總有人說,遊戲就是拿來玩的,只要玩得開心,玩的爽快就足夠了。但現實中,並不是所有的遊戲都能讓玩家感覺到“爽”,實際上,還有些遊戲完完全全就是讓玩家“不爽”的,我們經常叫它“虐心遊戲”,比如《血源詛咒》《黑暗之魂》《超級貓里奧》《Flappy Bird》等等....而喜歡玩這類遊戲的人,也被笑稱為具有嚴重的“抖M”屬性的玩家。
那麼,為什麼遊戲越難,反而越有人愛玩,難道真的是受虐屬性?我難你就飛盤呀,為什麼還要玩?其實從心理學角度來看,這種心理反而是一種追求自我滿足感的正常表現。
潛藏在內心中的需求
許多我們耳熟能詳的遊戲都具有挑戰性,但玩家為何要喜歡一款會令人備受挫折的遊戲呢?那些讓我們備受挫折的遊戲都有一個共同點,那就是——難。並且這些遊戲似乎違背了遊戲設計中,關於遊戲循序漸進的難度規則與玩家是否投入的沉浸感。但實際上,雖然難度會影響玩家的上手與投入,巨大的挫折感會讓玩家感到毫無成就感可尋找,但實際上,在某些情況下,挫折感有時候會轉變成巨大的滿足感,讓玩家更願意去接受這些很有挑戰性的任務。
心理學家認為,玩家之所以對難度超高的遊戲樂此不疲,源於“內在需求”——強烈渴望朝著某個目標取得進步,不需要任何外在獎勵。換句話說,如果你做某件事時不考慮自己是否會有回報、認可或者其他形式的獎勵,那麼你就受到了內在動機的驅動。就像是在“血源”“黑魂”中一樣,BOSS是從來不掉任何武器或者裝備的,除了會給你一小部分的“魂”外,幾乎毫無獎勵,既然什麼都沒有,又非常難,為什麼你還要去打?當你被BOSS虐了千百遍之後,你心中想的我一定要打過它,而不是打過它我就能獲得“神級武器”了等等...
最大的需求是:成就感
而根據自我決定理論,人類的普遍心理需求可劃分為三大類:
自主:人們渴望著能夠按照自己的意願行動或者作出選擇。這就促成了為何最近幾年沙盒遊戲、多結局遊戲成為了玩家們熱捧的物件,因為命運掌握在自己手裡的感覺,真好。
互動:人們渴望著能夠與他人獲得聯絡與交流的的機會,也希望獲得某個人或者某個群體的認同。這一點就很好理解了,現實社會怎樣我並不知道,但是在遊戲裡,你不會希望自己是孤單的一個人。
而這種自我認同感在什麼時候最強烈呢?經常是在遊戲中你戰勝了旗鼓相當的對手,當你完成了一次反殺等等...都算是成就感的滿足,不過,當一個人戰勝自己的極限的時候,他才能夠從內心裡認同:我可真牛X。
明知做不到卻依然還想嘗試
即便知道自己可能拔不出來石頭中的劍,但仍然想要嘗試著拔出來,因為“拔”的動作很簡單,而且“拔”的成本非常小,這就是設計師傑西·謝爾提出的“石中劍效應”。這一點,在很多虐心遊戲中就很常見了。
相比精心設計過的燒腦遊戲,《Flappy Bird》和《別踩白塊兒》則是在成功的邊緣挑逗著玩家想要勝利的神經。這些遊戲都很簡單,不會需要任何複雜的操作,你可能只需要控制一兩個鍵,就能進行遊戲。
這些看似沒啥特別的小遊戲,總是讓你感覺難度就好像1+1一樣的So easy!但是每一次“Game over”,並不是因為你做不到,而只是犯了低階失誤而已。這不是遊戲設計的錯,你也不會承認是自己“手殘”,這是是一次小失誤,下次你一定不會犯了,但左後往往結果就是看似單純、簡單的規則,反而讓你更容易出錯,你一次次的死在了嘗試的道路上,但是你會提醒自己“下次一定過!下次一定行”的心理暗示,不知不覺就變成了一個死迴圈。
但這種石中劍效應是有些小問題的。如果你連續碰壁太多次,可能你就會放棄。所以,你必須讓玩家相信自己能夠透過努力嘗試、思考或訓練取得突破。這一點,也非常明顯,那些個玩出最高分的,一條命無傷過關的,他們為何有這麼強的實力?僅靠天賦?說白了其實就是在一次次的失敗中,思考與摸索,最後讓個人的操作提升。而遊戲給予玩家的成長並不一定僅僅只有裝備與等級上的,這裡面很可能有耐心、教訓以及勇氣。
另類的虐心 別樣的遊戲體驗
一般的動作類遊戲都會在遊戲初始安排幾個簡單的關卡來讓玩家熟悉操作,可《血源詛咒》遊戲從第一關的狼人、斧頭哥、還有神獸在開始就給了玩家一記痛擊,當你開開心心的走出診所,正想要大開殺戒之時,發現沒武器,但是前方有個狼人,你心想:“嗯讓我熟悉操作的怪物來了,打死它,一定會掉一些好東西”,上去一頓拳打腳踢,然後發現你被秒殺,送你回家,這時候你一定會想:“這一定是官方設定,為的是讓我熟悉流程,拿上武器”,當你再次整裝出發,你卻發現,你還是被秒殺,遊戲的容錯率簡直低的可怕。說好的主角光環呢?說好的新手引導呢?說好的由淺入深的遊戲節奏呢?這遊戲還能玩?
然而,這是這巨大的落差讓經得起考驗的玩家想要對這個世界一探究竟。慢慢地,你會發現在這個遊戲中,每一隻怪物都具有逆天的攻擊力,但他們的行為模式也都非常規律,在一套攻擊之後,往往會留出現硬直,這個時候就是你攻擊的時機,槍反、背刺一氣呵成,直接帶走。而你,在一次次的躺屍之後,終於學會,如何在這個秒人的世界中活下來。
這個漫長而艱辛的過程與其說是討伐怪物,不如說是一種挑戰自我的過程,你是否有耐心去對待每一個看起來也許並不厲害的怪物,從“被怪物打敗”變成了“對真相的進一步探尋”。死亡不再只是死亡,而是確確實實的通往勝利的大門。這種挫敗感為玩家通關之後得到的成就感做鋪墊。
虐心遊戲真的很難麼?沒錯,它確實很難,但是它帶給你的成就感確是一般遊戲無法給予的。
總有人說,遊戲就是拿來玩的,只要玩得開心,玩的爽快就足夠了。但現實中,並不是所有的遊戲都能讓玩家感覺到“爽”,實際上,還有些遊戲完完全全就是讓玩家“不爽”的,我們經常叫它“虐心遊戲”,比如《血源詛咒》《黑暗之魂》《超級貓里奧》《Flappy Bird》等等....而喜歡玩這類遊戲的人,也被笑稱為具有嚴重的“抖M”屬性的玩家。
那麼,為什麼遊戲越難,反而越有人愛玩,難道真的是受虐屬性?我難你就飛盤呀,為什麼還要玩?其實從心理學角度來看,這種心理反而是一種追求自我滿足感的正常表現。
潛藏在內心中的需求
許多我們耳熟能詳的遊戲都具有挑戰性,但玩家為何要喜歡一款會令人備受挫折的遊戲呢?那些讓我們備受挫折的遊戲都有一個共同點,那就是——難。並且這些遊戲似乎違背了遊戲設計中,關於遊戲循序漸進的難度規則與玩家是否投入的沉浸感。但實際上,雖然難度會影響玩家的上手與投入,巨大的挫折感會讓玩家感到毫無成就感可尋找,但實際上,在某些情況下,挫折感有時候會轉變成巨大的滿足感,讓玩家更願意去接受這些很有挑戰性的任務。
心理學家認為,玩家之所以對難度超高的遊戲樂此不疲,源於“內在需求”——強烈渴望朝著某個目標取得進步,不需要任何外在獎勵。換句話說,如果你做某件事時不考慮自己是否會有回報、認可或者其他形式的獎勵,那麼你就受到了內在動機的驅動。就像是在“血源”“黑魂”中一樣,BOSS是從來不掉任何武器或者裝備的,除了會給你一小部分的“魂”外,幾乎毫無獎勵,既然什麼都沒有,又非常難,為什麼你還要去打?當你被BOSS虐了千百遍之後,你心中想的我一定要打過它,而不是打過它我就能獲得“神級武器”了等等...
最大的需求是:成就感
而根據自我決定理論,人類的普遍心理需求可劃分為三大類:
自主:人們渴望著能夠按照自己的意願行動或者作出選擇。這就促成了為何最近幾年沙盒遊戲、多結局遊戲成為了玩家們熱捧的物件,因為命運掌握在自己手裡的感覺,真好。
互動:人們渴望著能夠與他人獲得聯絡與交流的的機會,也希望獲得某個人或者某個群體的認同。這一點就很好理解了,現實社會怎樣我並不知道,但是在遊戲裡,你不會希望自己是孤單的一個人。
而這種自我認同感在什麼時候最強烈呢?經常是在遊戲中你戰勝了旗鼓相當的對手,當你完成了一次反殺等等...都算是成就感的滿足,不過,當一個人戰勝自己的極限的時候,他才能夠從內心裡認同:我可真牛X。
明知做不到卻依然還想嘗試
即便知道自己可能拔不出來石頭中的劍,但仍然想要嘗試著拔出來,因為“拔”的動作很簡單,而且“拔”的成本非常小,這就是設計師傑西·謝爾提出的“石中劍效應”。這一點,在很多虐心遊戲中就很常見了。
相比精心設計過的燒腦遊戲,《Flappy Bird》和《別踩白塊兒》則是在成功的邊緣挑逗著玩家想要勝利的神經。這些遊戲都很簡單,不會需要任何複雜的操作,你可能只需要控制一兩個鍵,就能進行遊戲。
這些看似沒啥特別的小遊戲,總是讓你感覺難度就好像1+1一樣的So easy!但是每一次“Game over”,並不是因為你做不到,而只是犯了低階失誤而已。這不是遊戲設計的錯,你也不會承認是自己“手殘”,這是是一次小失誤,下次你一定不會犯了,但左後往往結果就是看似單純、簡單的規則,反而讓你更容易出錯,你一次次的死在了嘗試的道路上,但是你會提醒自己“下次一定過!下次一定行”的心理暗示,不知不覺就變成了一個死迴圈。
但這種石中劍效應是有些小問題的。如果你連續碰壁太多次,可能你就會放棄。所以,你必須讓玩家相信自己能夠透過努力嘗試、思考或訓練取得突破。這一點,也非常明顯,那些個玩出最高分的,一條命無傷過關的,他們為何有這麼強的實力?僅靠天賦?說白了其實就是在一次次的失敗中,思考與摸索,最後讓個人的操作提升。而遊戲給予玩家的成長並不一定僅僅只有裝備與等級上的,這裡面很可能有耐心、教訓以及勇氣。
另類的虐心 別樣的遊戲體驗
一般的動作類遊戲都會在遊戲初始安排幾個簡單的關卡來讓玩家熟悉操作,可《血源詛咒》遊戲從第一關的狼人、斧頭哥、還有神獸在開始就給了玩家一記痛擊,當你開開心心的走出診所,正想要大開殺戒之時,發現沒武器,但是前方有個狼人,你心想:“嗯讓我熟悉操作的怪物來了,打死它,一定會掉一些好東西”,上去一頓拳打腳踢,然後發現你被秒殺,送你回家,這時候你一定會想:“這一定是官方設定,為的是讓我熟悉流程,拿上武器”,當你再次整裝出發,你卻發現,你還是被秒殺,遊戲的容錯率簡直低的可怕。說好的主角光環呢?說好的新手引導呢?說好的由淺入深的遊戲節奏呢?這遊戲還能玩?
然而,這是這巨大的落差讓經得起考驗的玩家想要對這個世界一探究竟。慢慢地,你會發現在這個遊戲中,每一隻怪物都具有逆天的攻擊力,但他們的行為模式也都非常規律,在一套攻擊之後,往往會留出現硬直,這個時候就是你攻擊的時機,槍反、背刺一氣呵成,直接帶走。而你,在一次次的躺屍之後,終於學會,如何在這個秒人的世界中活下來。
這個漫長而艱辛的過程與其說是討伐怪物,不如說是一種挑戰自我的過程,你是否有耐心去對待每一個看起來也許並不厲害的怪物,從“被怪物打敗”變成了“對真相的進一步探尋”。死亡不再只是死亡,而是確確實實的通往勝利的大門。這種挫敗感為玩家通關之後得到的成就感做鋪墊。
虐心遊戲真的很難麼?沒錯,它確實很難,但是它帶給你的成就感確是一般遊戲無法給予的。