭霸,職業選手的APM經常能衝到500以上,操作又快又狠。到了war時代APM已經降到大部分APM在200到400了,400以上的鳳毛麟角。我是war死忠粉,巔峰APM300,平均在240左右,尤其想做出精彩的微操的時候那一瞬間的操作速度更高出天際。而MOBA呢,根本沒人在意這個資料了,因為都低的不用在意了。我從Dota在war3的第一個中文版本就開始玩了,從來沒覺得操作上有什麼難度,更注重隊友的配合,對地圖和英雄的理解還有對對手的瞭解程度。

  • 7 # 五彩的怒氣55

    單純從操作的角度來看,war3明顯比dota難。從簡單的拉兵,拖殘血,到交換道具,各種卡位,還有多線操作,快速切屏,太多了。但它的特點是整個軍隊都替你一人指揮,貫徹你一個人的思想意志。dota考驗的是不同人之間的團隊配合。

  • 8 # 土肥圓矮挫醜黑窮

    個性方面,大道理不會講,兩個都玩過,war3最高apm200左右,一大半廢操作,80人口團戰基本靠平A,最多拉一下殘血英雄就可以了,對於宏觀運營,多線騷擾練級水平很菜。dota則是熟記快捷鍵,所有英雄的技能和特性,補兵節奏,技能cd,個人除了卡爾,陳,地鋪師等需要多線操作切屏的英雄,都挺得心應手,有時候狀態好的話多線英雄也玩的可以,平均apm在120左右。

    共性方面,這兩款遊戲只要一個月以上不玩基本和菜鳥沒區別了。

    兩款遊戲都需要操作,但操作只是基礎,更多的是對遊戲的理解,像慢手流鬼王ted,照樣能拿wcg冠軍,更多apm在300以上的玩家沒有對遊戲的理解,瞎操作一通還是拿不了冠軍,甚至在天梯,網易對戰平臺勝率都不到50%

  • 9 # 網遊魅力達人

    作為一個資深的吃瓜群眾·,我來回答這個問題。

    首先,大家知道war3冰封王座和牛蛙的巔峰之作DOTA都是無數玩家心中的經典之作,筆者也是愛到不行。雖然兩款遊戲都《冰封王座》上,不過兩款遊戲的玩法和型別卻是完全不同的。war3屬於策略建造型別遊戲,有點類似於升級版本的《紅色警戒》或是《星際》,而DOTA是純moba角色扮演類遊戲,這從本質上來就有很大的不同。

    筆者算是玩了多年DOTA的老玩家了,對於dota可以說有著複雜的感情。儘管在DOTA世界已經玩了多年,但是依然不敢在dota裡稱雄,也只是一個普通的菜鳥。dota的英雄分為力量,敏捷,智力三類,天災近衛集團加起來的英雄足有百人,每個英雄雖然玩法大同小異,但是還是有很多不同的,不僅英雄的技能和出裝需要了然於胸,對於局勢的判斷更需要清晰明瞭。dota中的英雄自然也有難以之分,簡單的英雄半個小時就可以輕鬆上手,但是複雜的英雄,比如地卜師、卡爾、死靈飛龍、矮人火槍手等等,直到今天筆者也是不敢輕易的嘗試。畢竟是控制一個英雄,玩起來還是十分輕鬆的,被殺有復活時間就可以給玩家喘息的時間。

    而war3就非常不同了,四大種族的玩法非常多樣,就拿獸族來說,速升本,建地洞的位置選擇,英雄的選擇上,努力的排程等等,都是有太多的學問和講究,所以時至今日,《冰封王座》依然有很多賽事在舉辦,依然深受全世界玩家的喜愛,但是dota就有些英雄氣短了,《英雄聯盟》、《自走棋》、《OMG》、《守衛劍閣》等等多種遊戲都有超越dota的可能性。

    對此,大家有何想法呢?

  • 10 # 王者韓梅梅

    這麼說吧,魔獸爭霸這個遊戲,需要操作的單位有很多,還需要多線操作,佈局基地,生產各種兵種,騷擾對手練級,自己發育時要反騷擾,還有派單位去偵查地圖,掌握對手主力部隊的動向和基地科技的發展情況等等。一般來說,玩的好的魔獸玩家都是多線操作的,像月魔moom巔峰時都是5線操作的,反應速度很快。而蛋總和infi一般都是三線操作。魔獸職業玩家裡,被譽為左手會跳舞的男人,蘇浩更是多線操作玩的很六。

    一般來說,魔獸爭霸這個遊戲apm到300,就是職業里正常的手速了,再高的話會有部分apm屬於無用操作基本上就是算保持手感的。而低於220apm,在職業裡就屬於手速跟不上,不過也有個人是例外,就是韓國鬼王(具體名字,我忘了,畢竟很多年不關注魔獸了),他apm就200左右,可是依然很厲害,冠軍也拿了不少。在韓國還有一個殘疾人玩家,坐輪椅比賽,左手只能動三個指頭的玩家,他的apm不上200,雖然沒拿什麼冠軍,不過實力不容小覷。

    在魔獸爭霸裡,apm保持300以上,前期主要是為了保持手感,為後期高人口團戰做準備的。而後期高人口團戰時,300apm都沒辦法保證每個作戰單位可以合理走位。

    所以,魔獸爭霸這款當時很火爆的遊戲,我覺得沒落了也是因為這種高操作難度吧。正常玩家要玩的溜,都需要apm120以上。更別說其他更玄的遊戲策略了。

    而Dota就不同了。這款脫胎於魔獸爭霸的遊戲,在apm要求上,會遠低於魔獸爭霸,一般有個100的apm就已經足夠應付遊戲裡的各種補兵,走位,偵查,切圖,合理釋放技能了。

    從遊戲發展來看,Dota出來這種apm要求降低不少的遊戲,多多少少加速了魔獸爭霸的沒落吧。當然了,現在Dota的沒落,又因為另外的一些apm更低,難度更低的遊戲誕生。

    很多人可能會反駁,認為apm高是沒用的,玩遊戲最重要的就是遊戲策略。這話我不認同。apm是所有競技遊戲的基礎,沒了apm再高明的遊戲策略都是白搭。

    總體來說,魔獸爭霸這遊戲的操作難度,和需要操作性,比Dota高的多。

  • 11 # 遊戲與芹菜

    WAR3操作難度比DOTA高的多。

    《魔獸爭霸3:冰封王座》美國的暴雪娛樂製作的一款即時戰略題材單機遊戲。玩家可以選擇在《魔獸爭霸3》中操控四個種族,其中人類和獸人在其前作《魔獸爭霸2黑潮》中就已出現,另外兩個是新增的種族,即暗夜精靈 和不死亡靈。

    說到WAR3就不得不說中國魔獸爭霸第一人,人皇SKY李曉峰,我覺得他就是中國電子競技先驅者。

    作為中國《魔獸爭霸》世界兩連冠

    Sky李曉峰的名字幾乎是電競圈裡人盡皆知

    也正是Sky這個名字

    鼓勵了很多年輕人踏上追逐夢想的道路。

    說的有點遠,我是從2004點開始玩war3的,說到war3裡的策略建造模式,我就想到了以前看影片的時候那些職業選手煙花繚亂的操作,那時候我第一次有了APM(APM= Action per minute)的概念,職業選手需要長時間練習,將自己APM提高至300左右才行。本人是菜雞選手,APM最多100。

    War3的主要操作:

    左手的無名指、中指、食指分別放在1、2、3鍵上,小拇指放在Tab鍵上,大拇指放在C鍵、Alt 鍵、空格鍵附近,手掌左部邊緣放在Ctrl上,整個手掌呈空心狀,有點抓mimi的感覺喲,哈哈!操作起來鍵盤聲音比以前玩勁舞團的人聲音還響,但是這種聲音聽著像優美的旋律一般。分工如下:

    一.小拇指主要負責

    1.Tab鍵切換編隊中的子組

    2.點Shift鍵往編隊中加入單位或從編隊中剔出單位。

    3.點Shift鍵發出次序命令(例如小農伯伯——同學說我kmouse長得極像小伯伯,暈,其實我還很年輕,哈——建小房時點Shift鍵 同時滑鼠右鍵點到樹上,可愛的小伯伯建完小房後就會自動去採木頭。或正在造兵營時點住Shift再敲BF,造完了兵營就自動去造小房,勤奮不?)。

    4.點Shift鍵在地圖上設定路徑(例如小農伯伯探路時點Shift鍵的同時滑鼠右鍵在小地圖的出生點依次點幾下,可愛的小伯伯 就會輕車熟路地依次為你探出敵人大本營的所在)。

    5.點Shift鍵向敵人部隊齊射(例如火槍手齊射蜘蛛,首先選中全部的火槍手滑鼠右鍵點向敵人的一隻蜘蛛,然後點Shift鍵同 時滑鼠右鍵快速地點中其他的蜘蛛,這樣當所有的火槍手殺死第一隻蜘蛛後,就會瞄得準準地齊射向第二隻倒黴的蜘蛛,依次殺光)。

    7.瞬間完成一系列命令。覺得最經典的就是暗夜紅血的熊,先按f變回德魯伊,shift+e加血,再shift+f變回。這個操作用shift可以在一秒內完成,可是如果你等熊變回德魯伊,再按e加血,等加血後再按f變回,2-3秒的時間都過去了。

    8.點A鍵攻擊,有人用無名指點A鍵,有人用大拇指點A鍵,隨你便啦,怎麼舒服怎麼來!

    二.無名指主要負責1鍵、Q鍵、F1鍵等

    三.中指主要負責2鍵、W鍵、S鍵、F1或F2等,點S鍵停止前一個命令,具體如下:

    阻擋一個單位的基本做法是:1)讓你的單位想辦法跑到它移動路線的前面;2)把你的單位斜插到它的移動路線上;3)一旦走到它要移動的路線上面,按S。接著你要做的就是不停的推測它的移動路線,不停的佔據它的移動路線,一邊用滑鼠控制你的單位的移動路線,一邊狂按S。阻擋時候最重要的一點,永遠不要以為你的單位能夠恰好跑到它的移動路線上去阻擋它,要用S鍵控制你的單位在恰當的位置停下來,並用滑鼠右鍵讓你的單位繼續移動。

    有時候我認為,阻擋幾乎和包圍相同的重要。你的對手在覺得打不贏之後,往往控制大量黃血或者紅血的單位逃跑。而你完全可以用一個或者幾個單位阻擋住對手一個或幾個單位,而等待自己的英雄過來釋放魔法或者等待自己的單位過來包圍。給我印象最深的兩個阻擋,一個是一個人族用農民阻擋一個紅血的5級先知,然後這個先知被大法師丟下4個火球而死,還有一個是xiaOt用2條3級隱形狼阻擋一個黃血的6級大法師,然後這個大法師愣是被2道閃電+2個震盪波打倒。

    具體很簡單 主基地編號5 祭壇編號4 在編號個探路農民 OK 就的手就 45454545454545的點吧...

    當然,S鍵的阻擋也可以用來掩護自己部隊的撤退。當自己撤退而對手窮追不捨得時候,我們可以讓一個速度快一點的單位(這樣在掩護這個單位可以迅速的逃走),例如英雄、女獵手、狼騎士之類,阻擋對手部隊,讓他停止對你的追擊,當然最重要的還是意識了。

    《DotA》(Defense of the Ancients),《魔獸爭霸3》的一款多人即時對戰、自定義地圖,可支援10個人同時連線遊戲,是暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。

    最早的DOTA地圖則在混亂之治時代就出現了,一位叫做Eul的玩家制作了第一張DOTA地圖《RoC DOTA》,其中兩隊都只有總共5個英雄,非常簡單 。

    Eul退出之後有位玩家Steve Guinsoo整合了很多個英雄製作了DotA Allstars。在2005年,6.01版釋出不久,IceFrog(冰蛙)同Neichus對地圖進行了多次修正和更新。之後Neichus退出,IceFrog(冰蛙)成為主要的地圖程式設計師,負責包括遊戲的執行和平衡的測試在內的任何工作。隨著6系列版本不斷被髮布,bug的修正,新的英雄和新增加的法術不斷被引入《DotA》。

    最終遊戲分為兩個陣營,玩家需要操作英雄,透過摧毀對方遺蹟建築來獲取最終勝利。這種多人線上競技模式後來被稱為“Dota類遊戲“,為之後的多個競技類遊戲產生了深遠的影響。

    筆者是從2009年開始接觸的DOTA,原因是看了大酒神伍聲2009的比賽,開始進入這個坑。在他的帶領下中國DOTA屆拿到了第一個世界冠軍,一直到後來轉戰DOTA2。說的2009就不得不說的DOTA一句話“先有09後天”,看他的影片和直播聽過最多“大局觀”。後面還有一些ZSMJ、820、YYF、P神、B神等等職業選手。

    一大堆裝備,買裝備都是分開買,雞都要編組還需要共享,繞叢林,高低位差,補刀反補,對線插眼反眼,物品使用,出裝順序,團戰配合等等,資料演算法的不同,還有斷兵卡兵等等的技巧,對比war3來說手指上的操作簡單很多,但是DOTA是一個5人團隊遊戲,需要很多團隊協作和大局觀,你再隨時知道自己在團隊的定位,在正確的時間出現的正確的位置做正確的事情。

    自從LOL出來後,DOTA玩家已經少了很多,目前人數較多的平臺只有11平臺和2009平臺。

    WAR3的輸贏是個人勝負,而DOTA的輸贏是團隊的成敗。這2款遊戲要玩好都需要花費大量的時間。

  • 12 # tony123

    你好通常情況下,刀塔就一個英雄,而war3需要操作的單位太多,還要多線操作,全域性自己掌控,也要注意細節,細節決定成敗,這也是war3的最大樂趣吧。刀塔是5v5的遊戲,需要隊友的配合,操作一個英雄相對來說簡單點,熟能生巧,最主要的是英雄搭配,一個好的英雄組合,就是勝利的一半,總之一句話,需要操作感的,war3可以。

  • 13 # 點酥狼

    Dota好玩五人開黑配合,遊戲雖然老了點,但是這種遊戲模式得到了認可和其他遊戲繼承。單輪操作War3要麻煩一些。

  • 14 # 路小胖的新生活

    dota需要操作a兵打團,只需要控制自己就行,但是魔獸需要的是微操,各種拉殘血兵,調兵,弄建築,我覺得魔獸更需要吧,dota更需要的是補刀跟意識。

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