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  • 1 # 愛你一生心不悔

    因為廠商需要收益啊,需要快速變現啊,這個社會越來越快節奏,緊隨而來的,是生活各個方面的快節奏,即使休閒遊戲,釋出的廠商也需要吃飯,需要跟上這個時代,不肝不氪,那就只能重度深挖,不然遊戲廠商拿什麼賺錢?

  • 2 # Enjoy出海

    隨著遊戲核心玩法的不斷豐富,內購+廣告收入模式的不斷成熟,超休閒開始實現進化,“混合休閒”及“混合變現”應運而生。

    而且不是遊戲變重度了,而是廠家的營收模式改變了!

  • 3 # 神侑醬

    因為休閒的遊戲都是簡單機制下的單一變現模式,核心競爭堡壘低了,快速膨脹的市場已經看不見收益增長。這讓休閒遊戲的淘金熱潮漸漸冷靜,所以混合休閒出現了,就像之前的夢幻花園一樣,消除,建築,闖關,收集為一體。

  • 4 # 翻唱小將

    2013年底我剛入手遊行業,當時主流是休閒遊戲,跑酷和三消產品很多,剩下的就是卡牌遊戲。那會行業裡依稀有“重度遊戲”的說法,但基本是天方夜譚,因為無論是硬體效能、網路頻寬還是使用者習慣,都無法支撐起重度遊戲市場,市場的主流論調是“手遊只適合用碎片時間來休閒”,地鐵上見到的也主要以休閒遊戲為主。一直到2014年下半年,才有一些嘗試性的重度手遊作品獲得了成功。

    到了今年,你要說“手機不適合玩重度遊戲”,沒幾個人會相信了,排行榜前面大部分是重度的MMO,有種把手遊做得像端遊一樣的趨勢,特別是大廠的產品。排行榜看多了,有種休閒遊戲已經逐漸沒人玩的感覺,加上休閒遊戲屬於手遊剛興起的產物,歷經了數年行業發展,給人落伍的印象,也屬於正常感覺。

    但實際上,休閒遊戲依然有著非常可觀的使用者量,特別是頭部產品,至今地位穩固。三消遊戲在國內有幾個長青的產品,樂元素的《開心消消樂》、騰訊的《天天愛消除》、檸檬微趣的《賓果消消消》,運營時間都已超過3年,活躍使用者數不看不知道,一看嚇一跳。就拿極光大資料今天剛剛釋出的報告來說,光是消除遊戲這一個品類,玩家規模就有1.7億。也就是說,每8個人,就有一人玩消除遊戲,這還是近幾個月消除遊戲的行業滲透率逐漸下滑的結果,

    今年年初,App Annie釋出了2017年的全球應用活躍榜。其中《開心消消樂》和《糖果粉碎傳奇》這兩款三消老遊戲,分別在全球月活躍使用者排行榜上位列第二名和第四名,僅次於《王者榮耀》和《部落衝突》。

    休閒遊戲既然還有這麼多大的使用者活躍量,為什麼似乎主流玩家的視野裡,休閒遊戲反而很少見呢?這裡主要有兩個原因。

    一方面,休閒玩家群體遊離於“主流玩家“視線之外。以消除遊戲為例,最新的極光大資料顯示,女性使用者的佔比超過68.5%,而目前市場主流遊戲風向還是以男性為主,導致女性玩家的活躍未必能被注意到。此外,在年齡分佈上,休閒移動遊戲使用者也更加分散,低齡和大齡使用者所佔的比例更大,使用者在年齡層次上也和重度手遊有所差異。

    另一方面,我們之所以很少看到休閒遊戲的露出,也跟渠道的資源分配有關。開啟國內的安卓傳統應用渠道,我們很少能在首頁看到休閒遊戲的推薦,榜單前面也很少能看到這類遊戲。這其中有一個原因是,傳統的應用分發渠道以分成和聯運為主業,更在意流量的回報,比較看重營收,所以更樂於推薦ARPU值高的遊戲。而ARPU值並非休閒遊戲的強項,絕大部分的休閒遊戲使用者並未付費,即便付費, 也主要集中在0~30元之間。相比之下,重度遊戲的ARPU要高得多,同樣的流量,顯然推給重度遊戲回報更大。

    但這個現象也不是絕對的,渠道也分很多種。像App Store這樣的應用分發渠道,絕對的營收並不是唯一的追求,其作用更像是維持一個應用生態,所以蘋果的推薦便不是以遊戲的營收能力來驅動的,而是更考慮口碑、活躍度、產品素質等因素。同樣,國內手機廠商自家的應用平臺,也會考慮更多層面的東西。

    我們就拿國內市場佔有率最高的華為來說,華為的應用分發渠道叫“華為應用市場”,然後還有個“遊戲中心”,不僅是應用市場的重要入口,還有自己獨立的APP。在遊戲中心首頁,我們可以看到編輯推薦裡,赫然就有《開心消消樂》,而《喵星大作戰》這樣休閒氣息濃厚的遊戲,也被放到了首頁的Feature幻燈片裡。當然像MMO、MOBA以及動作類手遊在首頁中的比重依然是最大的,只是比起來其它渠道清一色重度遊戲的首頁來看,華為遊戲中心首頁的休閒遊戲比例已經算大了。

    為什麼休閒遊戲會排在第一位?說白了,休閒遊戲,它使用者確實多啊。作為華為自家預裝的渠道,遊戲中心屬於手機生態系統的一環,關注的應該是更廣泛的使用者需求,肯定不能光看營收資料。不僅如此,華為還將於年內開放DigiX實驗室(Huawei DigiX Lab),專門面向國內遊戲開發者,提供遊戲應用體驗提升、遊戲相容性測試等服務,因此無論是對普通使用者還是對從業者,華為應用市場都不是一個單純的渠道。

    從今年7月的一次統計資料來看,華為應用市場的月活躍使用者數達1.8億,其中游戲月活使用者已突破4000萬,月均下載量達2億次。第三方資料平臺MobData統計的今年一季度資料顯示:使用華為手機的手遊玩家,在國內屬於最大比例,達到了17.1%。所以從某種程度上,華為應用市場之所以推薦休閒遊戲,並不是休閒遊戲更來錢,而是因為這樣反而更能表現出中國手遊使用者的真實需求,而手機內建的應用平臺,顯然是以滿足使用者需求為首要考慮的。於是,無論是排行榜還是推薦位,都很容易看到三消、跑酷這樣這類休閒遊戲的身影。

    另外我們注意到,華為在凝聚玩家人氣方面,也做了不少工作。前段時間,華為和樂元素一起在杭州組織了為期兩天的《開心消消樂》華為粉絲見面會。整個活動辦得有聲有色,一共有30位玩家到場,不但有從哈爾濱遠赴而來、滿星通關的“重度三消“玩家,玩了 4年消消樂的退休夫妻,還有全場年齡最小的8歲玩家,遊戲主創也到現場和玩家一起交流。

    不得不說,看慣了行業主流的遊戲活動,看到這種“非主流“玩家的聚會,還是挺感慨的。主辦方並沒有因為來的都是休閒玩家而減少專業性,場地佈置相當別緻,儘可能地體現出了玩家們熟悉的遊戲元素。玩家們入住的,是場地提供方亞朵酒店專門佈置的《開心消消樂》主題套房,可以說是相當溫馨了。

    怎麼樣,是不是休閒遊戲在當下的活躍度和你想的不太一樣?遊戲有簡單和複雜之分,但每個人的樂趣都是貨真價實的。你的家人和長輩從那些看起來很簡單的休閒遊戲獲得的樂趣,可能並不比你從3A大作裡獲得的少,只要注意保護視力就行。

  • 5 # Nicole2019

    因為上面掌握著80%財富的20%的富人怕我們拿著那低微的工資的80%窮人沒什麼娛樂活動而造反,所以就有越來越多的洗腦劇以及遊戲出現了 來給我們這些窮人娛樂消磨時間,所以我們就上班-遊戲-睡覺,陷入無限死迴圈。沒有了思想沒了夢想 , 永遠成不了那20%的人。

  • 6 # 土味聊天

    使用者線上時長,也是粘度,轉化率即收益,手機效能和屏比的神助攻,最後就是市場品類競爭,休閒遊戲還是休閒遊戲,市場競爭太大遊戲更新頻率就會高,增加使用者新鮮感,遊戲難度會變的可想而知。

  • 7 # 想上分的人

    由於超休閒的機制簡單、門檻低,這一品類市場在經歷了2018年、2019年的“狂歡”以後,開始逐漸趨於飽和,一時無兩的超休閒風潮看起來似乎是強弩之末了。

    從超休閒品類最重要的指標——下載量的統計看來,直到2019年Q3,品類下載量都在持續上升,雖然Q4有小幅度下降,但數量也依然居高不下,且單拿一個季度的資料來呈現觀點難免以偏概全,然而,年同比增長率曲線則對超休閒品類市場的成熟,和淘金熱的冷卻提供了依據。

    在年同比增長率曲線上,2018年整年的同比增率幾乎都在100%以上,Q3達到峰值,增率高達169%。這是品類的大爆炸,是產品市場空白被快速填充,各個產品雨後春筍,開發商爭先恐後進入市場的結果。在2019年,雖然環比上Q2比Q1如同2018年那樣依然有強勁的提升,但是年同比增長率卻一直處在下滑的趨勢上。

    進入門檻低,長期留存率低,成功模式容易被複制,這幾大特徵影響了這種局面。正如任何新出現的遊戲型別或品類一樣,在自然傳播和付費獲客方面,超休閒遊戲創新先驅們的“低成本高收益”紅利正在退去,商業模式已在悄然發生改變。每位玩家貢獻的利潤正在降低,原創超休閒遊戲的生存依賴於巨大的玩家基數。然而相比一兩年前,如今要贏得大量玩家的難度係數更高。

  • 8 # 小白村落

    休閒遊戲的本質是雙向性的,玩家從中得到放鬆和快樂,遊戲廠商獲得自身相應的利益。

    如今網際網路資訊發達,各種新遊戲鋪天蓋地的湧現出來,遊戲廠商只有更新更多的優質內容,創新玩法,才能留住玩家,也能過更好的宣傳口碑並得到良好的盈利。而這就導致了現在遊戲為了有玩家粘性,遊戲越來越重度,也就是現在流行的“肝”。

  • 9 # 遊戲考古屋

    某位大佬曾經說過“不氪金你怎麼變強?”

    2.遊戲的盈利模式問題,目前國內的遊戲公司大多都是以手遊為主,盈利模式則是免費玩,然後透過氪金賣數值道具或者廣告費盈利。前者通常就是玩家所說的“重度”,而後者主要是透過高流量來換取廣告費,也就是玩家們通常說的“輕度”。

    但隨著遊戲公司的發展,輕度的盈利越來越難以滿足他們的胃口,因此在休閒遊戲中想法設法增加內購氪金,也就是必然趨勢,而為了留住玩家,遊戲中肯定也會增加許多免費福利活動,免費和小氪玩家為了福利多半會留下來,但也慢慢變成遊戲的打工仔,每天為了遊戲中的福利按時上線搬磚,為遊戲的流量資料添磚加瓦做貢獻。

    這——就是目前國內遊戲公司的常態,也是不斷髮展的主流趨勢,很現實,很冷酷,卻也很難改變。

    畢竟——這是一個一切向“錢”看的時代,一個娛樂至死的時代。

  • 10 # 沙鷗遊戲

    重度意味著更多的關卡,更重的任務,需要花費更多的時間,玩家就願意留下來繼續挑戰,而這一切目的是為了盈利。

    盈利渠道一:充值

    玩家在遊戲花費的時間越多,挑戰的興致越高,在某一個鏈路上就會更容易產生充值付費的衝動。

    盈利渠道二:廣告

    所以休閒遊戲只要休閒就好,輕度重度還是看淡一些,都是為了恰飯嘛

    我是沙鷗,帶你看看過去、現在、將來的遊戲。

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