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  • 1 # 環球動漫小屋

    動漫是2d好還是3d好?

    非常榮幸回答這個問題,首先,我認為3d好,因為3d代表未來。

    現在動畫2d和3d的區分已經沒有那麼明顯了,2d動畫在製作時也有不少會用到3d技術,3d技術在製作上,尤其是一些大型專案上更加節省成本,因為它可塑性好,能隨時修改,而2d在這方面就不行了,再一個對於一些比較偏向現實的題材來說,3d無疑也更具優勢,像國外的《鋼鐵俠》,國內的《超神學院》,你能想象用2d製作除來是什麼樣子的麼?

    當然了,2d也不是一點優勢都沒有,2d在藝術表現性上更有張力,一部頂級2d動漫絕對是一場視聽盛宴,但2d的藝術不是誰都具有的,而3d的技術門檻卻低了很多,質量控制,成本控制會更好,所以未來3d才會是主流,對於一個喜歡看偏向於真人動漫的漫迷來說,我更加喜歡3d。

  • 2 # 風中的快刀亂麻

    2d好,3d難出好作品,很多上個世紀的日本動漫都是經典,畫風也很好,3d動漫的反而缺乏了某種味道,但是好的3d動漫依舊精彩

  • 3 # 動漫六月

    各有各的優點吧。日本動漫主要是以2D為主,皮克斯以3D為主。相比於2D,3D製作更為快速,因為3D是透過建模完成的,大部分操作都是由電腦進行的,需要的製作時間更短,需要的人員也更少,所以需要的製作經費也就更少。並且3D的立體感更強,畫面更加貼近現實,空間感也更強,給人一種身臨其境的感覺,這也是為什麼遊戲愛用3D的理由之一。但稍作不好就會使得人物生硬。

    2D動畫需要一幀一幀的畫,更加的費時費力,也更費錢,但畫出來的畫面效果更好,新海誠這種追求畫面精細的人制作一部動畫電影時,就會花費大量的時間,但部分動畫在製作時為圖省事,原話畫的較為簡單,就會造成畫面的崩壞。

  • 4 # 瘋一樣的大和君

    首先,3D動漫是未來的趨勢!2D動漫已經到了飽和期,甚至噴湧的階段!

    3D建模更美,更好看,場景更宏大華麗。不足的是,人物動作出來比較生硬,還不夠自然。以目前的製作成本較高

    2D畫面柔和,製作成本也相對於3D較低,耗時較短。可以完成基本上所有的想象動作

    所以要我說吧,還是比較喜歡3D動漫,尤其是9頭身的人物

  • 5 # 呆萌墨墨

    個人感覺3D好點,2D的時代即將走去,3D的時代即將來臨,在未來我們看的電視、電影都是3D,包括投影也是3D

  • 6 # 喵爸二白

    作者是一位3d動漫創作者,相較於高低之分我認為3d可能會更好些!但受技術限制和創作資金限制,很多3d動漫作品並不是太出色。但隨著3d動漫產業的發展和前沿3d技術的提升。3d動漫產業更展現出了她獨特優越性,更多的動漫開始3d化當然2d的創意也會有所保留。例如火影忍者2d的角色創作3d環境延伸製作二者相輔相成。再例如哪吒之魔童降世和斗羅大陸等等動漫作品也都會保留一些2d技術作為輔助創作。做者作為一名3d從業者當然會更偏向與3d!你們認為呢?

  • 7 # 久晨使語

    首先2D和3D動漫最大的區別便是建模。2D動漫成本相對於3D動漫成本較低,不需要建模。同時某些情況下,3d反而會更加便宜,而3D動漫如果如果做的不好,會讓人覺得很生硬,看著也彆扭。

    2D動漫沒有3D的動漫的立體感好,但是能更加的體會到“人情味”,很多日漫都是2D動漫,我覺得就很好啊,當然,3D動漫也有他的優勢,立體感較強,喜歡魔獸世界的小夥伴們,應該是很喜歡3D動漫吧。

    日本的動漫基本都是2D製作的動畫,這基於他們成熟的動漫製作模式和動漫從業者的水平能力,而國內時不時會出一些3D製作的動畫。從製作的層面來講,2D的製作會繁瑣很多,而且對從業工作者的繪畫水平要求較高。

    國內在這一塊的從業者數量還是太少,專業程度又不如日本,如果一味的跟著日本走2D路線,只能讓自己處於很難看的地步,做的好也算不上不,做不好也不是,就是比較中庸沒有缺少特點,反而會白白浪費掉好的IP。

    但是國內怎麼說好呢。只能說從目前來看成也3d敗也3d,3d成功的有秦時明月,俠嵐和奈米核心等,但是同時也有如鬥破大陸,鬥破蒼穹這種好ip但是卻被製作坑了的動畫(你就不能把女主刻畫的好點嗎?非要跟隔壁仙女座學?),總結論上來說,兩者各有各的好,2D動畫能有更豐富的表現,而3D動畫目前還是給人比較生硬的感覺,但相對省錢且對原畫師的要求沒有那麼高。

  • 8 # Fei歐巴漫剪

    這個問題是沒有絕對性的,各有各的好處各有各的優勢。在製作方面3D動畫工程量比2D小些,在2D方面,看起來畫面要有質感一些。其實這些都是偏於每個人不同的愛好,就像學美術的人,自己有自己的畫風,畫的是同一個東西,但畫出來的感覺不太一樣。3D和2D各自有各自的特點,比如皮克斯基本就是3D,但是人家可以做出讓人看了後流連忘返的動畫。比如日本,宮崎駿的作品是2D,一樣可以讓人看了為之震撼。不說美國了,就連一向堅持手繪的日本,現在也已經大量採用3DCG技術了。你看什麼《亞人》《希德尼婭的騎士》《樂園追放》等就是的。另外在2d里加入3D畫面也不奇怪,至少你們看過99年數碼寶貝的進化吧?當然,從我個人的角度來說,對這兩者都沒有特別的偏好。但從內心而言,如果是來自於美國的作品,那麼還是3D的更加給力一些。只是近年來美漫乾脆就是真人和動畫融合了,你看《復仇者聯盟》之類的作品裡,你能區分哪些是真人哪些是特效嗎?

  • 9 # 唯愛二次元

    以我個人觀點的話呢,我是覺得2d比較好,理由如下:

    3d它屬於更傾向於一種視覺衝擊,帶給觀眾更多的,是立體的美感,驚豔的特效以及優質的建模,但是有的時候,這種美觀並不是很明顯,反而很粗糙,對於讓觀眾留下深刻印象的人物,創作比較困難。

    2d呢,則是趨向線條的美感,它透過線條描繪出人物身體的各個細節,展現的人物形象也很美觀,給人一種過目不忘的感覺,而且,2d在製作過程中,燃燒的經費也是比3d少的。

    以上純屬於個人看法,無意針對任何人,請見諒!

  • 10 # 韓雲笙

    個人喜好吧,看你喜歡看哪一種,各有千秋。2D和3D技術的區別,對製作者來說,二者的不同之處,首先就在於資料的儲存方式.2D技術中為了顯示影象,主流的做法是把預先畫好的圖 像存放到檔案中去.並在遊戲中調用出來.3D技術把遊戲世界中的每個物 體看作一個個立體的物件由若干個幾何多邊體構成,使之更有立體感。

  • 11 # 灰灰漫剪

    3d動畫

    優點:

    1、容易製作精密度高的各類機械(比如高達,所以現在還堅持2d手繪高達的簡直是業界寶藏)

    2、能較輕易做出2d動畫普通手段做不到的大幅度運鏡

    3、如果有可以重複利用的建模,可以節省製作時間和成本

    4、不會崩

    缺點:

    1、不用動作捕捉的話容易動作表情僵硬

    2d動畫

    優點:

    1、能夠做到3d動畫很難表現的誇張作畫,但是要看原畫水平

    2、只要用心,人物表情能相比3d動畫更加生動

    缺點

    1、容易出現崩壞問題

    ==========

    其實2d,3d這個已經很難分開比較了。2d動畫中能運用3d技術,3d動畫中也能使用2d技術。下面舉幾個例子:

    1、(2d動畫使用3d技術)

    ufotable的《fate》和《鬼滅之刃》中3d輔助作畫和3d背景

    還有許多動畫都有的,使用3d建模路人減少開支

    2、(2d3d動畫結合)

    trigger的《斬服少女》中直接使用全3d製作部分打鬥場景

    3、(3d動畫使用2d技術)

    orange的《寶石之國》中使用傳統2d的方法對3d模型的僵硬表情動作進行修正

    mihoyo anime的崩壞3短片使用2d手繪方法制作部分特效

    所以我個人認為不需要把2d和3d分得那麼開,現在已經發展到相輔相成的地步了

  • 12 # 動漫貳哥

    個人認為動漫還是2D好,要問為什麼的話,我覺得主要原因還是因為:一、動漫本來就屬於二次元的產物,既然是二次元的產物,為什麼非要用3D的表現方式來呢,為什麼不遵循本來的標配展現方式呢?二、3D效果固然好,但是製作成本太高,並且人力耗費大,最主要還是,目前的3D動畫技術真的很成熟了嗎?

  • 13 # 動漫達人密斯特2

    近幾年我們看到了很多國產的、國外的3D大場面動漫作品,在我們感嘆3D技術帶來的視覺盛宴的同時,也應該多多少少了解點3D技術和2D的區別和成本,今天就來說一說這方面的看法和知識。

    先來說說動漫領域3D技術的起步,最先開始是從1995年至2000年,這是第一個階段,這一階段裡基本上沒有什麼3D類的動漫,有的作品也只是一些不怎麼細緻的3D技術,畫面效果和技術都是簡單的渲染和動態,沒有什麼大的視覺效果和感受。這階段做得比較突出的當屬皮克斯和迪士尼兩家獨大。

    皮克斯在1995年製作了世界上第一部全電腦製作的動畫長片《玩具總動員》,在上映的這年取得了1.92億的票房紀錄,而且成為了這年的票房冠軍。在1998年迪士尼和皮克斯合作的另外一部動畫《蟲蟲危機》上映,並再一次取得了票房冠軍。到1999年底,皮克斯和迪士尼再度合作,《玩具總動員2》上映,也是取得了相當不錯的票房。

    2001年至2003年是第二階段,這個階段是一個發展的迅速期。這時候突然冒出個夢工廠,並且製作出了《怪物史瑞克》,也是拿下了不少的國際大獎,從中分了一杯羹。

    2004年開始,3D動畫技術便進入了一個新時代,也是第三階段。這一階段有許多的動畫公司開始投入到了3D市場,並製作了不少精良的作品。《冰河世紀》、《極地快車》、《怪物史瑞克3》等,都是當年優秀的作品。

    那麼發展到今天3D動畫技術發展到什麼程度了呢?當今已經完全進入了3D動畫時代,各種3D技術應用到了各個領域,尤其在動畫領域更是廣泛應用。

    現如今只要做動畫就已經跟3D掛鉤了,那一定就是3D的才好嗎?要是光看畫面效果的話,3D動畫遠遠勝於2D動畫,但2D的動畫內容和需要花費的時間,一點不比3D動畫少,甚至更多,因為2D動畫想要做的精細,就需要畫師花費大量的時間和精力去作畫,從造型到分鏡在到場景,差不多一秒的畫面就需要畫24張畫,要是整部作品就更加費時了。

    至於哪個成本更高,那要看是製作什麼樣的動畫了。2D需要資深的美術設計,而3D需要更多的電腦建模。如果不是高質量的3D製作,那也會大大的影響觀感,因為有些幀數製作不夠就會讓人物的動作和神態看上去很彆扭。而2D製作就不會出現這種尷尬的局面,更多的是進行原畫的修改和設計。

    其實,兩種動畫效果並沒有什麼高低之分,只是用的工具和手法不一樣罷了。有些動畫為了逃避2D技術方面的不足而去製作3D來掩蓋某些方面的缺陷,這樣的動畫還不如不做。要做就要做的良心一些,如果只是單純的為了賺錢,那觀眾也不會去買單的。

    只要是用心去做的每一部高質量的動畫,不管使用哪種技術,都是值得大家所期待的,高成本高質量的作品,誰都會去買單觀看的,你說呢?

  • 14 # 漫與進寶的貓生活vlog

    其實個人覺得是2d好、這樣的話看起來人物形象很舒服簡潔,3d的話 人物這些就顯得粗糙了、看動漫跟打遊戲不一樣

  • 15 # 王粑粑

    我個人還是比較喜歡2D的動漫的,首先2D和3D動漫最大的區別便是建模。2D動漫成本相對於3D動漫成本較低,不需要建模。同時某些情況下,3d反而會更加便宜,而3D動漫如果如果做的不好,會讓人覺得很生硬,看著也彆扭。

    2D動漫沒有3D的動漫的立體感好,但是能更加的體會到“人情味”,很多日漫都是2D動漫,我覺得就很好啊,當然,3D動漫也有他的優勢,立體感較強,喜歡魔獸世界的小夥伴們,應該是很喜歡3D動漫吧。

    日本的動漫基本都是2D製作的動畫,這基於他們成熟的動漫製作模式和動漫從業者的水平能力,而國內時不時會出一些3D製作的動畫。從製作的層面來講,2D的製作會繁瑣很多,而且對從業工作者的繪畫水平要求較高。

    國內在這一塊的從業者數量還是太少,專業程度又不如日本,如果一味的跟著日本走2D路線,只能讓自己處於很難看的地步,做的好也算不上不,做不好也不是,就是比較中庸沒有缺少特點,反而會白白浪費掉好的IP。

    但是國內怎麼說好呢。只能說從目前來看成也3d敗也3d,3d成功的有秦時明月,俠嵐和奈米核心等,但是同時也有如鬥破大陸,鬥破蒼穹這種好ip但是卻被製作坑了的動畫(你就不能把女主刻畫的好點嗎?非要跟隔壁仙女座學?),總結論上來說,兩者各有各的好,2D動畫能有更豐富的表現,而3D動畫目前還是給人比較生硬的感覺,但相對省錢且對原畫師的要求沒有那麼高。

  • 16 # 跟我姐借的

    2D是指數字影片或者膠片影片,不過現在為了不浪費大部分影院都是用數字來播電影的,而3D是三維電影,是要帶專門的眼鏡看的,是立體的。

    近幾年我們看到了很多國產的、國外的3D大場面動漫作品,在我們感嘆3D技術帶來的視覺盛宴的同時,也應該多多少少了解點3D技術和2D的區別和成本,今天就來說一說這方面的看法和知識。

    先來說說動漫領域3D技術的起步,最先開始是從1995年至2000年,這是第一個階段,這一階段裡基本上沒有什麼3D類的動漫,有的作品也只是一些不怎麼細緻的3D技術,畫面效果和技術都是簡單的渲染和動態,沒有什麼大的視覺效果和感受。這階段做得比較突出的當屬皮克斯和迪士尼兩家獨大。

    皮克斯在1995年製作了世界上第一部全電腦製作的動畫長片《玩具總動員》,在上映的這年取得了1.92億的票房紀錄,而且成為了這年的票房冠軍。在1998年迪士尼和皮克斯合作的另外一部動畫《蟲蟲危機》上映,並再一次取得了票房冠軍。到1999年底,皮克斯和迪士尼再度合作,《玩具總動員2》上映,也是取得了相當不錯的票房。

    2001年至2003年是第二階段,這個階段是一個發展的迅速期。這時候突然冒出個夢工廠,並且製作出了《怪物史瑞克》,也是拿下了不少的國際大獎,從中分了一杯羹。

    2004年開始,3D動畫技術便進入了一個新時代,也是第三階段。這一階段有許多的動畫公司開始投入到了3D市場,並製作了不少精良的作品。《冰河世紀》、《極地快車》、《怪物史瑞克3》等,都是當年優秀的作品。

    那麼發展到今天3D動畫技術發展到什麼程度了呢?當今已經完全進入了3D動畫時代,各種3D技術應用到了各個領域,尤其在動畫領域更是廣泛應用。

    現如今只要做動畫就已經跟3D掛鉤了,那一定就是3D的才好嗎?要是光看畫面效果的話,3D動畫遠遠勝於2D動畫,但2D的動畫內容和需要花費的時間,一點不比3D動畫少,甚至更多,因為2D動畫想要做的精細,就需要畫師花費大量的時間和精力去作畫,從造型到分鏡在到場景,差不多一秒的畫面就需要畫24張畫,要是整部作品就更加費時了。

    至於哪個成本更高,那要看是製作什麼樣的動畫了。2D需要資深的美術設計,而3D需要更多的電腦建模。如果不是高質量的3D製作,那也會大大的影響觀感,因為有些幀數製作不夠就會讓人物的動作和神態看上去很彆扭。而2D製作就不會出現這種尷尬的局面,更多的是進行原畫的修改和設計。

    其實,兩種動畫效果並沒有什麼高低之分,只是用的工具和手法不一樣罷了。有些動畫為了逃避2D技術方面的不足而去製作3D來掩蓋某些方面的缺陷,這樣的動畫還不如不做。要做就要做的良心一些,如果只是單純的為了賺錢,那觀眾也不會去買單的。

    只要是用心去做的每一部高質量的動畫,不管使用哪種技術,都是值得大家所期待的,高成本高質量的作品,誰都會去買單觀看的,你說呢?

    什麼是2D動畫?

    雖然建立2D動畫的方法很少,但最常見的方法是2D向量動畫。2D向量動畫的幀在相對平坦的表面上製作。這種動畫風格在某種程度上採用了傳統的手繪動畫中的一系列方法。因此,除了框架經歷手繪和繪畫的主要過程之外,它可以被認為是傳統的動畫。如今,2D動畫師使用計算機圖形程式來建立動作序列 - 他們只需繪製第一個動作序列。

    在2D向量動畫過程中,動畫師在紙上放置薄透明的賽璐珞片,在其上繪製特定的物體。然後,他們透過在這個膜上重新繪製它們來轉移這些物體。最終,具有不同物件和角色的幀彼此分層。由於膜具有出色的透明度,因此動畫師可以建立各種元素和字元的整體組合。

    2D動畫的創作如何運作?

    在向量圖形程式中,作為幾何描述保持的物件和影象彼此獨立地存在。這使得動畫師可以隨時更改圖層並定位物件的任何其他方面,從而建立任意組合。現代向量圖形編輯器還提供了處理點陣圖影象的工具。2D動畫使用逐幀動畫的傳統方法。在某些情況下,使用補間,這是自動生成中間幀。動畫師還應用變形(一種視覺效果,給人一種物體平滑變換為另一種物體的印象),影象變形,多種光學效果和光的迴圈變化。

    最流行的2D動畫程式包括:

    ●CorelDRAW

    ●Macromedia FreeHand

    ●Adobe Illustrator

    ●照片圖形

    ●動畫商店

    ●Macromedia Director

    ●動畫作品互動。

    什麼是3D動畫?

    3D動畫與涉及計算機圖形的其他型別的動畫完全不同。雖然它們使用了旨在解決各種任務的相同的組成,移動和技術方法原則,但這些型別有很大不同。要建立一個3D動畫,動畫師不一定需要出色的繪圖技巧。

    3D影象也稱為計算機生成的影象或CGI。當計算機動畫程式建立組合以形成動畫的影象流時,出現這樣的影象。動態和靜態影象的融合是在計算機圖形的幫助下完成的。使用3D動畫製作的物件以數字方式顯示在螢幕上; 之後動畫師將它們與線框結合起來,以各種方式實現每個模型的動畫。

    透過在單獨的關鍵幀中建立模型來形成3D動畫,之後計算機圖形編輯器複製它們,透過在關鍵幀之間新增中間幀來解釋動畫。在不同時間段處理表示物件的不同部分的曲線也需要很多時間。

    3D動畫是如何建立的?

    3D動畫類似於製作人體模型或玩偶的過程。因此,您必須:

    建立物件的框架

    識別要“放置”它的材料

    將所有內容組合到一個場景中

    設定光照和相機

    指定框架的數量和物件的移動。

    三維動畫中物件的移動由軌跡,關鍵幀和應用複雜結構部分運動的公式定義。設定所需的操作,照明和材料後,視覺化過程開始。在一定時間內,計算機計算所有必要的幀(即產生渲染)並釋放成品(動畫電影)。這種方法的主要缺點是形狀和表面的極端光滑度,以及物體運動的一定機械性。

    為了建立逼真的3D影象,動畫師涉及多種技術。藝術家應用逆運動學和其他動畫技術。此外,出現了越來越多的結合影片錄製和動畫效果的新方法。一般來說,它使動畫場景和動作更加逼真。

    這些是最著名的3D動畫編輯器:

    3D Studio MAX

    LightWave3D

    ElectricImage

    SoftImage3D

    SoftF / X Pro。

  • 17 # 動漫製圖

    個人覺得2d更好。3d人物動作有時候太機械,而且感情的表現不如2d。3d逼真,但會使人產生恐怖谷情緒。下面是恐怖谷理論的相關介紹:

    恐怖谷理論是1969年由日本機器人專家森昌弘提出假設,當機器人與人類相像超過95%的時候。由於機器人與人類在外表﹑動作上都相當相似,所以人類亦會對機器人產生正面的情感;直至到了一個特定程度,他們的反應便會突然變得極之反感。哪怕機器人與人類有一點點的差別,都會顯得非常顯眼刺目,讓整個機器人顯得非常僵硬恐怖,讓人有面對行屍走肉的感覺。人形玩具或機器人的模擬度越高人們越有好感,但當達到一個臨界點時,這種好感度會突然降低,越像人越反感恐懼,直至谷底,稱之為恐怖谷。可是,當機器人的外表和動作和人類的相似度繼續上升的時候,人類對他們的情感反應亦會變回正面,貼近人類與人類之間的移情作用。

  • 18 # 鈴鐺保保

    個人認為動漫完全可以理解成是一種文化載體,和電影,電視劇一樣。這樣一來這個問題就很清晰了,也很有意思。

    比如說電影,好萊塢電影的特效做的非常漂亮,確實是一個很大的加分項。但是如果一部電影光有特效,光有宏大的背景,劇情爛的不行,我相信他也是一部爛片。

    回到動漫的問題上,一個道理。動漫3d還是2d是技術問題,3d看起來很炫酷,但是如果沒有很好的劇本,沒有一個完善的故事脈絡,一樣不會是一個優秀的動漫作品。

    小成本小製作電影沒有錢做特效,但是如果故事很好,演技也都線上,還是有市場的。特效嘛,只是作為一個錦上添花的東西,故事很好,特效也很好,肯定是大片。

    回顧一下目前國內的動漫現狀,其實我們不缺技術,反倒是很少有能和火影,海賊這樣影響的動漫作品,一個很大的原因還是劇本的問題。

    很多人會詬病國內的動漫的分級制度,其實這個也不是一蹴而就的事情。目前動漫產業商業化,規模化的運營都還不完善,相對應的制度不完善是肯定的。

    最近這幾年國內動漫產業發展還是讓我們看到了很好的希望,幾部作品也做的有聲有色,相信幾千年的歷史積澱和龐大的神話體系並不缺乏素材。希望越來越好吧。

  • 19 # 動漫90後

    作為一個90後,我來說下我自己的看法

    看過水墨畫的西遊記

    看過很多2D的動畫

    也看過一些3D的動畫

    這裡提問說的3D應該主要還是指畫風這塊的,比如《俠嵐》《斗羅大陸》這類,而不是說電影院那種需要帶上3D眼鏡看的那種3D。

    從特效和人物造型的立體感上來說,無疑是3D的效果更好,能塑造的空間也更足,同時這也是未來動漫的一個發展趨勢。

    如果說對比原稿來說,無疑是2D能更好地呈現出原畫師的風格,而且在有些時候,畫面的意境上,2D對比3D的表現力更好(僅指現有的動漫風格,大多數3D動漫,只是把人物和場景模型建造出來了,卻缺少2D的那種感覺)

    所以,現在明確的回答2D還是3D好,還是有一定偏差的,不過趨勢的發展,未來肯定是以3D為主,畢竟3D有更多的創造空間。但前提還是要有好的題材,就和電影一樣,要有好的劇本+好的演員+好的導演才能最總成就一部經典的作品。

  • 20 # 藝點動畫

    3d,2d只是兩個不同的表現形式,現在的技術,2d也能做出3d的感覺,3d也能做出2D的感覺。我覺得沒必要分個彼此高低。

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