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這幾年移動網際網路發展迅速,也衍生的手遊行業如火如荼,那麼到底什麼樣的一款手遊才是大眾想玩的呢?
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  • 1 # 安分的湯姆

    遊戲內容新穎,內容健康,不要改寫歷史,誤導青少年,李白都成刺客了!

    主要是氪金得有個度,這個直接取決於遊戲的設計,遊戲運營公司有直接的責任,國家還沒有相關的條紋約束。

  • 2 # 我在右

    本人玩過的遊戲,沒有一千,也有八百了,在遊戲行業混跡十幾年,接觸過的遊戲玩家不下百萬,對這個問題還是有一定的話語權的。

    大家真正想要的遊戲,或者說大多數遊戲玩家想要的遊戲,說起來很簡單,一句話就能概括。

    大家想要的,只不過是不用花太多錢,或者沒那麼多錢花的“人”,也可以在遊戲裡有尊嚴的玩下去。

  • 3 # 夏日夏日

    什麼才是大家想要的。大家這個定義需要分類

    第一:7080後需要兒時的回憶。魔獸!熱血傳奇這類經典遊戲!

    第二:90後其實也需要回憶。比如夢幻,泡泡堂,QQ遊戲這類現在已經被取代!很少人不會去玩了!

    第三:就是現在咱們的00後天下!首選肯定是王者吃雞!優秀的操作。冷靜分析的戰局!刺激的對抗!並不是用錢能滿足的。而是用技術來取代!也是現在的熱門遊戲!

    第四:作為90後!我喜歡以前的遊戲回憶不要被埋沒!可以創新!可以增加樂趣!但不要忘記!新遊戲可以接受!沒有新遊戲的誕生也不會有遊戲的進步!其實說大家想要的並不難!而是能取悅大家才是真的難!

  • 4 # Gluttonous

    肝了一個假期的谷歌遊戲,才真真正正的看到中國遊戲的問題--你氪金,你就是爸爸。外國的一次性買到,除dlc圈布二次消費反而很爽。那個世界裡,只有玩家,沒有氪金大佬!這才是遊戲!

  • 5 # 志剛存遠

    記得一五年打魔獸世界,那個時候還沒有國服,目前的rs 江湖估計中國真玩家也很少,都是能賺外國錢能和外華人溝通的網遊,我想要的是集國服與歐美服等外國伺服器統一的一個遊戲平臺。就像rs 一樣。中國產遊戲差的太多了,美服的龍與地下城,別誤會可不是騰訊的弱智遊戲,戰錘,行會戰爭,南韓的天堂日本的。。。再回來看中國的遊戲,看都懶得看別說玩了

  • 6 # 赤雪SaMa

    怎麼說呢,隨著科技的快速發展,手機遊戲已成為我們消遣時光最為主要的手段了。但是大眾都在玩什麼樣的遊戲呢?

    就我周圍人來說,都沉浸在鵝廠的支配下,什麼王者、吃雞、飛車來說已經司空見慣了,玩網易的可能少一點,畢竟網易又氪又肝是真的扛不住。

    我平常基本不怎麼玩手遊,朋友叫我可能會玩上幾把,自己不會單獨玩。因為手遊終究是用來消磨時間的,沒有主機遊戲那種沉浸的成就感。

    縱觀中國產遊戲,全是一些大同小異的一些玩法手遊,因為國內廠商可以化很少的時間去做一款或者抄一款氪金遊戲來賺錢,很少有人能真的願意去投入精力去做好那種真的好遊戲。

    我不懂為什麼有這麼多人願意氪金買一些昂貴的面板,缺不願少買一個面板來買一個3a大作或者正版遊戲。

    這也是國內的現狀,以利益為根本,不過還是有很多優秀的中國產獨立遊戲在慢慢崛起,也希望大家可以多支援這些中國產獨立遊戲,才能讓他們有動力去給我們帶來更好的中國產遊戲。

    最後祝中國產遊戲發展越來越好!( ・ω・)

  • 7 # 夢澤yo解說

    目前全球steam使用者中國的使用者佔比超過百分之20,尤其是吃雞的火爆更是讓steam群體激增【其實也就是把steam當成吃雞啟動器】那麼來看看有多少玩家原因為正版遊戲開啟自己的荷包或是被G胖的目光所捕獲?現在來看看steam中國區銷售排行

    絕地求生大逃殺630萬份

    沒錯第一名當之無愧是絕地求生,讓steam吃雞啟動器實至名歸,縱使以前渣最佳化,配置要求高,但在英偉達官方的幫助下游戲最佳化確實越來越好,而且單論戰術射擊和娛樂性確實絕地求生滿足了大部分玩家的需求。但是外掛橫行的遊戲環境對玩家群體也造成不小的打擊,另外就是操蛋伺服器,還好這個問題現在得到解決了。IGN評分9,5緊張刺激回味無窮。

    2.怪物獵人世界110萬份

    怪獵第五代正統續作,作為一個開放世界,能讓玩家自由探索,立體式的地圖結構也讓狩獵變得趣味橫生,最重要的是怪物獵人終於高清了不在是馬賽克獵人。你是怪獵的忠實玩家或是動作遊戲愛好者或是喜歡狩獵大型怪物的遊戲達人。這款遊戲不要錯過IGN評分9.5大膽而新奇的美麗新世界

    3.太吾繪卷100萬份

    4個人的小工作室做出來的爆款遊戲,沒什麼好說的吹爆。有夢想就有機會實現。喜歡古風武俠神話的值得一玩。獨立遊戲好玩又不貴

    4.彩虹6號90萬份

    講真我覺得彩虹6號雖然是一款小眾遊戲【其實並不小眾】你在亞服玩的時候基本上碰到的就是中國玩家把。沒有什麼要阻止我拆遷,今天我大錘就是要錘爆在座各位狗頭。我要閃光盾rush閃瞎對面狗眼,實際上都是最先被偷掉的,100小時入門。500小時專精。

    單機遊戲:cs

    魔獸爭霸

    三國無雙

    大富翁等

    免費網路遊戲:自有幻想

    誅仙

    傳奇世界

    水滸q傳等

    收費網路遊戲:

    夢幻西遊

    魔獸世界

    大話西遊

    大眾遊戲:

    遠航遊戲

    聯眾遊戲

    qq遊戲

    qq音速等

    競技類賽車遊戲:qq飛車

    跑跑卡丁車

    競技類跳舞遊戲:

    勁舞團

    勁樂團

    超級舞者

    最新遊戲:cf穿越火線

    qq飛行島

    qq三國

    問道

    “古風”是一類新型的文化。“古風”以中國的傳統文化為基調,結合中國傳統的文學、琴棋書畫、詩詞歌賦等,經過不斷的發展磨合。

    古風遊戲也是如此,相對的來說,古風的遊戲比其他遊戲型別更加寫意、走心。

    今天給大家推薦5款古風手遊,我們就是要玩屬於我們自己風格的遊戲!

    驚夢

    夢裡夢外俱是夢,年來年去是何年。《牡丹亭》中貧寒書生柳夢梅與世家小姐杜麗娘的絕世愛戀起於一席夢,麗娘對於夢中的愛情太過於執著而犧牲化作一縷幽魂繼續和愛人相會。這就是該遊戲想表述的故事,也正因為是遊戲,所以這份熾烈的情感終於等到了最美好的結局。

    秋戰

    作為一個國外的開發商能做出如此水墨風的遊戲真是難得,與其說這是一款遊戲,不如說更像是一副古老的畫卷,上面無數甲士奮勇衝殺,縱橫捭闔,寥寥數筆,鐵馬金戈躍然紙上,氣吞山河之勢,激發出你心中的豪情壯志!

    大琴師

    遊戲為玩家描繪了一個唯美的愛情故事:古有陰陽二木,陽木為救陰木甘願枯而鑄琴,陰木則於幻境內苦修琴技,盼終有一日技成之後,方可伴陽木遠行。當然,故事再美也不過只是表面,這位痴情琴師能否真的撥動玩家的心絃,不如親入幻境之內,一探便知。

    清澈的池塘,上邊還浮著幾片荷葉,一進入遊戲,就像進入了一個色彩斑斕的童話世界。《鯉》的畫面鮮豔明快,光影效果精緻。一般來說,中國風的遊戲都容易陷入水墨風的陰鬱風格里,但是《鯉》卻跳出了這個怪圈,遊戲的畫面反而充滿了童趣,鮮亮的畫面給人輕鬆愉悅的感覺。

    說劍

    劍在武俠世界中象徵著君子的剛正不阿,也不斷見證著佩劍主人經歷的腥風血雨,每一把名劍都有自己的故事——本週,由心動遊戲製作發行的《說劍》(The Swords)就為玩家帶來了五段與劍有關的塵封往事,在漫天刀光劍影背後,我們清清楚楚的看到了大氣磅礴的俠義精神。

  • 8 # 花色熊貓

    大家好,我是小胖紙

    現在的中國產遊戲遊戲五花八門,什麼才是大家想要的?

    從當下流行的遊戲來看,刺激戰場,和平精英,英雄聯盟,王者榮耀這型別的遊戲都有一些相同特點,公平,刺激,個人操作等。

    因此在我看來,當下大家想要的是一個可以滿足個人榮譽感的遊戲。

    當今社會,有的人含著金鑰匙出生,有的人一切都需要自己打拼,心裡多多少少都會存在一點落差感,而遊戲裡也有草根玩家和氪金大佬的區別。而我們玩遊戲,圖的就是放鬆自己(職業玩家除外),因此大家都想要尋找那種公平的遊戲。

    在現實社會中的我們都處於一種高壓狀態,需要一些合理的發洩或者滿足自己,一些刺激的遊戲可以滿足自己的勝負欲。

    上面說得遊戲還有一個特點,那就是能體現個人操作,這能表現什麼呢?這可以滿足我們自身的優越感,成就感。

    綜上所述,什麼才是大家想要的呢?一個能把玩家放在同一起點的遊戲,一個需要玩家自己努力的遊戲。這樣的遊戲同樣也是氪金大佬們能證明自己能力的遊戲,而不是被人稱為“氪金大佬,有錢而已”。

  • 9 # 何上泛舟

    永遠不會有一款大眾都想玩的遊戲,因為每個人愛好不一樣,比如MOBA、TCG、FPS等;而且每個人玩遊戲的需求不一樣,比如交友,打發時間,氪金等;最重要的是每個人擁有的時間成本不一樣,比如有些人一天只能花十分鐘在遊戲上,而有的人可以花幾個小時。

    很多人想要一款公平的,充錢少的,不肝的遊戲。

    但是土豪們就是以充錢拉開差距為樂趣,而遊戲研發公司以玩家充錢為目的,至於肝不肝沒有幾個人在意。

  • 10 # 北海有峰

    你好,我是北海,我來回答。

    這個問題本來就是不成立的。

    引用喬布斯一局名言:消費者並不知道自己需要什麼,直到我們拿出自己的產品,他們就發現,這就是我要的東西。

    大眾沒有想要的遊戲

    大眾沒有想要的遊戲,只有廠商想要的大眾。從十歲小孩,到四十歲大叔,他們的需求是一樣的嗎?舉個很簡單的例子,我想要具有3A質量、沒有花裡胡哨的面板的手遊,而我的侄子(10歲)需要的只是一款能在他手機上流暢運營的射擊遊戲。

    況且,你能提出這個問題,就說明你本身不知道自己想要的是什麼遊戲。

    這個問題你拿去問任何一個人,他都很難給出一個確切的答案。

    從手機效能談起

    一塊好的手機是你玩遊戲質量高低的關鍵。以吃雞為例,極限幀率和最低幀率,完全是兩個遊戲。承接上面,大眾對遊戲質量的需求不同,自然對手機的效能需求也不同,廠商不可能推出受眾面很小的遊戲。

    同樣,廠商發行的遊戲,肯定是和市面上普通人手機效能匹配的遊戲。

    所以我們得出一個結論,大眾只能去玩現在爆火的遊戲。

    那麼接下來我們分析一下爆火的遊戲。

    什麼叫“爆火”?

    自然是玩家人數高,關注度高的手遊了。

    那麼這時候就出現了一個問題。

    人多就是火。那麼到底是——

    遊戲火了人才多;

    還是人多了遊戲才火了。

    比如說近兩年來各路大廠迸發出了諸多熱度極高、世人皆知的知名手遊,如《陰陽師》、《王者榮耀》、《刺激戰場》。

    而在ACG圈內也有不少踏上世界舞臺的新手遊,如《FGO》、《崩壞3rd》、《少女前線》、《碧藍航線》等。

    在此我們放棄遊戲歧視論等主觀因素,純粹的去分析這些高流量手遊。

    我們大致可以得到這樣一個分類。

    “火”起來的手遊大致可以分為兩類。

    第一類主流文化圈當中,下至十歲孩童,上至四十中年大叔,擁有廣泛使用者群體的手遊。

    另一種某些亞文化圈(如ACG)中,迎合核心玩家需求發展出特殊素質手遊。

    一條一條來分析。

    第一類遊戲“火”,“火”在哪裡?

    第一類遊戲“火”在人多,“火”在社交。

    換而言之,“火”在流量,“火”在廠商

    第一類當中高流量社交大作毫無疑問都有一個共同點,就是全部出自於大廠,也就是潛在使用者群最多的那一批。

    對於這一批遊戲來說——

    遊戲火,

    為什麼火,

    實際上和是什麼遊戲根本沒有關係,

    人多了就火起來了。

    當然這只是一種非常籠統的概念,我們不能否認主流玩家群體擴張,網路直播興起,和各類病毒式營銷帶來的影響。

    但高流量大作的立足之地,依然是高流量。

    這一點我們很容易類比直播圈。

    為什麼許多主播在鬥魚大火,離開鬥魚變銷聲匿跡?

    因為根本不是你火,而是鬥魚流量高。

    是這個大魚塘把你給托起來了。

    而第二類遊戲火在哪裡?

    為什麼諸多泛IP產業大張旗鼓的登入市場,如果不出一兩年就關服?

    第二類遊戲

    火”在質量,更“火”在玩家口碑

    遊戲業,單機遊戲業,網路遊戲業。

    歸根到底是服務業。

    它不像第一第二產業提供人類社會所必需的生產資料,服務業歸根到底是建立在生存需求滿足之後的社會需求。

    使用者想要更好的生活,使用者想要證明自己。

    這才是遊戲業的紮根之本。

    而對於亞文化圈內,使用者,特別是核心使用者的態度就更加至關重要。

    在這個網路時代資訊量爆發式增長,所帶來的一個表層現象是人難以挖機到深層次的資訊,更容易受到大眾媒體的影響。

    假如這時候有一個“權威”的人士登場,那麼對於大多數使用者群體來說將是極大的“改善”。

    遊戲有問題怎麼辦?問大佬啊。

    這關過不去怎麼辦?問大佬啊。

    我想入坑怎麼辦?問大佬啊。

    在亞文化領域,極容易出現“認可”的某些小部分核心玩家,並將其當做指向標的現象。

    換而言之,第二類遊戲火不火。

    本質還是看流量能不能流向你這個遊戲的問題。

    無論是主流文化圈,還是亞文化圈,遊戲質量固然重要,但能不能“爆火”的核心要素是“流量”,而並非遊戲型別或遊戲素質。無論是大廠自己的高流量匯入,還是小遊戲樹立的指向標,只要廠商能做到博人眼球,保持高流量與議論度。那不爆火都難。

    總結一下

    大眾並不知道自己想要什麼遊戲,直到廠商把遊戲拿到他的面前。我們只會去玩現在流量高,熱度高的遊戲。

  • 11 # 阿貓搞笑

    現在的遊戲的確蠻多的,找一款自己喜歡的,體驗下,才能夠感受到更多的樂趣。像戰龍兵團的,就倍受關注,它那“戰鬥萌”的設計理念,吸引玩家不少。

  • 12 # 小賢尬解說

    現在的中國產遊戲五花八門,什麼才是大家想要的?

    首先在看到這個問題的時候,我第一想到的就是很多國外遊戲影片下方的段子——國外遊戲越來越真實而我們還在一刀9999。

    當然遊戲體驗對於不同的人也有著不同的需求,遊戲類別也有很多,比如射擊,策略,棋盤,劇情等等。但是現在的科學技術越來越發達再繼續走一刀9999的道路肯定是不行的,這也就是為什麼很多好的遊戲都來自國外,而中國產遊戲卻沒有太大的作為。

    玩遊戲就是玩的一個體驗,所以不管中國產遊戲還是其他都應該放在使用者的體驗上面。讓使用者有良好的體驗我認為有以下幾點:1.首先是畫面風格的設計,更加的精良。2.劇情方面更加的吸引人,有更多的可玩性。3.操作方面一定要很加的合理和良好的體驗。

    最後我們可以暢想一下未來的遊戲。像是《頭號玩家》裡的那樣。現在的VR遊戲也有不少了,中國產遊戲可以在以後的發展路上彎道超車,開發更加真實的遊戲,追求極致的遊戲體驗。

  • 13 # 知名菜同學

    對於這個問題,大家肯定都想要一個不氪金的,沒有外掛的,各自憑實力說話的遊戲。實力就是尊嚴,實力就是一切,而不是現在的氪金你就是爸爸,氪金就可以為所欲為。

    當然,這種遊戲不可能實現,因為遊戲不氪金,商家怎麼賺錢?

    所以嘛,現在就呈現出了氪金你就是爸爸,氪金你就可以為所欲為

    有錢你就可以腰桿挺的直直的,沒錢的話,就低三下四吧!

  • 14 # 你的情感收容所

    遺世而獨立

    開啟遊戲就是一個全新的異世界

    我們玩的從來不是遊戲,而是一個個故事

    玩一個好的遊戲,看一部好的電影,讀一本好書

    效果是一樣的,帶你品味體會獨特的人生,帶給你不同的經歷

    而遊戲這種載體的代入感和主觀能動性是遠遠高於另外兩個的

    為什麼有奧斯卡,諾貝爾文學獎這種在人文歷史上有重要影響的評價體系,卻沒有相同級別的遊戲評價

    哈哈,因為電子遊戲興起的年代正是商業爛片,口水文,心靈雞湯興起的時間段

    所以能賺錢的遊戲終究會得到市場和咱家的認可

    同樣,這遊戲不賺錢,也在很大程度上限制了遊戲體驗,或是開發時間長,或者是畫面和劇情的妥協

    所以我想玩的是為了遊戲體驗不縮水,為了努力完成異世界而努力賺錢的遊戲

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 總覺得歷史課本很簡練,零基礎的學生搞不懂歷史課本的前因後果,應該怎麼學?