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1 # 大康遊戲
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2 # 阿離情感遊戲
就我個人來說吧!玩遊戲就是為了放鬆自己調節心情,所以不管在遊戲中是我的水平差了,還是隊友的問題,我都會認真的把自己英雄玩好,做好自己這個召喚師。遊戲本來就是為了放鬆的,反而讓遊戲引導這你的心情,這就不好了,因此我們應該理性的看問題,這樣才能放鬆自己,讓遊戲成為我們的娛樂,這樣它才能帶給我們快樂。
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3 # 遊戲明哥
其實玩遊戲沒什麼不對,讓遊戲玩你可就是你的不對了。在自己有時間、休息和娛樂的時間,適當玩玩遊戲,這沒什麼,和一般的娛樂放鬆方式沒有差別。但是,除非你是做遊戲開發和遊戲試玩或測試的專業玩遊戲的,你不能把遊戲當成事業來看。
單機還好一點兒,網遊很容易上癮,遊戲公司設計了很多鼓勵多上線多充錢的元素,讓你覺得半天不玩你在遊戲裡就落下別人一大截,就影響你的“前途”!但是你想想,這只是個遊戲,只是個娛樂工具,只是心煩時用來放鬆一下的。是你在玩遊戲,而不是遊戲在玩你!想想,人是生活在真實世界裡的,這裡的奮鬥才有意義!遊戲裡,你成王成霸,你成仙成神,也只是遊戲公司電腦裡的一堆資料而已。跟你自己又有什麼關係呢!
適當的安排娛樂可以緩解壓力,有助身心放鬆,但過渡過量就會造成巨大的傷害。希望你能理想看待。
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4 # 韓哥DIY
電子遊戲的危害:
1.影響學習
電子遊戲富有挑戰性、刺激性,賭博性、迷惑性,有時甚至有許多不健康的黃色內容,這種誘惑力對辨別能力較差、自制力不強的青少年來說,勝過課堂學習,甚至勝過學校開展的有益集體活動。因此,迷戀遊戲的同學往往無心聽課,有的同學甚至為玩遊戲而逃學曠課,這樣勢必會導致學習任務不能完成、學習成績直線下降。
2.對認知、情緒、行為帶來消極影響
長時間玩電子遊戲,一旦停止電腦遊戲活動,便難以從事其他有意義的事情,情緒低落,思維遲緩,記憶減退,食慾不振,出現難以擺脫的渴望玩遊戲機的衝動,形成精神依賴和相應的生理反應。此外,長時間玩遊戲會使初中生的人格發生明顯改變,變得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家人的信任。暴力遊戲對行為造成的影響不僅引發遊戲者的攻擊衝動,而且會誘導遊戲者用“進攻”的方式去解決問題。
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5 # DB吖
相信很多朋友們緩解生活的壓力方式之一就是玩遊戲,遊戲也算是一門藝術。一款遊戲的誕生會牽扯到很多方面的因素,我們也能從中學到許多東西。其實玩遊戲不會毀掉一個人,但是會毀掉某些人。遊戲是可以毀掉那些自制能力比較差的人,也可以毀掉那些逃避現實生活的人,但是仔細去想一想其他的東西也能做到。因此毀掉一個人的不是遊戲,而是自己。遊戲就像是一把雙刃劍,它可以毀掉一個人,也可以成就一個人。當你沉迷於遊戲而荒廢學業或者工作的時候,屬於玩物喪志,但是當你把遊戲當成一份事業時,它不但不會摧毀你,反而會提升你的個人價值。
就拿學生來說,學生們現階段首要的任務就是學習,如果你不是一個規劃能力和自制能力特別強的人,請在學生階段不要沉迷遊戲,但是可以適當的玩會遊戲。只要你能夠很好的平衡學習與遊戲之間的關係就沒有問題了,而相反,如果你已經因為玩遊戲影響到自己的學習成績了,建議暫時先控制一下自己不要再玩了。其實遊戲這個東西本來就是為了娛樂消遣用的,大家學會適可而止就好。不是說玩遊戲一定會毀掉你,但至少會虛度你人生的美好光陰,如果你拿這些時間來學習充電,享受美好的生活,那該有多好。
也就是說玩遊戲需要講究一個度,這個度如何去把握,靠誰來把握,確實有點難度。說到毀就有點過度了,因為畢竟現在社會還是有很多遊戲主持人,他們能靠遊戲來支撐維持自己的生活。雖然很多玩遊戲的玩家朋友們會因此無法自拔,基本上算是沒有遊戲就無法正常的生活。而我和大部分的玩家朋友們差不多,也是從小就開始玩遊戲,從紅白機到街機廳裡的遊戲機,然後再到網咖,基本上是天天都離不了遊戲。然後到現在基本上是傷腦子的遊戲,都不會去玩,就算是碰到那些好玩一點的遊戲也是玩一陣子就不玩了,基本上就沒有多大的興趣,畢竟現在的生活重心在家庭上。曾經我也以為給我一臺遊戲機,我可以玩到地老天荒。現在看來根本做不到,並不是說玩不好,而是有了更多比它更重要的事情需要你去解決,也就沒多少精力再去遊戲了。
說了這麼多我只是想表述的只有一個問題,曾經的你和以後的你會因為生活的主要問題而改變,但時間會一直不停的走下去,成敗與否就看你的個人選擇。也就是說把握好這個度,你才算是在玩遊戲,否則就成了遊戲玩我們。而如何去把握這個度是大部分人都有的難題。因為每個人的自制能力都是有限的,而遊戲的誘惑又是相當的大,確實需要外來的阻力或者用提升其他方面興趣的方式讓我們認知到學了一遊戲是個什麼概念我至今還是不清楚 更確切的說是無法定義 但是我知道玩遊戲是為了解悶怎麼高興怎麼來 可是遊戲被各個公司抄作後 基本上失去了意義 完全是為了遊戲而遊戲 哪個遊戲的裝備不是錢砸出來(砸錢到是不算什麼 但是遊戲的公平性 娛樂性 到哪裡去了)那玩的還有什麼意思!
記得高一那會 我們去爬山 當爬到山頂準備下來的時候 我剛準備跳 突然想到這是現實生活 不像遊戲中跳下去那樣只是費一些HP罷了 當時我如果真的跳下去的話 小命已經嗚呼~
後來仔細想想 為什麼會有那個舉動 答案只有一個 太沉迷於遊戲了 曾經為了遊戲 初二初三逃了兩年的課 曾經為了遊戲把自己的積蓄投入進去 曾經為了遊戲 失去了很多朋友(雖然網路中有許多朋友 但畢竟是虛擬的)可是這又是為了什麼?我究竟是在玩遊戲還是遊戲在玩我呢?
這個問題困繞了我很久 只到我看過 揭開中國網路遊戲黑幕 這篇文章 我才明白 遊戲其實就是一個變相掙錢的幌子 我們這些玩家 被遊戲公司耍的團團轉 以為投入大量的金錢時間 換取最好的裝備 但是遊戲公司不知滿足不斷推出更好的裝備武器等 讓玩家投入更多金錢時間 就像一個無底洞 讓玩家把青春金錢白白葬送了~
據調查青少年犯罪 大部分是由於遊戲的影響 脾氣暴躁 欲尋找殺人的感覺或者是沒有足夠的錢去遊戲
在次提醒廣大玩家 不要沉迷於遊戲 遊戲只不過是娛樂的一個部分 不要過多的投入虛擬的世界 多注意身邊的親情 友情 愛情...
也希望遊戲公司不要為了錢 損人利己 把遊戲的意義給轉變了~
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6 # 我是超人不會飛了
有人在遊戲中和現實中一樣,嚴守自我準則;有人在現實世界中對某些行為感到羞恥,卻在虛擬世界裡不以為然。虛擬人格和現實人格、虛擬道德和現實道德,正在互相影響、慢慢融合。
2012年那部大受歡迎的動畫片《無敵破壞王》(Wreck-It Ralph)中,主角是1980年代的電子遊戲《快手阿修》(Fix-It Felix, Jr.)裡的大反派拉爾夫(Wreck-It Ralph),他負責搞破壞,而玩家則操控阿修(Fix-It Felix)來修修補補。最終,拉爾夫厭煩了當壞人,在遊戲世界裡闖出了一大攤亂子。
沒人考慮過拉爾夫的感受,沒人考慮過遊戲中的反派的感受,正如電影裡那群鬱悶的遊戲反派,他們在互助分享會上垂頭喪氣地喊著口號:“我是壞人,這樣也好;我不會變好,這也不壞;我只是做我自己。”
對於這部電影裡重點描寫的那些街機遊戲來說,遊戲裡的好壞之分非常明顯,道德非常簡單明瞭,玩家不會對馬里奧踩死的烏龜感到抱歉,更加不會對L型磚塊掉入縫隙所消除掉的那一整條磚塊說對不起。
它們是壞人,我打死它們是對的,它們甚至連生命都沒有。
但是遊戲之神說要有互動,於是就有了MMORPG。大型多人線上角色扮演網路遊戲,意味著你和眾多玩家一起玩這個遊戲,你們會有互動,比如你砍死他,或者他砍死你。
誰是壞人?誰做的是對的?
在一切能夠接受法律支配的人類的狀態中,哪裡沒有法律,那裡就沒有自由。——約翰·洛克《政府論》
要追溯MMORPG的源頭,從Meridian 59或者UO開始說起,似乎並無必要,我們就說說十多年前以《傳奇》(熱血傳奇)為代表的“泡菜網遊”席捲中國大陸的狀況。
之所以叫“泡菜網遊”,一是因為南韓製作,二是因為口味單調。劇情欠奉、一切為了打怪升級、消耗大量時間和現實金錢獲取裝備,加上游戲規則的原因,導致遊戲氛圍非常惡劣。
比如在《傳奇》這款MMORPG中,沒有PK(玩家攻擊)開關和地域的設定,所以你隨時可能在路上被另外的玩家殺死。他們為什麼要殺死你?
因為你死了會隨機地掉落遊戲金錢和裝備,很多玩家靠這種行為獲取遊戲金錢和裝備,這算得上是殺人越貨。更有些玩家就是喜歡殺人,他們覺得這樣很好玩,他們殺死玩家導致自己姓名變紅(殺人犯的標識),反而讓他們更加有榮譽感。
試想你在和怪物廝殺,命繫一線之時,旁邊一個玩家觀察許久,你以為他要伸出援手,但他卻一舉殺死了你,撿走了你掉落的裝備。試想你在路上行走,無緣無故一個玩家就殺死了你。試想你在商店裡,只因為擋住別人的路,對方就殺死了你。幾次這樣的遭遇之後,你就只會想練到更高的級別,從此只有我殺人,沒有人殺我。
徹底的叢林法則,暴力最強者勝。
《傳奇》還有一個有趣的攻城戰設定,玩家公會可以提起攻城申請,向沙巴克——每個伺服器中僅有的由玩家控制的城市——發起進攻,殺死現在擁有城市的另一個公會的成員。這不僅僅是公會之間的榮譽感之爭,更是金錢之爭——玩家在沙巴克購買物品都會由城主收稅,誰是城主,誰就立刻成為鉅富。眾所周知,遊戲金錢和遊戲裝備有各種地下渠道可以變現,所以虛擬世界的沙巴克攻城戰在現實世界變成了生意。用人民幣僱傭高等級玩家加入己方公會、網咖包場統一指揮等等,頗具魔幻現實的意味。投入人民幣、賺取人民幣,這好像不是遊戲,但又的確是遊戲。資本的每個毛孔都滴著血和骯髒的東西,大概就是這樣。
至於當年發生的種種社會新聞,更讓我們感受到一款遊戲的能量,它對玩家的價值觀以及道德標準的確產生了影響。
以上我們略略提到的這些東西,似乎都可歸結為規則的問題。虛擬世界和現實世界一樣,都需要規則,如果規則設定得當,是否就能壓制玩家迸發的邪惡念頭、規範遊戲行為呢?
他們認為,這一切事情都與他們毫無關係,應由被他們稱為政府的、強大的第三者來管理。——阿歷克斯·德·托克維爾《論美國的民主》
魔獸世界的玩家絕對對“泡菜網遊”不屑一顧。
這款風靡世界的MMORPG不僅在視效、世界構建、文化內涵、劇情、任務上打造出世界頂級的精美氛圍,讓玩家更沉浸於遊戲本身的可玩性,更有完備的遊戲規則避免不適當的行為出現。
官方打擊“外掛”手段嚴厲,使得技術作弊的現象並不嚴重;以陣營劃分玩家,同陣營不能PK;
伺服器分兩種,PvP可以PK,PvE不能PK,玩家自主選擇;玩家PK不會掉裝備,再也沒有殺人越貨的兇徒;玩家的樂趣在於組隊下副本,磨練團隊配合、培養團隊感情。
看上去,魔獸世界要比早前那些暴力混亂的“泡菜網遊”溫柔得多。
但再好的規則也總會有麻煩。魔獸玩家比較憤怒的行為是打完副本獲取裝備之後的分配不公,想多佔利益的人總能想到辦法。除此之外,“對刷”算是這款遊戲裡最值得研究的現象。
約人在戰場PK,勝者獲取榮譽點數。於是有人約好各勝一場輪流來,快速得利。從另一個角度上講,如果雙方實力相當,誰都無法保證一定會勝利,於是採取輪流獲勝、穩定收益的辦法,也算一種規避風險的行為。
國內伺服器的“對刷”現象尤為嚴重,華人無論在現實還是虛擬中,對於如何獲利都有著聰明的頭腦。
玩遊戲的目的是玩家的競爭和對抗,“對刷”卻主動放棄了對抗,看似並不違反規則,卻罔顧道德,間接損害了正常玩家的利益。
在魔獸的各種論壇上,“對刷”現象討論得尤為熱烈。有人堅決反對,認為其也屬於一種作弊行為;也有人為之辯解,認為遊戲技術既然沒有界定,就是玩家的自主選擇。而更多的人則對此不置可否,默默地刷,似乎說出來並不光彩,但誰都不願意吃虧——無論規則完備與否,人們都願意把裁決和維護的責任上交給管理者。
直到官方後來改動了機制,讓不同伺服器自動分配戰場,讓“對刷黨”很難約到熟人,“對刷”現象由此消散。
當個人們聚集到一起時,一個群體就誕生了。他們混雜、融合、聚變,獲得一種公有的、窒息自我的本能。他們屈從於集體的意志,而他們自己的意志則默默無聞。——塞奇·莫斯科維奇《群氓的時代》
對於遊戲中的道德準則,魔獸玩家HOW認為,在遊戲中依靠自律的效果並不好,“看你的個人底線在哪裡,而不是看遊戲的底線在哪裡”。
每個人都有自己的底線。一部分玩家保持沉默,明顯的技術作弊行為會舉報,但像“對刷”這樣的爭議行為則不管不理,只是堅持自己不做。
規則永遠都有未盡事宜,技術永遠無法道德中立,而群體傾向則影響著大多數人的價值判斷。
魔獸中的陣營,聯盟與部落之間形成強烈的敵意,沒有一個玩家說得清這種仇恨到底源自什麼。公會和公會之間也會有仇恨,在某種程度上,宿仇反而會成為公會的歷史傳統。在《傳奇》中,一旦公會戰爭或者攻城戰開啟,敵對公會的玩家角色頭上會出現名字,更加激化彼此的仇恨。
很多人會認為這種仇恨是一種虛擬情感,在遊戲中口出穢言、殺人為樂的玩家在現實中大多是禮貌謙讓的人。他們只是因為一些虛擬的榮譽、虛擬的團隊情誼就可以暫時放下現實中的道德觀,正如托克維爾所說,“懷有宏大希望者的力量可以來自最荒謬的力量來源:一個口號、一句話或一枚徽章”。
但同時,也有很多人沒有看出虛擬和現實的結合度。有人在遊戲中做現實無法做的事情,從中收穫滿足;也有人在遊戲中做現實中同樣的事情,嚴守自我準則。有人把遊戲人格和現實人格截然分開,有人則認為遊戲人格就是現實人格。
無論正向還是反向,虛擬道德和現實道德在彼此影響,虛擬行為和現實玩家之間的互動規則也更為複雜。
2013年年底,Google推出遊戲Ingress,被稱為增強現實(Augmented Reality)或者互動現實(Alternate Reality)遊戲。這款遊戲以現實世界為遊戲場景,要求玩家持有手機,親自到現實地點去進行遊戲。在這種玩家真人見面的情況下產生的互動,很難說是遊戲中的虛擬互動還是陌生人的現實互動,虛擬道德和現實道德變得難以分辨。
這時候你面對的不再是一塊螢幕,而是一個個真實的人。有人貪利作弊,也有人嚴守規則;有人高談闊論,也有人少言寡語;有人喜歡認識陌生人,有人則怕見生人。
而面對不道德行為,你是在遊戲中舉報他、譴責他,還是衝上去打他?再如果,你們是一群“正義”的人,而敵人只是一個“不道德”的人?
ps
我是超人不會飛
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7 # 小小魚丶
其實玩遊戲難免會生氣,為什麼?因為我們都有勝負心!可能有時候你的隊友玩的不好,有時候你也被打的心態爆炸,這都是在所難免的,因為一山更有一山高,團隊遊戲就是這樣,因為路人大多數都是以自我為中心,輸了就怪別人,這種人也是典型的鍵盤俠,噴子,所以沒必要太在意,玩好自己的就行了,實在受不了可以去開黑嘛,跟朋友一起玩即使是菜我們也可以用開玩笑的口吻說出來,這樣心裡就好受多了,所以玩遊戲總結就是,如果我們玩的好,隊友菜,就當做是帶他們玩了,最不濟就是帶不動而已,如果自己玩的不好,就默默的不要噴別人了,因為你自己也有錯,最重要的還是心態,一定要擺好心態,最後祝你遊戲開心(純手打)
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8 # 吃雞丶聽風
你好
玩遊戲為的是快樂,雖然輸贏也很重要,但是一定要保持良好的心態,就比如說像騷男一樣,玩遊戲從來不罵人,即使逆風,他也一直鼓勵隊友,不會出現甩鍋,氣急敗壞的現象,隊友把鍋甩給他的時候,他也不反駁,遊戲而已輸了就輸了,沒什麼大不了的,這就是騷男的心態,這也是為什麼騷男的粉絲這麼多,相信許多都是被他這種永不崩塌的心態所吸引的吧。相反,如果玩遊戲時只在乎輸贏,沒有良好的心態指引,這就是遊戲玩自己了,所以玩遊戲最重要的是心態,一定要剋制自己,堅持就是勝利,加油,奧利給!
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9 # 動漫剪手
這是個很火的遊戲,無論你們玩或者不玩,至少應該聽說過,嗯,我玩,而且是玩的很兇的那種!技術也還算不錯。
說到遊戲,難免又要提到什麼玩物喪志、網路毒品之類的。橋都麻呆,我們只是玩玩遊戲,又不是什麼作奸犯科、違法亂紀。(題外話,這是2010年後才可以這麼說,之前網路遊戲那就是不良的代言。)
隨著時代的變遷,科技的進步,人類已經成功進化到在一個地球村裡面生活。說句白話,如果你真的想逛,一週足夠你飛遍各大主流城市的上空了。網路資訊的發達導致了人們不同的見識與文化衝突。雜七雜八的資訊讓人們的思想混亂著,今天說這個不對,明天又反過來說。為什麼扯這麼多跟遊戲幾乎無關的事情呢?因為這些也就是所謂的網路遊戲是“毒品”的前提!
一,我說的遊戲不僅僅是圖中的英雄聯盟(沒玩過的同學可以去自行百度,不是推薦你們玩,只是讓你們瞭解一下,順便可以看一看國內外的比賽和世界電子競技賽的相關報道)。而是包含了從最開始的俄羅斯方塊(不好意思,我玩的第一款是這個,什麼貪吃蛇,超級瑪麗,魂鬥羅都是之後的)到現在的各種各樣的網路遊戲、單機遊戲、手機遊戲等等。
這些遊戲最開始玩的目的是什麼?你們還知道嗎?我的目的很簡單,贏過小夥伴。嗯,從俄羅斯方塊開始,什麼超級瑪麗,超級馬里奧,瑪麗醫生,魂鬥羅系列,赤色要塞,血色軍團,冒險島系列,熱血系列,雙截龍,賽車系列。但凡是小霸王能玩的,我們都玩遍了,後來街邊開起了投幣機的街機遊戲。我的天,那真是瘋狂啊…沒記錯是98年跑出去玩街機,那是我人生中第一次被打的鼻口穿血。因為“玩物尚志”,嗯,好的,我明白了,不玩了。
這是到接觸電腦遊戲之前我印象中的其他遊戲,所有玩過的遊戲都給予了我很大的快樂,哪怕就是現在提起來當年玩過的什麼什麼遊戲,我都能回憶起來並且心裡很愉悅。我泛指的所有遊戲,也不是說真的包括了所有遊戲,而是那些我們玩起來很愉悅開心的遊戲。
二,為什麼在電腦遊戲之前提及其他遊戲,因為概念不一樣。當初的其他遊戲,真的是我們在玩遊戲,很愉悅很開心。而電腦遊戲給我的感覺不是那麼太愉悅,開心是有一些,卻不是那麼喜歡。不是因為我長大了,或者說思想成熟了這些因素。而是純純的指遊戲不一樣的差別。簡單而言,當初的遊戲極少數有能存檔並需要很長時間的維護來經營才能玩遊戲,就拿霸王機裡面的傳記系列來說,就算能存檔,也是不需要我天天去維護來經營什麼的。現在,隨便一個網路遊戲,大部分都是時間與金錢的氣息,有錢就是爺,不然泡著時間也行,人家花100塊2小時掛機到一個層次,你花一週每天14個小時不間斷的掛機打怪升級做任務下副本,也達到了那個層次,然後發現,你還打不過花錢的那個。我不是吐槽說這些個花錢的遊戲不好,也不是說我花不起那個錢(其實我就是花不起那個錢),而是想說,遊戲工作者和開發者是需要經濟上的收益,我也完全理解收費遊戲的一些必要以及利益衝突,但是現在的概念都被吞掉了。你花著不小一筆的錢,浪費著你每天五分之一的人生時間去經營一款你覺得很不錯的遊戲,我不反對,也不支援,每個人愛好不同,也都對自己的世界觀有所理解。只是我想提醒你,人生不光光有遊戲,還要有生活。
三,正題是電腦遊戲是吧?我忘了,不好意思,從新來過。嗯,說重點,提及電腦遊戲,不得不說當年我接觸第一款讓我無限入迷的遊戲,名字叫《CS1.5之反恐精英》。這是當年讓大多數男生著迷的一款世界裡程碑式的遊戲。因為他成功的帶領著遊戲衝擊了傳統競技賽的世界舞臺。我記不得什麼時候CS世界電子競技大賽開始了,但是我知道這款遊戲給我帶來的樂趣以及影響,那真是開闊了我的遊戲世界觀。隨後有紅色警戒,帝國時代,魔獸世界之冰封王座,星際爭霸,暗黑破壞神等一系列經典遊戲代表作品(不好意思,我玩的真的不多,所以不敢一一列舉)。當然,我也沒說玩遊戲有多麼多麼大的好處,我只是覺得能給我帶來愉悅的感受,讓我覺得放鬆。這些個大型經典的單機遊戲我現在還時不常的玩一下,畢竟曾經帶來的感動真的難以忘卻。再然後是網路遊戲的橫行時代,橫空出世的傳奇火遍了全中國所有的網咖,那真是網咖五十臺電腦,四十八臺在玩傳奇,那兩臺是主機跟收銀。隨後的其他各式各樣的網路遊戲層出不窮,簡單舉幾個我玩過的,魔獸世界,武林外傳,誅仙,天龍八部,穿越火線,地下城與勇士,劍靈,英雄聯盟。不多,也沒什麼花大價錢的遊戲(天龍八部我玩過,但是沒花錢,混不上去就不玩了。前陣子出的守望先鋒,由於是射擊類遊戲,近些年有些玩膩了。)所有能帶來愉悅感受的遊戲,對我而言都是好遊戲,不是說好遊戲能教會你多少知識,而是好在能夠讓你緊繃的神經放鬆下來,讓你身心投入到一場由你主宰的世界裡去。電腦遊戲,對我而言,是我自己的世界。
說了關於遊戲的這麼多前提,終於進去正文了。(開個玩笑,其實就是瞎白話幾句)
為什麼這麼多人都說玩遊戲不好,對身體不好,對腦子不好。嗯,我承認,眼睛跟脊椎是會因為長時間玩遊戲而導致一些病症的發生,但是我又沒說讓你,一天天的就坐在電腦面前玩遊戲啊?別誤解了我想表達的意思,放鬆身心的投入遊戲,不是讓你二十四小時癱坐在電腦面前去玩到天荒地老海枯石爛的。而是用你的意識去駕馭你所控制的遊戲靈魂,進行一場在現實生活中完全不可能發生的事情,比如說打擊怪獸,建設城市,飛躍地球之類的。這種成就感,是遊戲帶給你的愉悅。而所說的遊戲帶來的不好,自然是長輩們所擔心的問題,遊戲之中的打打殺殺他們覺得過於暴力,影響孩子的心理。遊戲之中的色情場景過於露骨,怕影響孩子的生理問題。嗯,我也明白這種擔心,也十分理解,所以很多遊戲標明瞭18歲以下人員禁止。然並卵,你以為我當年是怎麼看的第一部A片?額,不是,跑題了…你以為我當年是怎麼認證的18歲防沉迷驗證?笑話,又不是要掃描瞳孔錄取指紋的,隨便找個身份證號就可以上網認證的年代,現在是不行了。只是遊戲有好,有壞。為什麼長輩擔心,就是因為孩子還沒有正確的三觀理念,怕他們分不清好壞,所以長輩們一而再再而三的說,遊戲不好,玩物喪志。我承認,不過我今天要說的又不是遊戲好壞或者遊戲對於孩子的影響。我都24歲了,人生的五分之一就這麼過去了,難道還要當一個沒有正確三觀的孩子?額,雖然聽起來不是很好,可是現在毀三觀的東西太多了,儘可能讓孩子少接觸一些,儘早教會孩子什麼是大體上正確的三觀才是重點!嗯,我知道我又跑題了,不討論三觀了,迴歸原文。
遊戲就是用來玩的,這句話沒太大錯誤吧?相對於大多數肯花一些時間的人去玩自己比較喜歡的遊戲,我想這種淺樂趣的所在就是你所想要的遊戲帶給你的愉悅。當然再怎麼說觀點也有正反兩面,所以我也沒說死怎麼樣怎麼樣之類的。也有很多人被遊戲玩著,我身邊就有那麼幾個,很讓人糾結。離開遊戲不能活,沒了網路就得死,手機不離身,電腦不關機。典型的“遊戲狂人”,嗯,我只做一個評價:快死了。成天成宿的玩,你當你是超人啊?那麼有精力?這種入魔似的玩遊戲,也是長輩們所擔心,所痛惡的!大哥,您那不叫玩遊戲,您那叫讓遊戲玩了你,玩了你的人生,玩了你的所有!看看清楚,眼前的生活不僅僅只有苟且,還有遠處的房租跟加班!額,不是,是詩和遠方。反正就是那麼個意思,聽不聽得進去也就是你想不想的問題了。
作為一個時常玩玩遊戲,一年偶爾有幾次被遊戲玩的我,只是想透過文章來告訴你們……開黑麼?我玩亞索,我亞索賊溜!!
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10 # 痘印搜9戒
利用好了就是玩遊戲,娛樂之餘還能活動全身!利用不好就是遊戲玩自己,沉迷有害身心健康!
所以需要我們有一個堅定的自控能力,合理安排遊戲時間哦!
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11 # 池二
王者榮耀是透過elo(大資料)來匹配對手的——根據你的勝率,你常玩的英雄,你常打的分路等等資料。
如果你常打中路的某個英雄,而且勝率很高了,系統就會給你匹配經常玩能夠剋制你的英雄的對手;如果你常打法師且勝率高,那系統就會給你匹配常玩法師的隊友,讓你們五個人的陣容搭配不均衡,
(通常為一箇中路法師、一個打野刺客、一個上路戰士、一個輔助一個射手打下路。如果我方出現兩個法師,對面陣容合理的話,就很難戰勝對手,通常是不可能打贏的。而且甚至你的隊友和你搶法師,你們還沒打就開始罵了起來。如果你讓步,你不僅心裡不舒服,而且你得去玩一個你不常玩的英雄,你的團隊整體實力就下降了。之後就有可能還沒打,或者剛開局你的團隊就開始互罵起來,嚴重了會出現送人頭,掛機的現象,那就更無法勝利。)
不均衡意味著團隊整體實力下降,就會更難戰勝陣容合理的對手;如果你會玩的英雄有很多,各個分路都能打,那麼系統根據你各個英雄的勝率,各個分路的勝率,和你的歷史戰績,給你匹配更強大的對手,來降低你的勝率。
剛才說的是勝率高的情況。如果你的近期勝率比較低,那麼系統為了讓你繼續玩下去,不放棄這個遊戲,又會給你匹配菜雞對手,讓你贏幾場來提高自信,以此來拉住你。沒贏幾場,你的勝率又開始高了,系統又會降低你的勝率。
最鬧心是你永遠無法挑選你的隊友和對手,只能服從系統的分配。你彷彿在進行一場賭博。不贊同我說的?不知道有沒有人想過,在比賽進入介面,為什麼只能看到隊友的段位,榮耀排名等等資訊,卻看不到對手的資訊?如果真的是公開公平,只是看自己實力強弱的遊戲,為什麼要掩蓋對手的資訊?系統當然可以對對手的某些隱私資訊進行保護,但至少也可以顯示一下對手的段位,勝率,這對遊戲並不會產生什麼影響,那為什麼要把掩蓋住呢?
為的是不讓你看出來系統正在調節你的勝率,為了一直支配你。你如果在進入介面就知道對手的段位,勝率等資訊,你就知道系統給你匹配了什麼樣實力的對手,給你匹配實力強的,你就明白系統是在降低自己的勝率,你可能會消極比賽,輸了就會怪系統給你匹配的對手太強了。但是如果系統給你匹配弱雞對手,你卻不認為是系統匹配的功勞,把勝利歸功於自己的實力太強。為了不讓你有證據證明你的失敗是系統調節的結果,系統只好乾脆不讓你看到對手的資訊。而且輸了你只會怪隊友坑,永遠只能怪自己,和隊友窩裡橫,而無法證明是系統的錯,怪不著系統。
再來說說一個拉住大多數玩家的手段——排位賽,這是一個很聰明有效的辦法。如果這個遊戲只有匹配模式的話,你會打著打著就覺得沒意思了,因為你覺得自己實力很強,但無法得到炫耀,你的成就感會降低。
這時排位機制來了,它先透過制定段位,來把你和你的好友分為三六九等,(這些你能看到的排上名的好友,通常來自於你的QQ好友或者微信好友。如果是陌生人的話,你通常覺得自己的段位高低無所謂。但是這些人多是你的認識的人,他們會嘲笑你,或會讚譽你的排名,嘲笑你的,你會產生"自強"的鬥志,讓你努力多打幾局擠掉他;讚譽你的,會讓你產生自豪感和優越感,使你為了顯擺而繼續打這款遊戲。)你看到自己的段位會自然產生攀比心理,進而產生鬥志——我要排在你的前面,這也是系統希望的,它想讓你多打這款遊戲。人都是想往高處爬的,看到比你高的排名的,你會想把他擠下去,看到比你低的,你會產生優越感。可是這些感覺都是虛擬的,換句話說,這些無論好的壞的心理在遊戲裡好像是真的,但遊戲之外都是假的,即使你到達了最高段位又能怎麼樣呢?有人說遊戲就是遊戲,我能把遊戲和現實分開,好的,等你的朋友找你打遊戲時,但願你真的能把遊戲心理和現實分得清。
現在社會人們的戾氣太重,就是因為我們的總在受著你無法察覺到的各種機制支配,潛移默化的產生了太多的攀比心理,每天和別人比來比去,長此以往,戾氣能不重嗎?
而且,排位的機制不會讓你那麼輕易就上到最高段位的。(這裡我用了"上到"而不是達到,因為很多玩家覺得自己的實力和段位不符)很多玩家覺得自己的實力遠在於現在段位之上,然而卻一直打不上去,何也?就是我前面所說的強大的大資料匹配系統在支配著你。你輕易達到最高段位,你還會打嗎?你肯定覺得沒意思了,改換個遊戲了。你一直打不上去,段位一直往下掉,你還會打嗎?你肯定也不打了,因為你覺得這個遊戲辜負了你的實力,你會罵道一句"辣雞遊戲,毀我青春"然後解除安裝遊戲。而系統希望你離開這個遊戲嗎?怎麼可能,他會利用大資料平衡你的勝率,牢牢的栓住你。
你是不是覺得你的每個英雄的勝率都趨近於50%?這就是大資料支配你最好的證明。
再來說說排位本身的一些設定,銅、銀、金、鉑金四個段位,每個段位需達到四顆小星才能晉升一級,而這四個段位又分為四個級別(比如從低到高位鉑金4,鉑金3…到鉑金1四顆星都滿的時候,再贏一場便可以晉升到鑽石5),而鑽石、星耀、王者這三個段位每個段又有五級,每級需打滿5顆星。這個設定符合越往上越難的自然規律,也正是你上到鑽石後,你會覺得自己的實力很強了,而實力強就應該證明自己,因此越難你越要往上打,越往上打越難,越難就越容易挫敗,挫敗了你不服氣,還要打,越打越難,如此迴圈又將你牢牢栓在遊戲裡。
其次另一個設定打贏一場加一顆星,輸一場減一顆星,不知有沒有人算過,達到鑽石段位需要64顆星,達到王者段位需要75顆星,這是什麼概念?達到王者段位至少需要417場。我沒算錯,你忘了你平均50%的勝率了嗎?417場每場20分鐘,也就是139個小時,6天6夜,你平常有多少小時耗在了遊戲上面?你可能會在嘲笑我說的這個計算方法有漏洞,或者說6天6夜也不是很長。我當然知道,可我得問一個問題,按照遊戲設定的排位的機制,你達到最高段位需要139個小時,可是為什麼你早就打滿了139個小時,依然沒有達到王者段位?
等你反應過來這個問題,我再來說下一個問題,你可能會問平均50%的勝率不應該是需要278場嗎?還有一個問題你也會問,為什麼大多數人的段位是在往上升的呢?是的,這兩個問題就是把你牢牢栓在這個遊戲的原因——獲得一顆星需要三局兩勝,所以升段的要求是勝率60%,(故417場,)而大資料系統卻希望你的平均勝率趨於50%,50%和60%的矛盾讓你始終無法自拔,一局一局的打,推動著王者榮耀的生存與發展。你就得在50%和60%的勝率間來回徘徊,如同一個傀儡一樣被設定牽著來回走,你還覺得這個遊戲沒在支配你是嗎?
這個遊戲還有一個叫做"段位保護卡"的道具,當你獲得段位保護卡時千萬別高興,它不僅沒有作用,還在把你栓在遊戲裡浪費時間。如果你有了段位保護卡,那系統一定會先給你匹配實力比你強的對手,讓你輸,消耗掉你的保護卡。這一局你必輸,卻不掉星,你卻還感到慶幸,但你有沒有想過,如果沒有保護卡,系統就不會觸發消耗機制,原本這一場的勝率應該是60%,而現在因為保護卡你的勝率變成了0%,你是否等於被系統栓在遊戲裡,白打了一局排位,為遊戲運營者白打了20分鐘的工,然而你還慶幸你沒有掉星。有一句俗語好像就是在說這種情況的——別人把你賣了,你還幫別人數錢。
遊戲裡還有種種讓你欲罷不能的機制,比如榮耀積分,戰令,等等,都在一一發揮你察覺不到的作用,把你牢牢栓在遊戲裡,為遊戲運營商打工,為遊戲的生存與發展白出一份力。
現在你覺得是你在玩遊戲,還是,遊戲在玩你?
(以上分析主要針對絕大多數業餘王者榮耀玩家,職業玩家除外,畢竟玩此遊戲的目的不一樣。)
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12 # 非羊
這個要分階段的,到目前為止,我接觸時間最長的遊戲就是lol,高中開始瞭解,大學正式接觸。
那時候大概就是上分上段,經常從早上開始,玩到晚上宿舍斷電,段位確實上去了,但這種感覺就像你被遊戲綁架,也可以說是沉迷遊戲了,你還能說你在玩遊戲嗎?那時我最喜歡的位置是中單,中路一站,我就是防禦塔,拆塔機,團戰轟炸機。
到後面,大概是看淡了,也要工作了,段位於我如浮雲,輸贏不在乎的,這時我最喜歡則是ad,一是這個版本ad死了不太會被罵,二是我可以只用一個手,走位點人,甚至連走a都懶得用了,就算有人噴也無所謂了,因為打完這局就要上床睡覺了,畢竟上了年紀要注意養生。
遊戲也終究是個遊戲而已。
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遊戲是個什麼概念我至今還是不清楚 更確切的說是無法定義 但是我知道玩遊戲是為了解悶怎麼高興怎麼來 可是遊戲被各個公司抄作後 基本上失去了意義 完全是為了遊戲而遊戲 哪個遊戲的裝備不是錢砸出來(砸錢到是不算什麼 但是遊戲的公平性 娛樂性 到哪裡去了)那玩的還有什麼意思!
玩遊戲沒什麼不對,讓遊戲玩你可就是你的不對了。在自己有時間、休息和娛樂的時間,適當玩玩遊戲,這沒什麼,和一般的娛樂放鬆方式沒有差別。但是,除非你是做遊戲開發和遊戲試玩或測試的專業玩遊戲的,你不能把遊戲當成事業來看
單機還好一點兒,網遊很容易上癮,遊戲公司設計了很多鼓勵多上線多充錢的元素,讓你覺得半天不玩你在遊戲裡就落下別人一大截,就影響你的“前途”!但是你想想,這只是個遊戲,只是個娛樂工具,只是心煩時用來放鬆一下的。是你在玩遊戲,而不是遊戲在玩你!想想,人是生活在真實世界裡的,這裡的奮鬥才有意義!遊戲裡,你成王成霸,你成仙成神,也只是遊戲公司電腦裡的一堆資料而已。跟你自己又有什麼關係呢!
總結一句話,奮鬥吧少年,現實才有打拼的意思,遊戲雖好可不要貪玩噢