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  • 1 # 楓笑

    一、遊戲害了年輕人一代。遊戲勞逸結合。現在很多遊戲是圈防沉迷模式。

    二、首先,我們再說說弊端吧,列入早期的DNF。和lol英雄聯盟真的可以說謊,80臺機器有九臺玩的另外一位扭頭在看別人玩lol和DNF,而騰訊遊戲面對的又是青少年的吸引力可想而知可知。一下課就直奔網咖,逃課去的,請假去的晚上不會去的應有盡有,最終耽誤學業工作而相反能力。是考驗團隊協作一款遊戲,而不是提升個人注意啊,現在就會尤其重要,一根筷子容易斷一把筷子呢,很多事情並不是三、一個人可以完成的,靠的是一個太磨。對於玩遊戲並不能完全阻止,當然也做不到,關鍵在於我們怎麼利用它,讓它成為我們下一代造福。

  • 2 # 愛咕咕咕的薇爾莉特

    遊戲的本身就是出於為了我們娛樂,但是有些孩子就是因為本身自制力不足而被遊戲給毀掉了。拿我本身來說,我也是一個非常喜歡玩遊戲的人,在我立志做遊戲區的屑up之後,遭到過老媽的反對,後來也慢慢向我妥協了,因為對她兒子來說,這是份職業,也是他對自己的認同,而現在都孩子,就是過於對遊戲成癮,而陷入這個泥坑之中。

  • 3 # 遊戲陪玩

    不一定吧,遊戲這東西本來就是用來解壓的,這個要看個人的自控力強不強,如果一個人的自控力不搶,就算沒有遊戲,他還是會玩別的

  • 4 # 欣時代超愛品遊的洋子

    哈嘍 大噶好~

    我是超超超超愛品遊的洋子![大金牙]

    當我看到這個問題的時候,我覺得回答對大家很有好處,所以我就說一下我自己的見解~

    我覺得吧,遊戲,既有正面性也有負面性,但是不能說是害了年輕的一代,這個覆蓋面太廣了。我覺得更準確的說法是:

    害了沒有自制力且沉迷於遊戲的那些人

    遊戲本身是沒有害處的,但是遊戲的誘惑性太大了,許多人在床上躺著打遊戲不知不覺一下午就過去了。洋子曾經也這樣,早上起來就開啟手機玩遊戲,各種遊戲各種登入各種領禮包刷圖,不知不覺一天就過去了。

    直到有一天,我的頸椎開始隱隱作痛,並且有一點腫,然後貼了狗皮膏藥,去了醫院,醫生說沒啥大事就是有一點錯位。我平常打遊戲很注意姿勢的,不過也沒有用,長時間低頭玩手機也會對頸椎造成損傷。

    自那以後,我就有所改觀了,每天當然肯定還是玩手機,不過時間大大的縮減了,晚上出去溜達溜達跑跑步,白天空出時間陪家人聊聊天,這樣過得時間也很充實,但是變得更有意義了。

    現在這個時代,遊戲是人們必不可少的娛樂專案,但是一定要把握好那個度,遊戲就會對你的身心有益。如果一味沉迷其中的話,對你身心的損害會越來越嚴重噠~~[摸頭][摸頭]

    比純甄還要純純的手打~

  • 5 # 臨山羨桃

    前言

    在中國,每當提到電子遊戲對青少年造成的影響時,社會輿論總會鮮明地劃分成兩派進行站隊:一邊是以權威形象為代表出現的政府官員、傳統媒體和老師家長,主張電子遊戲對於青少年造成了不良影響,導致浪費時間,荒廢學業;另一邊是以年輕人為主體的網路社群(例如知乎),主張電子遊戲本身無害,只是因為玩家個人意志的薄弱才造成了各種問題。

    作為一個有10年遊戲經驗的老玩家,同時也是遊戲行業的從業人員,我認為以上這兩種觀點都存在片面性:作為一種娛樂活動,玩電子遊戲本身與其同類,例如觀看電視、電影,閱讀書籍,打牌等等並沒有本質上的區別;然而確實存在某些會造成所謂“成癮”的遊戲設計,現有的主流網路遊戲為了商業利益,幾乎都採用了這些設計思路。

    遊戲的本質

    所有人都有物質和精神世界兩方面的需求,而娛樂活動則是滿足精神需求的一種重要手段。

    Johan Huizinga在其著作《Homo Ludens》中,更是把包括祭祀、戰爭、比賽等一系列人類行為都歸結在遊戲的範疇之內。在書籍、音樂、繪畫等藝術形式出現之前,遊戲是人類最古老的娛樂活動。在數千年的歷史中,人類一直在不斷地發明各種新遊戲來豐富自己的生活。圍棋、象棋、撲克牌、麻將等棋牌類遊戲早已為我們熟知,而幾乎所有的現代體育運動,以足球為代表,在最早出現時都是以遊戲的形式呈現出來。

    《Pong》

    電子計算機的發明,大大地促進了遊戲的發展。1972年,人類發明了第一個電子遊戲《pong》,四十多年後的今天,每年全世界都有數以萬計的電子遊戲問世。隨著近年來電子遊戲開發門檻的不斷降低,製作電子遊戲不再是geek們的專利。可以預見到的是,在未來哪怕電子遊戲的開發者不是專業的程式設計師,只要掌握一點基本的程式設計知識,就可以製作出自己的遊戲。

    遊戲,或者說一切的娛樂活動為什麼能吸引人,使人樂此不疲?“沉浸感”是唯一的答案。幾乎所有人都有過沉浸於從事某一件事樂此不疲的經驗,在觀看電影時,如果劇情從頭到尾足夠精彩緊湊,觀眾們是絕不會中途離席去上廁所的。電影院之所以要關閉所有燈光,禁止使用手機,也是為了保證觀眾的沉浸感不受影響。由此可見,所有性質的娛樂活動,在本質上都給參與者創造了一個暫時與現實世界隔離的空間。在這個空間之中,有固定的規則和限制。為了保證這個空間不受現實世界的影響,所有參與者都必須嚴格地遵循這些規則和限制。任何試圖打破這些規則的行為,都會使得整件事瞬間變得索然無味。

    每個人的精神世界都是互相隔離的,在參與娛樂活動的過程中,我們暫時地離開了自己的精神和現實世界,進入到了一個由其他人共同創造的世界之中。在對這個世界的探索過程中,我們能獲取新的知識,得到從未有過的體驗,充實自己的精神世界。而遊戲與其它娛樂活動最大的不同點是“互動性”。在所有的遊戲中,都必然存在某個由人類(或者AI)扮演,需要戰勝的“對手”。在集體遊戲中,也同時存在需要共同合作從而擊敗敵人的“隊友”。和敵人與隊友之間的互動會產生相當多的可能性,產生各種預想不到的事件。這些事件又會反過來激勵參與者,促使其作出更多的努力,從而形成正反饋,這就是遊戲能夠使人樂此不疲的核心原因。

    在漫長的遊戲發展史中,這一套機制基本執行良好。然而,電子遊戲發明的同時也帶來了一些在之前數千年的發展史中從未出現過的改變,出現了全新的問題,這也是今天談論到電子遊戲時兩代人的觀念分歧如此鮮明的原因。

    網路遊戲設計的根本思路

    時至今日,網路遊戲已經發展出了兩大分支:一支是以養成為核心,各種副本、任務為主導的MMORPG,以魔獸世界為代表;另一支是以玩家間的對抗為核心,以CS/DotA為代表的多人競技類遊戲。可以說,目前市面上幾乎所有的網路遊戲都可以套入到這個養成與對抗的框架中來。而所有商業化的網路遊戲為了最大化自己的利益,都需要遵守兩條原則:

    1. 儘可能地延長玩家的線上時間

    2. 儘可能地在新內容製作出來前減緩玩家消耗遊戲內容的速度

    明眼人可能一眼就能發現,這兩條原則實際上是互相矛盾的:一個玩家的線上時間越長,那就意味著他消耗遊戲內容的速度也會加快。對於單機遊戲這無傷大雅,而對於時間收費和免(wa)費(keng)的網路遊戲而言,玩家的線上時間越短,或者說活躍度、留存率越低,就意味著玩家貢獻的收入也越少。當一個網路遊戲中的玩家不斷流失,原本熱鬧的玩家社群漸漸沉寂,就會有更多的人選擇離開,這樣的惡性迴圈是所有的廠商都不願看到的。因此,所有網路遊戲追求的第一目標實質上就是保持玩家的活躍度,如果連這一點都無法保持,那麼後面的所有事情也無從談起了。

    魔獸世界和DotA,史上最成功的MMORPG和對戰類遊戲

    電子遊戲自從誕生的第一天起,開發者們製造遊戲內容的速度就遠遠比不上玩家們消耗遊戲內容的速度,這對根本性的矛盾與之如影隨形。單機遊戲製作組花了兩到三年制造出來的遊戲內容,玩家們只需要花費十幾個到幾十個小時就能將其消耗殆盡。而到了網路遊戲的時代,由於有增加玩家線上時間的需求,加上活躍度的重要性可以直接影響到遊戲的生死,這一矛盾就顯得更加突出了。

    如何解決遊戲內容不足的問題?遊戲設計師們想出了三個辦法:

    採用重複性的遊戲流程充實遊戲內容,加上適當的獎勵使玩家產生追求的動力。採用這個方法的例子數不勝數,例如殺死X個Y怪,從A點移動到B點,日常任務等等。例如增加升級所需的經驗值從而延長玩家的遊戲時間。在我的印象中,魔獸世界的每一個新資料片推出時,光是升到頂級就需要用去20-30小時,這已經相當於一部單機RPG遊戲的遊戲時間了。但不同的是同樣的時間,在魔獸世界中有很大一部分都是在重複一些已經做過無數遍的任務流程,玩家實際體驗到的遊戲內容是遠遠不及同樣時長單機遊戲的。類似的設定還有免費遊戲中的體力值,甚至於製造一些玩家不刷個一段時間來培養人物就打不過去的關卡。而這些設定往往又成了收費點來鼓動玩家充值。讓玩家創造遊戲內容。實際上,遊戲中與其他玩家的互動,不僅僅滿足了玩家的社交需求,每個玩家本身的行為也影響到了遊戲的程序,從而成為了遊戲內容的一部分。這就是棋牌類遊戲和CS、DotA這類競技遊戲能夠長久吸引玩家的根本原因:每一局遊戲中,對手和隊友的行為會產生無數的變化,這就意味著任何一局遊戲的內容都會有所不同。開發者只要維護基本規則不受破壞,製造相對其它型別遊戲而言少得多的遊戲內容,就可以保持遊戲長久的生命力(以Minecraft為代表的沙盒遊戲實際上也是基於類似的理念)。但是設計一款競技類遊戲的門檻是遠遠高於前兩種方法的,而且這類遊戲還需要靠足夠的市場推廣來獲得初期使用者群。事實上真正意義上的競技類遊戲為了保證遊戲的公平性是很難做收費點的,遊戲的盈利通常只能靠賣賣面板,比賽的轉播這一類周邊手段。這也是為什麼絕大多數網遊團隊只把競技作為遊戲的一個模組,而非從頭開始做一款純競技類遊戲的根本原因。

    基於以上三點,我們就可以得出網路遊戲和單機遊戲在設計上根本性的不同:一部網路遊戲,只要其透過養成或者玩家線上時間實現盈利,那麼設計師必然會透過種種手段來延長遊戲程序。從根本上來說,這是一個商業模式的問題。單機遊戲透過賣複製盈利,只要其售價和提供的遊戲內容基本符合玩家預期,遊戲設計師就完全沒有必要去故意減緩正常的遊戲程序從而讓玩家玩得更久。而網路遊戲動輒需要讓玩家投入上百小時的遊戲時間,而現有的遊戲開發技術又遠遠無法支撐如此多的內容需求,採用前兩條方法進行設計就成為了行業標準。

    DotA、LoL、爐石傳說這樣的純競技遊戲稍有不同,這一類遊戲主要透過製造新英雄/卡包的形式,使用天梯系統鼓勵玩家對戰來充實遊戲內容。從本質上來說,這類遊戲的更新集中在平衡性上。正如很多前輩早就指出的那樣,完全公平的競技遊戲是不存在的,平衡性的調整本身就可以認為是一種增加新遊戲內容的有效手段。透過削弱某些熱門的英雄,促使玩家去體驗更多的遊戲內容。

    值得討論的是,在遊戲中花費了大量的時間和金錢從而影響到了現實生活的例子可以說數不勝數,而這篇文章的年輕讀者們中也一定有不少人遇到過類似的問題。因此,我們就不得不考慮:既然遊戲的確對我們造成了某種負面的影響,那麼遊戲成癮這個問題是否真實存在呢?

    電子遊戲成癮,一個偽命題?

    關於“電子遊戲成癮”這個命題是否存在,遊戲業內人士、社會輿論、政界、心理學和醫學界都存在著相當大的分歧。一個現象是,關於該問題的討論大多數都是基於討論者本身秉承的價值觀,或是牽扯到實際的經濟和政治利益。例如,在知乎這個網路社群上,關於此問題的討論,得票較高的回答基本都僅僅只是價值觀的羅列,而非基於事實的判斷。

    從遊戲行業從業者和玩家的角度出發,無論是情感上還是現實利益上,對於遊戲對人們現實生活造成的影響這個話題大多都是採取迴避或否認的態度。舉個不恰當的例子,就好像可口可樂公司不願意討論其產品中含的過高糖分對人們健康的影響一樣。因此,如果要對這個問題進行客觀的討論,首先必須摒棄一切情感因素和現實中的立場。

    1.首先,在一般人的認識中,對某項事物達到“成癮”的標準必須同時符合以下三點:

    2.對某項事物產生心理或生理上的依賴性;無法意識到自己的這種依賴性,或是對依賴性有所認識卻無法擺脫;

    3.這種依賴性對正常生活和工作產生了顯著的負面影響(這條最為重要)

    如果以以上這三條標準來評價遊戲成癮,就會發現絕大多數人,在玩遊戲這件事上都是達不到“成癮”標準的。即便是最狂熱的遊戲玩家,大部分人也可以正常地生活,完成工作。然而從邏輯上來說,這三條標準實際上也在理論上證明了電子遊戲成癮確實是有可能存在的。因此,電子遊戲成癮並不是一個偽命題。

    電子遊戲成癮既然是有可能發生的,那麼它在實際上是否存在呢?令人遺憾的是,答案也是肯定的。雖然這可能會讓某些人不高興,但我們不妨舉一個例子:賭博會導致心理成癮已經是人所共知的事實。如果我們到賭場裡走一圈,就會發現所有的賭博專案在本質上都是某種遊戲,只不過勝利的獎勵和失敗的代價都是現實中的金錢。即便把這些賭博專案改成電子版,甚至賭注不是現實中的金錢而是虛擬的遊戲積分,它們仍然讓人樂此不疲。

    雖然電子遊戲和賭博並不能簡單地等同起來。然而我們發現,某些借鑑了賭博元素的電子遊戲,確實更容易使人花費更多的精力與金錢投入其中,以至於影響到了現實生活而達到了上癮的標準。因此我們可以得出以下結論:總體而言,大部分型別的電子遊戲並不會使人上癮,更不可能造成像賭博那樣的社會危害。然而某些借鑑了賭博要素的電子遊戲,可能會過度地佔用玩家的精力甚至金錢,從而產生上癮的問題。

  • 6 # 黑土哥哥

    怎麼說呢,確實有影響。

    主要是現代的人家裡,小孩兒幾乎都有手機,甚至一些幾歲的小孩兒都在玩。

    隨著手機的普及,手機遊戲發展也越來越快速。王者榮耀,吃雞等等。

    現在的小孩兒一有點時間就拿著手機各種玩遊戲,一個個的,年紀輕輕就近視了。

    遊戲有影響,其實家長何嘗沒有責任呢?

    首先,你為什麼要給孩子買手機?我覺得吧,給孩子買個電話手錶就行了,這樣他就玩不了遊戲了吧。

    就算給孩子買了手機,家長難道不能監管著麼,比如,每天只能玩多久手機。或則每天定時把手機收掉,多給孩子培養些其他有利的興趣愛好之類的。

  • 7 # 天天卑微中

    首先,我不認同這樣的觀點!遊戲僅僅只是一種媒介,它們的本質說不上好或者壞,真正有影響的是它實質性的內容和使用者!

    這樣說或者有些難懂,那麼以“書”為例,有好書有壞書,壞書當然指的是內容上惡劣的書籍,這樣的書必須棄之如糟粕!而好書如果使用者在不適宜的時間和地點去使用的話,也能變“壞”,這就如同在數學課上看四大名著是一樣的道理。遊戲也是如此,有好的遊戲,也有壞的遊戲。家長不應以偏概全,全盤加以否定,更應該做的是鑑別遊戲的好壞,避免孩子們接觸到壞遊戲。

    一、80、90後家長們普遍認為“遊戲有害”

    認為遊戲“壞”這樣的觀點,普遍存在於80、90後家長們的腦海中,他們傾向於認為電子遊戲是一堆使人成癮、浪費時間的內容。

    曾幾何時,遊戲廳、網咖是家長和老師嚴防死守的“陣地”,為了不讓一個孩子踏入遊戲廳,老師們想盡了辦法:埋臥底、找奸細、鼓勵小報告、鼓勵互相檢舉揭發……家長們也沒閒著,拎著棍子到遊戲廳“尋子”的父母可不少見。而且我相信,和我年紀相當的男生們應該很多人都因為玩遊戲捱過父母的打罵。

  • 8 # 喬喬

    某種意義上來說,網路遊戲不僅沒有毒害年輕一代,恰恰相反,網路遊戲在拯救(一部分的)年輕一代。

    OK,我知道這個說法會引起很多人的不快。但這麼說吧,年輕一代為什麼會沉迷網路遊戲呢?因為網路遊戲給了他們在現實生活中無法得到 or 不知道怎麼做才能得到的東西,而且是以代價最小的方式。

    他們在現實中缺乏什麼呢?認同感、群體歸屬感、存在感、成就感、安全感……

    他們在現實中已經嘗試了所有他們知道的,能夠獲取以上這些東西的途徑,然並卵。因為現實不是遊戲,不是你努力殺怪就有經驗數字往上跳,攢夠經驗就能看到金光一閃升級獲得新技能點可以加,更不是一個小時兩個小時不論輸贏都允許你一切清空從頭再來一盤。

    不,他們在現實中受到了過多的挫折,而得到的認可幾乎沒有,甚至可能在失敗之後還要被人辱罵毆打蔑視。

    那些認為玩遊戲是浪費生命毒害心靈的人,你告訴我,當一個在現實中無數次碰壁卻沒人給他指出道路並扶著他重新站起來的人,對現實生活感到絕望的時候,是他逃進虛擬的世界裡尋求一點虛無縹緲的慰藉讓你感到安全,還是他對現實世界直接“發出絕望的吶喊”更讓你感到安全?

    毒害心靈的不是遊戲,而是現實世界在殘酷之餘沒有溫情作為解藥。沉迷於虛擬世界之中固然是可悲可嘆也是不可取的,但是,相比起他們把自己的痛苦和絕望轉投到這個現實世界中更弱小的無辜者身上,以傷害現實世界來發洩自己所揹負的痛苦和絕望,沉迷虛擬世界已經是對所有人傷害最小的解決途徑了。

    所以我們要做的不是強行地把他們從最後的庇護所里拉出來,把他們赤裸裸地扔進(也許更殘酷的)現實世界(比如某些”戒網癮學校“),這隻會讓情況變得更糟糕,讓世界變得更糟糕。

    如果你還有那麼一點溫情可以分給他人,請給那些沉溺於虛擬世界的人一些現實的幫助,讓他們感受到現實中的溫暖、認可、接納和成就。那樣,他們也許有朝一日就不會再需要這個虛擬的世界來做唯一的庇護所。

    如果你已經沒有更多的溫情可以分給他人,那麼你至少可以閉嘴,讓他們安靜地待在他們最後的庇護所裡,不傷害他人,也不會更多地傷害自己。

    =====================補充點吐槽的分割線==================

    有人認為我的敘述是強行改問題,那麼我針對你的回答再說得清楚一點吧。

    沉迷網路遊戲好不好?當然不好,不值得提倡。但是網路遊戲本身是不是一定就壞呢?不一定,很可能它還是救人的好東西。

  • 9 # 外掛1030289321

    不是,不認同

    因為這只是我們的態度問題,但當你問大多數中國家長的時候總是覺得不好,

    打遊戲的好處:

    1遊戲可以在我們疲勞的時候緩解壓力

    2他可以讓我們更加專心致志

    3偶爾打打遊戲可以使我們快樂,不會整天都悶悶不樂

    4如果打遊厲害還可以為國爭光

    但是我們也不要過度玩遊戲,也要合理安排

  • 10 # 蛟角

    說真的說遊戲害了年輕一代的人大部分的是沒有知識沒有教育的老一輩人,為什麼呢,80後 麻將 煙 賭 那個不害人那個不嚴重,和遊戲比起來我個人感覺(麻將 煙 賭)這才是真正真正害人的。

  • 11 # 由凡遊戲

    不認同。看個人自制力。我從1998年開始玩遊戲,短暫地沉迷了幾個月,後面重新規劃時間,什麼時候學習,什麼時候玩遊戲,什麼時候運動,比較嚴格地執行。比如規劃晚上8點到9點是遊戲時間,我就認真的玩,過9點,如果有一局遊戲戰鬥未完,可玩到戰鬥結束,超出幾分鐘,然後把電腦一關、手機一丟,沒什麼大不了的。所以不是遊戲害了年輕一代,自制力差的人總會迷上其他,比如網路小說,比如酒。提高自制力才是應對各種吸引的強力手段。

  • 12 # 伯佑宸

    不認同,只是部分的老一輩人給教育失敗找的替罪羊,沒有遊戲還會有其他的。把所有過錯首先推到別的地方,而不是從自身尋找解決的方法,就算沒有遊戲,一樣會是失敗的。

  • 13 # 花酒不喝酒

    我是不認同這一點的,因為那些家長天天忙於工作,根本沒時間陪我們玩,本來那些遊戲我們也只是玩玩而已,但父母長期的孤立,讓我們這些人感到父母對我們的疏遠,也同時認為遊戲是我們唯一的夥伴。當然,玩遊戲也要適中,不要沉迷與遊戲。我的話應該是中立吧。

  • 14 # 菊花太歲502

    上一個毒害年輕一代的是電視。

    每個年輕一代總有一個被毒害的載體,這一代是遊戲。

    而這些東西終究會伴隨著年輕一代的青春,成為每個人成長的一部分。

  • 15 # 明明是戲偏偏入局

    其實,毒害年輕一代的不是遊戲,不是虛無縹縹緲的虛擬世界,恰恰是現實世界在殘酷之餘卻沒有提供溫情的解藥。都在說苦口良藥,但藥得能治病才有效。虛擬世界的沉迷確實可悲更不可取,但相比起來,這些沉迷者把自己的痛苦和絕望轉嫁到顯示世界中更弱小的無辜者身上,透過現實的傷害來發洩自己的絕望,沉迷有一已經是對所有人來說傷害最小的解決途徑了。

    就如你看到一些人在虛擬世界中喊打喊殺的時候,我們應該感到慶幸,有這樣地方發洩他們的憤怒和戾氣。若是少了這個空間,他們的惡意會鋪天蓋地的把世界淹沒。

    如果你還有那麼一點溫情可以分給他人,請給那些沉溺於虛擬世界的人一些現實的幫助,讓他們感受到現實中的溫暖、認可、接納和成就。那樣,他們也許有朝一日就不會再需要這個虛擬的世界來做唯一的庇護所。

  • 16 # 友1693

    個人覺得,害人永遠不是遊戲,而是沒有自律、責任,一個人沒有自律不被遊戲害也會被各種各樣的慾望害。所以說遊戲害了年輕人,這就是個必要不充分條件。曾幾何時,70後說80後被電視毀掉了,80後說 90後被電腦毀掉了,90後說00後被手機毀掉了,毀掉了嗎?沒有,一代接一代越來越優秀,所以害人的永遠不是電視、遊戲、電腦,而是良好的生活習慣

  • 17 # 愛玩遊戲的興興

    對於遊戲害了年輕一代,我認為我們用兩個方面去解讀。

    1.遊戲真的是無意義的麼?無論是電子遊戲,還是什麼遊戲,不需要用心就想玩好基本上是不可能的。培養一個人用心做一件事難道不對麼?其次,遊戲也是一個社交的好平臺,我曾經就因為某moba遊戲認識了家在深圳的朋友,有時間我們就會一起玩,遊戲讓素不相識的兩個人變成朋友,這樣不好麼?

    2.遊戲本身沒有錯,每個遊戲基本上都會將適度遊戲益腦,過度遊戲傷身的字樣展現給觀眾。甚至於現在的成長守護系統限制未成年人進行遊戲都是很好的控制遊戲時間的方式。有些人用遊戲可以賺錢,甚至可以滿足自己的溫飽。這難道是害人?

    當然這個不能一概而論,也不是說玩遊戲就是對的,我們可以適當娛樂,但不要為了遊戲放棄自己身邊的朋友家人,也不能為了遊戲放棄自己的學業,應該多陪陪自己身邊的人,畢竟遊戲只是娛樂。

  • 18 # 迪新材料科普南喬

    不能全怪罪於遊戲!

    最主要是教育體系要再精修。

    首先,傳統文化教育還需繼續加強。

    其次,還需要在青春期確立更好的人生目標。

    再就是,勤奮,吃苦精神培養。

    物質條件的豐富,不一定能夠帶來精神世界富足。

  • 19 # 大炮且天府

    我認為有一定程度毒害了部分,但並不是全是遊戲的原因。他們自控能力不強,或者是生活受到了打擊,想要在遊戲裡找安慰感或者是麻痺自己,讓自己忘記那些痛苦。

  • 20 # 亞米娛樂

    很榮幸為你分享一下個人對遊戲的理解和看法:

    隨著社會的發展,科技的進步,我們生活在這個競爭壓力巨大的環境下,受到的各種誘惑和吸引遠遠不止於遊戲一個而已,其實遊戲本身是不存在什麼禍害人的本質性,相反的,如果你們連一個遊戲的自我約束力都不能調整好,一遇到便開始淪陷,沉迷,那麼以後如何去面對社會上的種種誘惑。

    其實每個人都有一個低迷期,短暫的沉迷也是理所當然,因為我們不堪社會的壓力,許多人只能在遊戲中得以宣洩,當然也有很多自制力強的人,他們從一開始就規劃好了自己人生的目標,不會讓一個遊戲來左右自己的生活,有的只是偶爾打發一下時間,所以重要的還是看個人,而不能單方面說遊戲就是殘害年輕人的根源。

    相比之下,那些吸毒,賭博的人來說,對社會,對家庭的殘害可能就更為嚴重了,就像侯部長說的:“打鐵還需自身硬”

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