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1 # 塞三teb
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2 # REJack
這幾年國內電子競技熱度不減,除了以傳統的知名遊戲為比賽專案,比如星際爭霸、絕地求生、王者榮耀……這樣的電競大賽(這些賽事擁有較多粉絲),還有以VR遊戲為比賽專案的賽事,後者隨著相關行業會展的舉辦(如世界VR產業大會、全球VR電競生態大會和文博會),也引起了大量關注,而在近一年,VR電競又開始與科教結合,紅色VR電競就是例子,讓體驗者不僅享受娛樂、還能在競技中瞭解革命歷史和傳承紅色精神,未來電競將如何發展,我們拭目以待!
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3 # 是吉吉國王
2016年8月18日錫林郭勒職業技術學院電子競技專業成立,標誌著電子競技做為一門學科專業正式進入高校。這為許多一直懷揣著電競夢想的青少年似乎找到了追逐的理由。而社會上卻出現了種種輿論。打遊戲怎麼憑什麼能成為一門專業?打個遊戲還需要上三年學嗎?許多人以為這是高職高專學校在騙取網癮少年的錢,什麼東西都學不到。但2016年12月21日中國傳媒大學南廣學院成立的中國首個全日制本科電子競技專業有力地回擊了這些輿論
在2003年國家體育總局將電子競技列為第99個體育專案後,電子競技便在這網際網路普及的資訊化社會的土壤中紮根生長,開花結果,迅速蔓延開來。從電競專業進高校,到成立本科學位。電子競技這一系列的發展似乎有山雨欲來風滿樓的趨勢。 在這個電子競技蓬勃發展的今天,電子競技仍然飽受質疑,不被許多人理解。但這不能怪他們。因為網際網路剛剛普及的時候,許多人對這個新事物充滿了好奇。加之又缺乏相應的教育和正確的引導,導致有許多剛接觸網際網路的青少年沉迷於虛擬世界無法自拔。從而荒廢學業,步入歧途。以至於一提到電子競技有些人就如談虎色變,唯恐避之不及。那麼我們該如何看待電子競技呢? 首先我們必須要弄清楚的一點是電子競技不是單純地打遊戲。電子競技的定義是利用高科技軟硬體裝置做為運動器械進行的、人與人之間智力的對抗。電子是途徑,競技才是其主旋律。打遊戲只是在虛擬世界中釋放壓力,緩解情緒,追尋快感。而當下電子競技專業更是還包括解說、裁判、教練、分析師等,這些電子競技不可缺少的非選手類職業。由此可見,電子競技不能等於打遊戲。
前段時間,有位著名的電子競技戰隊投資人收到了一份初中生的來信。信中這名初中生說,覺得自己打遊戲很有天賦,希望這名戰隊投資人能夠讓自己去他的戰隊,承諾半年時間就能成為遊戲高手,去賽場爭奪榮譽。這位投資人的回覆是:你有天賦,但不是天才,還是好好唸書吧。 打遊戲不存在什麼天賦。因為設計師在製作遊戲時,會考慮到不同的人群,設計許多不同的人物,位置,裝備等。就是為了這款遊戲能夠迎合不同人的口味,使人們能在遊戲中找到適合自己的那一方面,從而吸引大量玩家。可以說但凡一個智力正常的人,都可以在遊戲中找到自己最擅長的方面。當自己在這一方面比別人玩的好時,就覺得自己很有天賦。這其實是一種錯覺。 電子競技選手其實和普通的運動員一樣分為兩類。一種是天才,一種是極其努力的。那些對遊戲有著獨特理解,在遊戲的方方面面都遊刃有餘的天才可以說是鳳毛麟角。更多是那些無數個日日夜夜、春夏秋冬都在進行著枯燥無聊訓練的普通人。打職業和玩遊戲根本是兩碼事。就好比你喜歡吃蘋果,但讓你一日三餐都吃蘋果,時間久了你就會討厭吃蘋果。同樣的,你喜歡玩一款遊戲,讓你每天都至少玩12個小時,你真的還會有最初的那種熱愛嗎? 當電子競技選手是挑戰和機遇並存的。其實那些整日坐在電腦桌前打遊戲的選手,並沒有我們想象中的那麼好。他們其中大多都有職業病,可是又沒時間根治。而且他們吃的都是青春飯,一但職業生涯沒打出成績,退役後又沒學歷又沒成績他們將會面臨艱難的抉擇。儘管電子競技前途未卜,但還是有一大批懷揣夢想的年輕人前仆後繼地在追逐這個行業最高的榮譽。那是因為當登上最高領獎臺的那一刻,你將會感受到全場的山呼海嘯,無數玩家對你頂禮膜拜。到那時曾經的那個網癮少年就變成了電子競技中的佼佼者
現如今,電子競技做為朝陽產業,我們再也不能帶著有色眼鏡去看待這一領域。電子競技在用其獨特的方式在禪示著體育精神。電子競技強大的生命力,將跟隨著科學技術一同發展。電子競技會用時間證明,它如同傳統專案一樣,擁有無限的魅力
中國電子競技的發展已經迎來了它的黃金期,電子競技市場的擴大也帶來了,額很多機遇,電子競技教育就是國家承認電子競技教育的標誌
電子競技現在前途光明,但電子競技專業可不是單純的玩遊戲,全稱好像叫做電子競技運動與管理專業?主要是因為電子競技現在發展迅猛,但管理制度混亂,管理人才奇缺,所以各高校才會開設電競專業,不是單純的教你怎麼上分的
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4 # 阿凱遊戲解說
電競是新興的朝陽行業,具有巨大的發展前景,目前人才缺口大,大多數人不太理解這個行業,以為電競就是打遊戲,實際上電競行業的發展帶動的是一系列行業的發展,像解說、活動策劃、場景設計等等都是需要人才支援的,所以電競是個很有潛力的行業。
中國電子競技產業未來發展前景
近幾年,中國的體育事業發展迅速,電子競技不僅在08年奧運會等世界大賽中取得優異成績,還將在2022年杭州第19屆亞運會成為正式比賽專案
未來發展可想而知
據Newzoo資料顯示: 2017 年,全球電子競技觀眾將達到3. 855 億人,其中包括1. 91 億電子競技迷和1. 94 億偶爾收看的觀眾。
到 2020 年,電子競技迷數量將增長50%,達到2. 86 億人。與此同時,火爆的電競也吸引了大批遊戲創業者加入,創業方向涵蓋了內容、社群、電競、陪玩帶打……甚至有資本方成立了專門看《王者榮耀》方向的創業團隊。事實上,電競在國內已經發展了將近 15 年,但真正有資本進入卻是最近 5 年的事。本文將主要圍繞電競中的創投機會出發,討論以下 3 點:1、電競的市場規模以及為什麼現在火的問題;2、電競的上下游產業鏈分析;3、我們認為值得投資的環節。
一、電競市場規模不到百億 但增速感人:電子競技的官方定義:利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。
透過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。從本質而言,電競滿足了人類好鬥的原始天性。
籃球、足球把這種天性延伸到了球場上,圍棋則是棋盤上, 80 後 90 後小時候也會玩一些競技遊戲,比如丟口袋、打彈珠等。而如今有了電子遊戲,對抗延伸到了電子裝置上。對戰類的遊戲型別包括: 即時戰略類遊戲(RTS) 、第一人稱射擊類遊戲(FPS) 、多人線上戰術競技類( MOBA) 、體育類(SPG) 、 格鬥類遊戲(FTG) 、集換式卡牌遊戲(TCG)。
二、電競火爆的邏輯:
1、政府對它有了明確的定位。2003 年,國家體育總局將電子競技列入了第 99 項體育專案,從此,電競像足球、籃球一樣,有了自己正式的地位。2016 年 4 月,國家出臺《關於促進消費帶動轉型升級的行動方案》,其中 27 條明確提到“在做好智慧財產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電競遊戲友誼賽事活動。”國家對電競已開始明確支援。
2、參與人數的增多。僅《王者榮耀》一款遊戲的使用者數已經達到 2 億人,其中 24 歲以下的使用者超過52%,受眾群體多為年輕人,電子競技就自然而然地成為了一個行業。
3、女性使用者的增多。從最近的英雄聯盟、王者榮耀起,女性玩家越來越多。據《王者榮耀》官方資料顯示,其女性玩家佔54%。一方面,這直接帶動了消費,女性玩家以前可能頻繁光顧淘寶,但現在也願意把娛樂時間用來玩幾局王者榮耀,遇見喜歡的皮一下
電子競技在我們的眼中已經不能算是陌生詞彙,就算自己沒有接觸過電子競技,但身邊90%的人,對電子競技多多少少都有過了解與接觸。
經過多年的發展,電競產業已然脫胎換骨,一場電競賽事的觀看人數竟然能夠達到上千萬,這是一個我們想都不敢想的數字。不得不說,電競產業迎來的蓬勃發展期,離不開泛娛樂文化崛起的頂力支援。
“一千個讀者眼中就會有一千個哈姆雷特”,人們對電競的玩法亦是越來越多元化,在各路玩家的推動下,電競產業迅猛發展。
據資料統計:2016年全球電競總營收達到了8.93億美元,亞洲電競市場的營業收入為3.28億美元,北美市場貢獻了2.75億美元,歐洲市場貢獻了2.69億美元。從增長速度來看,中國無疑是電競產業發展速度較快的國家。
2016年9月,”電子競技運動及管理”被正式納入大學的專業體系,該專業的人才培養目標是為我國電競產業的發展培養相關的從業人員,包括運動員、裁判員、職業經理人、電競主持與主播、俱樂部運營及管理人員、電競商務人員、戰術與資料分析人員等。
電子競技已經不僅僅是打遊戲那麼簡單,從某一種程度上來說:電子競技已經完成了一個時代的轉變。隨著電競賽事的大眾化、規範化,已吸引騰訊、百度、阿里巴巴、紅杉等資本巨頭在電競領域開疆拓土。
電競產業的高速發展,也讓很多家長對孩子玩電競的贊同度猛增。更多家長選擇讓孩子到全國首家擁有電競留學+電競培訓雙服務的森海電競學院進行深度的學習,不僅是為了孩子的健康成長,更是為了孩子的未來做出的正確選擇。
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5 # 小源KCY
電競賽事距今也有10幾年的歷史了,從一開始的不被認可不被看好,到後來中國所有電競人努力拼搏,不懈訓練,終於在去年FPX戰隊獲得S9世界賽冠軍,電競開始慢慢被大眾理解接納。
電競專業發展方向(就業前景):1、電競解說;2、遊戲策劃,遊戲設計;3、電競舞臺設計;4、電競教練;5、電競直播;
作為一個逐漸興盛的行業,電子競技的標準越來越高,曾經電子競技的網咖時代已經過去,越來越標準越來越出色的比賽開始被玩家和俱樂部們口口相傳,逐漸成為標杆,同時一些舉辦方用心程度並不高的比賽也開始被玩家們詬病。隨著市場需求和標準的改變,再加上國家的政策支援,未來還會有或更多的大學涉及電競。
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6 # 聖劍解說
當我們審視近幾年出現的新名詞的時候,或許我們會被一些詞語所吸引。這些詞語正在對我們的生活做出或多或少的改變,而我們甚至可能沒有注意到。而電子競技這個名詞,或許對很多人來說都很陌生。而無法否認的是,電子競技已經一步一步走入我們的生活。我們周圍開始出現大量電子競技相關的東西包括遊戲、外設、公司等等。或許你的室友去年還在關注NBA的每一場比賽,今年他卻開始在網路觀看英雄聯盟的世界總決賽直播。那麼,電子競技究竟是什麼,它在中國發展如何,它的未來將何去何從呢?
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7 # 青黎
1、中國電子競技的發展已經迎來了它的黃金期,電子競技市場的擴大也帶來了,額很多機遇,電子競技教育就是國家承認電子競技教育的標誌
2、電子競技現在前途光明,但電子競技專業可不是單純的玩遊戲,全稱好像叫做電子競技運動與管理專業?主要是因為電子競技現在發展迅猛,但管理制度混亂,管理人才奇缺,所以各高校才會開設電競專業,不是單純的教你怎麼上分的……
3、學電子競技專業還是挺不錯的
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8 # 手遊飛行員
電競在往體育方向發展,尤其上海已經將電競作為城市文化的標籤之一。在tx等財大氣粗的廠商支援之下,電競是不可逆的風潮,但只是資本之間的賽場而已。
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9 # 籤鬱
電子競技就是利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。透過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,成熟的競技職業俱樂部應該有多重造血機能,包括轉播分成、比賽日收入、商業開發等等,中國目前為止的電競俱樂部更像偏內容的網紅經紀公司。
許多人表示期待,期待電子競技能憑藉這一中國體壇的殿堂級大獎來摘掉“草根”的帽子。很多人似乎以為,只要引入資金、提高觀眾數量,就能獲得和有效改進相同的效果,但我在談論電競時經常重複一句話,“更大不一定更好(Bigger isn’t better)”。電競行業也在 2018 年越做越大,但如果這還不夠呢?誠然,增長是好事情,如果你是電競迷,就會覺得2018年電競行業迎來了接二連三的勝利。
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2018 年在方方面面都成為了標誌性的一年,電競行業獲得了支援:更多的玩家進入到新老遊戲當中,賽事獎金也更勝以往,世界各地電競館的大型賽事入場券銷售一空。2019年。電競的行業估值增長到九億美元左右。不論是喬丹還是歌手德雷克(Drake),都投資了電競組織。估計到 2021 年,這一數字可能上升到十七億美元。
談起電競,就不得不提到一舉爆紅的Fortnite。很多討論集中在訓練技巧和Ninja(Tyler Blevins)身上,但同時遊戲公司Epic Games也發表了宣告,表示將投入一億美元的資金支援。這種投資級別前所未有,也恰恰證明了Epic Games看到了該遊戲在電競行業中的價值。
然而,電競行業是否以有意義或可持續的方式實現增長,這一點並未得到證實。雖然投資和贊助不斷湧入,但收益卻無法填滿估值。Epic Games自然是能負擔得起的,他們將把九位數砸在Fortnite裡,而遊戲去年一年就拿下了三十億美元的利潤。想要透過賽事活動和直播收回成本,幾乎是不可能的。
但問題是,雖然遊戲獲得了成功,但開發者只會拿出極少一部分的預算,用於舉辦賽事,準備獎盃和大獎支票。電競本身並不具有償付能力,所以想靠電競拿薪水著實不太穩定。由於電競行業的職業生涯轉瞬即逝,所以也多遭非議。以《風暴英雄(Heroes of the Storm)》為例,該團隊在去年遭遇了裁員,而2019年的賽事也已取消,這不是第一起案例
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10 # YY熱門音樂
我認為電競是比賽的一個專案。
1,玩遊戲有業餘和職業。開發益智遊戲,就是在玩的過程中鍛練大腦。遊戲發展到一定程度,就有趨勢了,特別是年輕人,他們透過遊戲傳遞,表達一種情感。
2,玩遊戲就像看小說,看電視一樣,玩遊戲能參與其中,體驗過程。
我認為電競發展前景很好。
1,遊戲廳,網咖近些年發展都很好。
2,電競是趨勢,年輕人喜歡。
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11 # 夢之淚傷3
電子競技近幾年在資本的介入下飛速發展,吸引了很多人的目光,當然,他們並不是慈善家,很多人也想趁著風口再融資或者被收購的算盤。隨著時間的推移,長時間的虧損很有可能使這些資本離開。但現在已經到了一個瓶頸,未來的發展很有可能陷入困境。
方法/步驟
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一個行業的興盛,很重要的一點就是要可持續發展,那麼我就從幾方面來分析下目前的電競狀況。目標群體和觀眾。眾所周知,隨著智慧手機的普及,手機才是00後10後娛樂打發時間的主要工具。
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這些遊戲首先一點是要在電腦上玩的,電腦是很多80後,90後的主要娛樂工具,也是目前電競直播的主要受眾。但這批人隨著年齡的增長,參與度可能會越來越低。沒有新鮮血液,這是電競發展的主要問題。
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而手機上的遊戲在操作性和觀賞性上並不讓人滿意,不適合成為電競專案。目前的電競專案一般是指LOL,DOTA2,CSGO,守望這類遊戲。
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資本。很多人曾經的夢想就是邊打遊戲邊掙大錢,但是現實是殘酷的。實際上,這行業很難賺到錢,沒有穩定的盈利模式,目前幾乎所有的電競俱樂部都是虧損的,老闆主要是不差錢的富二代和燒錢賺吆喝的大佬。
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行業規範和制度。由於行業定位並不明確,沒有統一的規章制度,國家也沒有相關政策,整個行業給人一種很迷茫的形象。
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總體來說,電競發展問題多多,未來並不是很看好,需要業內人士好好摸索。
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12 # 萌眼星的帥校草
很高興回答你的問題!您說的電競也就是遊戲。現在的遊戲很不受大人的喜歡。可是大人都沒能理解我們小孩上學的苦惱。現在唯一隻有遊戲可以給我們還減壓力或者運動。玩遊戲或者運動都是很好的。玩遊戲一至兩個小時。電視半至一個小時。每天早上早起出去跑跑步也是很好的!!
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13 # 是忘記啊
這是一個新興的並且蓬勃發展的一項行業,並多出一個新的職業名詞,電競人,現在的網路覆蓋較為全面網路各個國家都在發展網路等新資訊化,遊戲得以生存,各個國家首屈一指的就是韓國。在中國一開始遊戲只是讓青少年墮落的元首,父輩不相信遊戲到底能帶來什麼,但是現在電競人所產生的電競熱度 話題 以及流量都不亞於當代明星了,個個地方開始相互呼應成立電競學校等,但是這些學校由於並不完善所以學到的都是沒營養的殘羹剩飯,但終究遊戲也是有雙面性的,有些孩子開始盲目追求電競,甚至把網癮也說成電競這是不對的。暫時想不出來了,我有幸成為中國電競崛起的見證者,這輩子也磨滅不了的記憶!
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14 # 江辭迷你解說
1、中國電子競技的發展已經迎來了它的黃金期,電子競技市場的擴大也帶來了,額很多機遇,電子競技教育就是國家承認電子競技教育的標誌
2、電子競技現在前途光明,但電子競技專業可不是單純的玩遊戲,全稱好像叫做電子競技運動與管理專業?主要是因為電子競技現在發展迅猛,但管理制度混亂,管理人才奇缺,所以各高校才會開設電競專業,不是單純的教你怎麼上分的……
3、學電子競技專業還是挺不錯的
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15 # 王陽陽陽陽陽
我常和朋友聊這個話題,雖然我們是90後,但是眼前的社會我們還是看不懂,80後眼裡的網癮少年,成了一個高收入職業了,只能說三百六十行,行行出狀元吧。至於前景,存在即合理,尊重每一個職業以及每一個願意為了夢想努力的年輕人,才是社會的前景。
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16 # 偵探說
電競行業是一個逐漸興起的新興職業,隨著電子裝置的逐漸智慧化,遊戲開發也越來越多,從端游到手遊,大大小小的遊戲俱樂部,遊戲比賽也逐漸的在全國興起。就拿英雄聯盟來看,培養了大量的電競選手,比如UZI,PDD,Faker等等,他們參加全國賽,再代表全國參加世界賽,他們在遊戲裡的操作也會讓大家感覺驚歎,人們也願意花錢去現場看,為自己喜歡的選手加油,或者在熒幕前替自己喜歡的隊加油。這也帶動了一些行業的發展,比如遊戲主播,遊戲解說等等。
但是老一輩的思想還是認為,電競就是打遊戲,覺得沒有前途,其實電競不單單只是打遊戲,畢竟會打遊戲的人那麼多,但卻只有少數人能夠現在世界的舞臺,電競已經慢慢的發現成了一種職業,一種專業!想要成為電競選手喜歡遊戲僅僅是第一步,你還需要進行大量的練習,在實踐中找到自己的問題,可能電競的苦並不是所有人都理解的!而且好多電競選手的光輝時刻就只有那麼幾年,過了這幾年,反應速度什麼的都會隨之減慢,也就會面臨退役的事情。退役後幹什麼,去往何處,都是一個職業規劃!所以如果這幾年沒有取得很好的成功,可能就會迷失自我!
每個行業都有每個行業的問題!電競作為一個新興行業,值得大家為之熱血!
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17 # 阿賽遊戲聯盟
點競熱度一直居高不下,而且也去年就已經參加了雅加達運動會,已經開始逐漸被大家所接受。同時又新生了很多職業選手,主播,陪玩等多種崗位,未來潛力還是很大的
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18 # 儲存圈子
相信很多愛玩遊戲的小夥伴對英雄聯盟CSGO DOTA0等遊戲都不陌生,隨著時代的發展,人們對於電子競技的看法也時刻發生這變化,現如今電子競技也已經面向了全世界,甚至曾被列為亞運會的比賽專案。
電子科技越來越發達的今天,手機,電腦,平板幾乎成為了大家的標配,而在中國平均每一個家庭就擁有一臺電腦,平均每一個人就擁有一部智慧手機。隨著國家和國民對於電子競技的認可度越來越高,電子競技也慢慢的被大眾所接受,不再是被冠以不良的標籤了。
不知道什麼時候開始流行“電競”這個詞彙的,但是我知道,電競是一種信仰,是奔流在每個熱愛遊戲人體內的血液,是每個遊戲人的終極夢想。其實,遊戲和電競還是有很大的區別的。
作為一個遊戲玩家,我們總是叫嚷著電子競技與傳統體育競技同屬競技類,在有的國家還將電競列為了體育專案,但不可否認的是,大部分人對於電子競技不是很認可,在普通大眾的眼中,電競的性質始終就只是“玩遊戲”。他們認為這就是玩物喪志,是沉迷於遊戲無法自拔的人自我催眠罷了。
電子競技現在發展迅猛,但管理制度混問亂,管理人才奇缺,所以各高校才會開設電競專業,許多職業選手退役後會去許多大學的電競專業授課或者深造。電競專業即電子競技運動與管理專業,是2016年9月中國教育部職業教育與成人教育司公佈的《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》中增補的專業。
2017年,中國傳媒大學開設電競方向的專業,即數字媒體藝術(數字娛樂方向)。據瞭解,數字媒體藝術(數字娛樂方向)(簡稱“數娛”)主要培養遊戲策劃和電子競技運營與節目製作人才。
與傳統的網遊策劃相比,電競策劃不僅包括線上的遊戲劇情、世界觀構建,還包括線下的大型活動策劃。和數字媒體藝術(遊戲設計藝術方向)(簡稱“遊藝”)、數字媒體技術(遊戲設計技術方向)(簡稱“遊技”)相比,新專業的課程體系會有很大不同,對遊戲策劃的賞析和理解會成為課程設定的主幹。
電競行業從業者人數近5萬,崗位空缺達26萬,到2020年人才缺口將擴大至50萬。所以未來還是有很多機會的。
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19 # VLK丶頂呱呱
全名電子競技,大家都知道。
從宏觀角度來看,因為5G的發展和擴大的趨勢,後面電競也會被推到一個高度。
目前,各大軟體大佬都在做開發工作。在大型遊戲的基礎上,有很多直播平臺,直播平臺的崛起,會讓很多年輕人有一個出路。其實,老一輩人的想法就是 電競等於遊戲,打遊戲的一定沒有出路,或者說前途。所以一直給我們輸入的思路就是不能玩遊戲,要好好工作等等。
這就涉及到了年輕人的職業規劃問題了。其實我們九零後的人一直有很大壓力。就拿我來說,95年的 上有老下有小的時間了。不努力的話,肯定沒有出頭之日。在有保障生活的工作之外,可以做一些年輕人想做的、業餘的事情。電競,就是一個很好的嘗試事物。我們可以不談對遊戲的依賴,其實可以更多的從興趣出發(不影響正常的生活)。
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20 # 新思界網
電子遊戲種類繁多 國產遊戲佔據行業主導地位
井字棋遊戲是最早記錄的電子遊戲,誕生於20世紀50年代,主要運行於真空管計算機上;到20世紀70年代,電子遊戲開始以一種商業娛樂媒體被引入,成為上世紀70年代末日本、美國和歐洲一個重要娛樂行業。電子遊戲行業經歷了超過兩個年代的增長,成為了達千億美金的產業,並開始與電影行業競爭,成為世界上最獲利的娛樂產業之一。電子遊戲早期是以主機運算、圖形效能、以及主要儲存媒介為世代區分標準,平均約一個世代歷時五至六年,世代之間的遊戲機效能差別較大。 電子遊戲細分種類很多,主要包括角色扮演遊戲、冒險遊戲、動作遊戲、格鬥遊戲、射擊遊戲、賽車遊戲、養成遊戲、體育遊戲、策略遊戲、桌面遊戲等。電子遊戲可以提高人類大腦思維能力、緩解壓力、協調手和眼睛的配合能力,但也容易使人沉迷其中,電子遊戲具有雙面性,有利也有弊。 根據新思界產業研究中心釋出《2020-2024年電子遊戲行業投資環境及投資前景預測分析報告》顯示,從2019年的四個季度來看,我國電子遊戲行業銷售額波動幅度較小,單季度銷售額環比增長率在2%左右,收入相對平穩,2020年第一季度,我國電子遊戲市場銷售額高達732億元,較2019年第四季度環比增長25%左右,漲幅明顯。由於新型冠狀疫情突發,中國居民延期復工並居家隔離,中國居民生活方式的改變,從而帶動線上電子遊戲市場銷售額。 2020年第一季度,我國移動電子遊戲銷售收入前100的產品中,排名第一電子遊戲的是角色扮演類電子遊戲,產品已超過45個,佔比接近一半;排名第二為策略類電子遊戲,產品數為15個;其餘種類的電子遊戲產品入選數量低於15個。由此來看,目前我國居民對遊戲種類的選擇上有較為明顯的偏好。 目前,國內電子遊戲市場逐漸形成,國產電子遊戲佔據主導地位,隨著電子遊戲行業競爭不斷加劇,國內企業更重視電子遊戲軟體的市場研究,國內一些企業逐漸成為電子遊戲行業中的翹楚,例如騰訊公司,其旗下的《王者榮耀》、《和平精英》等大型線上遊戲,下載量分別為30億次和14億次,佔據應用商店遊戲排行榜榜首。 新思界行業分析人士表示,電子遊戲作為一種娛樂方式,不僅可以鍛鍊人類大腦思維,一定程度上還能減緩生活或工作壓力。在未來,中國電子遊戲市場有龐大的人群為基礎,使用電子遊戲的人數將會持續增長,電子遊戲市場規模將持續擴大,其中角色扮演類電子遊戲依舊會最受玩家歡迎,國產電子遊戲仍將佔據遊戲市場主導地位。
回覆列表
中國的電子競技從《紅色警戒》、《星際爭霸》的搖籃中走來,至今不過二十多年。在這短短的時間裡中國電競經歷了飛速的發展,甚至可以與傳統體育專案比肩,也逐漸走在了職業化、規範化、體系化的建設道路之上。
中國電競 1998年前
在個人電腦還沒有普及,電競概念還沒有出現時,街機是年輕一代普遍的娛樂方式。街機自80年代進入國內市場,90年代開始風靡,大街小巷到處可以看到遊戲機廳的存在。
1971年,世界上第一臺街機電腦在美國的電腦實驗室中誕生,這臺名為"COMPUTER SPACE"的遊戲機已經具有街機的一些基本特徵——投幣孔、操作檯以及固有的遊戲基板。
1981年任天堂的看家作品《Donkey Kong(大金剛)》登場,主人公馬里奧首次與世人見面。
90年代中期隨著FTG遊戲的逐漸興起街機遊戲的巔峰時代,把本應是合作闖關的玩友變成你死我活的敵手。每一款FTG作為一門值得深入研究的理論,也可以像欣賞藝術表演一樣來欣賞高手的對決。總之,FTG已把街機遊戲的內涵重新定義了。
1991年中國臺灣的一家名為鈊象電子(簡稱:ISG)的遊戲公司成立。
鈊象電子憑藉這套系統開發和設計了《三國戰紀》、《西遊釋厄傳》等風靡一時,家喻戶曉的橫版闖關類動作遊戲。
中國電競 1998年——2002年
這一時期個人電腦開始普及,但是國內網路條件尚未達到一定的水準,想要大規模實現網路聯機進行競技還存在一定的技術性問題,區域網形式的區域聯網對戰成為新型的競技模式,《紅色警戒》、《星際爭霸》、《FIFA》、《反恐精英》等遊戲透過區域網的形式開始風靡全國。
隨著電競遊戲品類更新換代,遊戲產商的大力推廣,電子競技的參與人數不斷上升,大型的電競賽事也相繼出現在人們的視野之中。2000年世界電子競技大賽(簡稱:WCG)拉開帷幕。
2001年,14名中國電競選手取得了前往韓國參加WCG2001世界總決賽的資格。最終馬天元和韋奇迪在WCG世界總決賽上拿下《星際爭霸》2V2的金牌,成為中國電競史上第一個世界冠軍,由此掀開了中國電競的新篇章。
2002年,中國首屆電子競技大會成功舉辦,開創中國電子競技產業的“奧斯卡金獎”--金手指獎,促進電子競技產業生態圈的繁榮與發展。
2002年9月,國內最大的遊戲對戰平臺之一浩方誕生