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  • 1 # 遊戲大克

    如果爐石傳說採用和遊戲王相同的傷害模式,環境會有怎樣的改變?

    以下是我對爐石傳說和王者榮耀的看法:

    兩個遊戲都有玩。題目裡只描述了隨從戰鬥機制的改變,其他沒有說,不知道題主認為其他規則變不變。其實這兩者雖然都是卡牌,但完全就是不同的遊戲,差距太大了,並不適合比較或者這樣生硬地嫁接規則。

    如果要強行回答的話,僅從題目來說,預設其他費用效果法術等機制不變,僅僅是攻擊時規則變化,那麼最重要的變化應該是隨從的血量變化或者增加所謂的守備表示形式。因為按題主的描述隨從的攻擊力價值大於血量價值(3/1/5對撞3/5/1會虧4血),所以必須平衡這個差距或者乾脆移除血量。同理劇毒聖盾復生激怒(雖然激怒詞綴沒了)也要改變或者移除,以此類推直傷和治療法術也要調整,武器可能會移除(如果移除隨從血量的話)。還有不知道隨從是不是和遊戲王一樣自帶衝鋒效果,如果是的話那麼英雄血量得增加,很多持續效果會失去意義。個人簡單 想象下來大概是這樣,如果仔細思考的話應該還有別的方面。

    但話說回來,兩個遊戲的差距還是太大了,這種情景不太現實。

  • 2 # 無風風風風風風風風

    這就好比給每個怪加上衝鋒突襲嘲諷屬性。依賴法術控場下一回合也還是會面臨高攻怪衝鋒踢臉,所以基本上只要你場面打出優勢根本就沒有翻盤機會。對局都會傾向於隨從互換,誰換到最後站不住就輸。遊戲就會變得很枯燥乏味,整體環境都退回最開始比大小的環境裡去,比較限制遊戲設計和發展。

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