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  • 1 # 範LS

    是,也不是。

    說它不是,因為它不是遊戲發展的必然趨勢,遊戲行業龍頭老大哥們並沒有都朝著電子競技這個方向走。

    說它是,因為它是遊戲市場發展的必然趨勢。市場本身基本是固定的,那如果你想進去插一腳目前有三種辦法,創造一個新的行業,以硬實力在現有行業中爭奪蛋糕,讓現有行業的這塊蛋糕變大。電子競技走的是第三條路,如果按照現在總說的“網際網路+XX”的句式形容的話,那它應該被稱為“流量明星+遊戲”。

    電子競技已被納為體育類專案,說明它是需要個人天賦的,不是任何人透過無數的努力就可以達成,當然有天賦後還是需要努力。在打造好龐大的使用者基數的情況下,推出技術超強的玩家達成流量效應明星效應後,不論廠商,俱樂部,還是選手本人,都可以獲得巨大的利潤。有利潤就逃不過資本家的法眼,更何況巨大的利潤,在資本介入後,利滾利的發展壯大,所以電子競技是市場發展的必然趨勢

  • 2 # 游魚y

    電競是新興的朝陽行業,具有巨大的發展前景,目前人才缺口大,大多數人不太理解這個行業,以為電競就是打遊戲,實際上電競行業的發展帶動的是一系列行業的發展,像解說、活動策劃、場景設計等等都是需要人才支援的,所以電競是個很有潛力的行業。電子競技的發展現狀 隨著電腦和因特網的普及,依靠網路進行的電子競技作為一項新興體育活動,在全球範圍內迅猛發展。目前,電子競技在韓國、美國和歐洲多個國家已經形成巨大的產業規模,並且在國家經濟中佔有重要地位。有關資料顯示,電子競技運動在韓國被稱為“新國技”,其產業規模甚至已經趕超了汽車工業。 國際上最負盛名的電子競技比賽分別是以歐洲為主體的ESWC,以美洲為主體的CPL,以亞洲為主體的WCG。 〔ESWC〕全稱Electronic Sports World Cup,即電子競技世界盃,是由世界聞名的競技營銷公司Ligarena於2002年在法國創立的。每年的夏季都有70多個國家數十萬的愛好者前往法國,在那裡等待他們的將是1周的狂歡和超過20萬美元(今年是40萬美元)的獎金。 〔 CPL 〕全稱為Cyberathlete Professional League(電子競技職業聯盟),創建於1997年,有超過5萬名選手參賽,並送出了總數超過200萬美元的獎金。 〔 WCG〕全稱是World Cyber Games,今年已是第六屆。被譽為電子競技場上的奧運會,來自世界各個國家的多名專業和業餘遊戲玩家的盛會,每個選手是代表著自己的祖國,所以這將有著不同尋常的意義在裡面。WCG 是全球範圍內第一個也是最具規模的遊戲文化節。它的口號是"beyond the game",其宗旨在於建立E-SPORTS理念。全世界玩家透過參加 WCG的"對抗"共同體驗遊戲所帶來的刺激與驚險,同時公平的競技給各國選手創造了為國爭光的機會。 賽事創辦之初,參賽國僅有17個,參賽選手僅1萬人。2004年的參賽國已達55個,參賽選手也達到60萬人。今年參賽國數量將超過60個,參賽選手超過100萬人。 在我國,電子競技也呈現出蓬勃發展的態勢。2003年11月18日,中國國家體育總局也宣佈將電子競技正式列為第99項體育運動。國內玩家已上千萬,為推廣電子競技運動, 國家體育總局舉辦了CEG,以及多個商業賽事公司舉辦的各種電子競技比賽;尤其今年,電子競技已經成為時髦賽事,各個知名的IT巨頭都將營銷眼光瞄向了電子競技,在今年的火熱賽事中必將迎來電子競技運動熱潮。僅五月中下旬全國範圍內的比賽活動就有超過10多項在進行,例如: 5月16日,2006AMD杯中國電子娛樂競技GOC在全國範圍內啟動; 隨後,WGT2006華碩-ATI魔獸爭霸校園錦標賽全國總決賽拉開序幕,並將在7月份收官; 緊接著,世界電子競技大賽(簡稱WCG)中國區錦標賽也在各個賽區開戰; 5月21日,第四屆(2006)ESWC(電子競技世界盃)中國區預選賽落下帷幕; 5月26日—28日,中國區總決賽將選拔出參加全球總決賽的選手。 期間聯想、三星、華碩、TCL等知名廠商贊助舉辦的全國賽事也如火如荼的展開。 但這些比賽更多地是高規格的比賽,而不是具有普及推廣價值的基礎性比賽活動。經過幾年的發展國內已經出現了十幾萬家網咖,幾乎覆蓋了所有的城市社群街道鄉鎮,網咖的使用者基本上都是遊戲玩家,因此,國內的電子競技熱潮需要在網咖中進行基礎推廣,在大量舉辦地方性電子競技賽事活動的基礎上,培養和選拔更多的選手,透過舉辦大量的本地化商業賽事發展電子競技體育經濟

  • 3 # 保守派的大叔

    中國電子競技遊戲行業發展概況分析

    在電子競技產業鏈中,電子競技遊戲是核心。2018年中國電子競技遊戲市場實現收入824.1億元,同比增長12.8%。2019年上半年,中國電子競技遊戲市場收入達到513.2億元,同比增長22.8%。

    其中,移動端遊戲收入佔比逐漸擴大,2016-2018年我國移動電競遊戲市場收入佔整體收入的份額從2016年的34.0%上升至2018年的55.4%,2018年首次超過了客戶端電競遊戲收入。2019年上半年,移動電競遊戲市場佔比進一步擴大至62.0%。

    移動端戰術競技類遊戲頭部效應明顯,在2018年收入前50的移動電子競技遊戲中,戰術競技類遊戲僅有3款,佔比為6.0%,但3款戰術競技類遊戲收入佔比卻達到了45.6%。

    1、2019年中國電子競技遊戲市場收入或將突破千億

    在電子競技產業鏈中,電子競技遊戲是核心。一方面,電子競技遊戲是經濟效益最高的一個部分。另一方面,電子競技遊戲也佔據著整個產業鏈上游,既能衍生出爆款賽事,賽事同樣也需要遊戲產品的授權。

    根據伽馬資料,2014-2018年中國電子競技遊戲市場收入逐年增長,2018年中國電子競技遊戲市場實現收入824.1億元,同比增長12.8%。2019年上半年,中國電子競技遊戲市場收入達到513.2億元,同比增長22.8%。

    2014-2019年H1中國電子競技遊戲市場收入統計及增長情況

    2014-2019年H1中國電子競技遊戲市場收入統計及增長情況

    2、移動電競遊戲市場佔比進一步擴大

    按照裝置型別分析我國電競遊戲收入結構,根據伽馬資料,2016-2018年我國移動電競遊戲市場規模不斷擴大,移動電競遊戲銷售收入佔整體收入的份額從2016年的34.0%上升至2018年的55.4%,首次超過了客戶端電競遊戲收入,主要得益於《王者榮耀》等移動電競遊戲產品的發展。2019年上半年,移動電競遊戲市場佔比進一步擴大至62.0%。

    2016-2019年H1中國電子競技遊戲市場收入結構分析情況

    2016-2019年H1中國電子競技遊戲市場收入結構分析情況

    3、射擊類遊戲是客戶端電競遊戲主要構成部分

    根據伽馬資料,2018年在網咖熱力值TOP100遊戲中,射擊類遊戲是客戶端電子競技遊戲市場的主要構成部分,佔比達到40.5%;其次是戰術競技類遊戲和體育類遊戲,佔比分別達到16.7%和14.3%。

    2018年網咖熱力值TOP100遊戲中客戶端電子競技遊戲型別分佈情況

    2018年網咖熱力值TOP100遊戲中客戶端電子競技遊戲型別分佈情況

    4、移動端戰術競技類遊戲頭部效應明顯

    根據伽馬資料,2018年從收入佔比來看,戰術競技類遊戲(MOBA類)是移動電子競技遊戲收入的重要構成,收入佔比達到45.6%。戰術競技類遊戲頭部效應明顯,在2018年收入前50的移動電子競技遊戲中,戰術競技類遊戲僅有《王者榮耀》、《決戰!平安京》、《非人學園》三款,其中《王者榮耀》成為該型別遊戲收入的主要構成。

    強對抗性、強競技性的戰術競技類遊戲是使用者以及賽事主辦方所熱衷的遊戲型別,未來該型別的移動遊戲數量預計會有所上升,進而提升戰術競技類遊戲產品的收入。所以說未來在遊戲領域,肯定電子競技是發展趨勢。

  • 4 # 愛剪綵的大Z

      電子競技是電子遊戲比賽達到“競技”層面的體育專案。電子競技運動,就是以電子裝置作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動。透過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業比賽,和棋藝等非電子遊戲比賽類似。

      2003年11月18日,經國家體育總局正式批准,電子競技被正式列為第99個體育競賽專案。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽專案。2018年,雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演專案,中國電競代表團在《王者榮耀國際版(AOV)》《英雄聯盟》《皇室戰爭》專案上獲得2金1銀的優異成績。

      當下,電競職業化日益成熟,資本正在不斷流入電競產業鏈的中下游。在中國第三產業經濟模組中,電子競技的價值貢獻將與影視、遊戲成三足鼎立之勢。作為新興的文化載體,電子競技已經在“90後”“00後”的簇擁下進入了飛速發展期。目前已初步建立了相對完善的產業鏈條,產生了從遊戲開發、版權分銷、賽事運營到賽事衍生內容製作、電競電商等一系列細分市場。電競從之前遊戲的完全附屬品正在快速進化,逐步體現出更加獨立的產業特點和產業價值。電競產業的影響力與日俱增,產業雛形已初步顯現。

      電子競技走向體育化

      隨著電競行業正式歸入體育專案,電子競技產業發展進入新階段,2016年以來,電子競技行業政策利好不斷,包括:中國文化娛樂行業協會成立電子遊戲競技分會;國家發改委、文化部等發文鼓勵發展電子競技賽事;教育部將電子競技設為高職正式專業等。

      電子競技納入體育範疇後,電子競技產業市場空間的不斷擴大,對社會釋放出更多的正面影響力。圍繞“體育化”目標,電子競技行業在“UP大會”上宣佈了“體系化升級”“城市化佈局”及“規範化運營”三大策略及具體措施。基於電子競技體育化發展計劃,行業將與所有合作伙伴一起,以賽事為核心、以聯盟為依託、以教育為根本、以產業園為載體,打造一個綠色、可持續發展的電子競技產業。

      電子競技走向規範化

      騰訊公司是我國電子競技產業發展的領頭羊,在《騰訊2018電子競技運動標準》基礎上,騰訊繼續完善電競行業規則,著重搭建賽事規範、硬體規範和技術規範體系,與各地政府部門及官方體育組織一起建立完善的電子競技運動標準體系,行業監管力度持續提升。未來將針對促進行業規範以及維護市場秩序,出臺多項重磅政策。電競正一步步成為一項被社會認可、具有巨大發展潛力的體育運動。

      目前,全國已有十多個城市佈局電競場館。除了透過主辦賽事以及賽事直播和門票收入獲取收益外,電競場館還能透過賽事吸引人流,再透過餐飲、桌遊、上網服務的途徑實現盈利,同時可以舉辦音樂會、見面會、釋出會等活動獲取收益。更重要的是,電競場館還有助於提升一個城市的產業層次,也正是如此,不少地方政府以PPP的形式參與到電競場館的建造中來。

      電子競技走向市場化

      電子競技產業市場化發展,帶動了一批俱樂部和職業聯賽的興起,很大程度上改變了電子競技產業在中國的發展軌道。隨著資本進入,直播和電競賽事日益受到關注。其中,電競賽事更具市場潛力。英雄聯盟全球總決賽的收看觀眾超過1億,與此同時,活躍的電競市場也提高了競爭強度。

      直接拉動消費是電競作為經濟新動能的一個重要表現。一方面,電競的消費習慣往往表現為遊戲內消費,表現為購買遊戲面板和品牌外設。另一方面,眾多電競使用者到現場觀賽,購物中心可以選擇透過與電競企業合作舉辦賽事的方式,將人流匯入線下購物場所,開啟“集市+電競”的跨界融合。與此同時,還可以透過線下電競賽事、直播等形式將線下粉絲客流導流至電商平臺。或與電競明星合作,採用遊戲互動、社互動動等方式與電商產品相結合,透過電競粉絲經濟拉動產品銷售,實現“電競+新零售”的無縫銜接。

      此外,電競已經成為增加就業的一個新型渠道。一方面,電競的出現已經完全顛覆遊戲是“不務正業”的主流價值觀,上升為一個技能化、職業化與專業化的體育運動;另一方面,電競已經不再是“富二代”的專門遊戲,廣大草根青年都可以參與進來,使得電競具有更廣泛的參與度。特別是隨著電競俱樂部的市場化運作,不少遊戲玩家因此可以由業餘轉向職業,獲得穩定的收入,而且賽手退役後還可以順利進入電競培訓、遊戲開發等行業。但隨著使用者的不斷增多以及產業鏈的形成與擴張,電競從業人員獲得的報酬必然會越來越高。

      電子競技走向全民化

      近年來,電子競技的邊界範圍正在不斷擴大,真正觸及更多非核心粉絲的大眾人群。與此同時,電競行業的“壁壘”被進一步打破,更多的行業、品牌、資本都紛紛進軍電競,參與行業共建。眾多知名企業家組建戰隊,加快了中國電競的崛起速度。隨著網路直播平臺的興起,電子競技賽事觀看移動化,使得電子競技被越來越多的人所熟知。國內電競行業的使用者群將不斷擴大,迎來全民參與時代。

      英雄聯盟、王者榮耀作為時下最火熱的兩款遊戲,其中國賽區內的兩大職業聯賽賽事LPL與KPL對於電競破壁,有著不可推卸的“責任”,它們是破壁的先鋒軍。它們從傳統體育聯賽“取經”,率先進行了聯盟化、地域化等諸多改革。尤其是地域化的改革,透過把LPL和KPL主場落戶於重慶、杭州、西安等城市,為這些城市培育了電競土壤,讓電競戰隊猶如灑落在土壤裡的種子,從小到大、從無到有,催生出了粉絲、場館、個性化周邊等電競生態體系,舉辦更多全民性、大眾化的落地競技比賽。這是一條完整的電競賽事生態鏈不可或缺的部分,也是中國電競走向體育的必經之路。

      電子競技走向國際化

      作為全球年輕人的共同愛好,電子競技正成為全世界文化交流的橋樑。近年來,在世界電競發展過程中,中國扮演了不可或缺的角色,很多外國人正是透過電競更好地認識中國的年輕人,更深入地瞭解中國。得益於各級政府的大力扶持,以及如火如荼的國內外賽事,一批優秀的電競選手、職業戰隊紛紛湧現,電競內容製作的產業鏈得到完善,電子競技產業正向著國際化方向發展。

  • 5 # 怪嘼SHOW

    電子遊戲領域中,我們看到了人類歷史上前所未有的對於真實世界進行還原的大規模努力。遊戲設計師和工程師們為了不斷給玩家們創造出更加逼真的世界,付出了巨大的努力,投資人們也在不斷為這樣的努力而買單。如果到現在還有人不相信人類可以在未來創造出一個視覺、聽覺、嗅覺甚至觸覺上完全騙過自己的大腦達到以假亂真的程度的虛擬世界的話,那他一定不是一個遊戲玩家。

    其次,遊戲比其他任何東西都更清楚地向我們展示了一個虛擬的社會可以如何構建,發展和存續(或者消亡)。《魔獸世界》最高同時線上曾達到500萬人,相當於整個挪威國家的人口。如此龐大的玩家群體,日復一日的,按照遊戲設計者給定的規則,在遊戲中勞動(打怪做任務),分工合作,交易,溝通交流,組成社群集體(工會),上演著愛恨情仇。可惜的是這500萬人並不是生活在同一個社會,而是分散在無數小的平行社會(伺服器)中。但是隨著遊戲的日益進化,以及遊戲設計師們對於虛擬社會構建規則的不斷探索,也許這樣一個真正的超大規模虛擬社會也會成為現實。

    在明確了娛樂活動在人類社會中的價值之後,會產生一個新的問題,為什麼近些年電子遊戲發展的這麼快?為什麼人們喜歡電子遊戲?為什麼大把IT狗都投身於遊戲產業?

    原因很簡單:

    1、電子遊戲是已知的娛樂方式中最廉價的選擇之一。

    2、隨著pc、手機的普及化浪潮,電子遊戲可以極為方便的推送(獲取)到使用者的面前。

    3、網路的發明,理論上可以超脫時間和空間的限制,讓你和認識的,不認識的,各種數量級的其他人一起遊戲。

    人類需要進行娛樂生活來緩解實際工作、生活以及學習過程中所帶來的壓力,而在所有的娛樂方式當中,電子競技遊戲可以說是參與感最強的。看錶演、看小說、看電影,你都只是處於觀眾的位置,很少能參與到互動環節裡。而遊戲則是需要你一直參與其中,親手推動其程序。因此遊戲所能造成的現實脫離感也可以說是最強的。

    而目前電子遊戲,許多國內的網頁遊戲為人詬病的原因就是“沒有內涵”。他們的設計理念就只有調動人最原始的鬥爭意識,透過機率賭博吸引人們不斷投入錢。而這些是和創作、文化、學習等有益的觀念毫無關係。

    但這不能成為取締電子遊戲開發的理由。先不說術業有專攻,就說電子遊戲這種形式的娛樂存在本身也是有意義的,譬如它能帶來產值,解決許多就業問題。事實上也並沒有任何證據能證明這些遊戲所帶來的社會負面影響能凌駕於它們所作出的貢獻。

    因此,在未來,電子競技類遊戲還是將會一直存在,還將會成為人們娛樂的重要方式之一。

  • 6 # 小文欲

    電子競技是新興的朝陽行業,具有巨大的發展前景,目前人才缺口大,大多數人不太理解這個行業,以為電競就是打遊戲,實際上電競行業的發展帶動的是一系列行業的發展,像解說、活動策劃、場景設計等等都是需要人才支援的,所以電競是個很有潛力的行業。電子競技的發展現狀 隨著電腦和因特網的普及,依靠網路進行的電子競技作為一項新興體育活動,在全球範圍內迅猛發展。目前,電子競技在韓國、美國和歐洲多個國家已經形成巨大的產業規模,並且在國家經濟中佔有重要地位。有關資料顯示,電子競技運動在韓國被稱為“新國技”,其產業規模甚至已經趕超了汽車工業。 國際上最負盛名的電子競技比賽分別是以歐洲為主體的ESWC,以美洲為主體的CPL,以亞洲為主體的WCG。 〔ESWC〕全稱Electronic Sports World Cup,即電子競技世界盃,是由世界聞名的競技營銷公司Ligarena於2002年在法國創立的。每年的夏季都有70多個國家數十萬的愛好者前往法國,在那裡等待他們的將是1周的狂歡和超過20萬美元(今年是40萬美元)的獎金。 〔 CPL 〕全稱為Cyberathlete Professional League(電子競技職業聯盟),創建於1997年,有超過5萬名選手參賽,並送出了總數超過200萬美元的獎金。 〔 WCG〕全稱是World Cyber Games,今年已是第六屆。被譽為電子競技場上的奧運會,來自世界各個國家的多名專業和業餘遊戲玩家的盛會,每個選手是代表著自己的祖國,所以這將有著不同尋常的意義在裡面。WCG 是全球範圍內第一個也是最具規模的遊戲文化節。它的口號是"beyond the game",其宗旨在於建立E-SPORTS理念。全世界玩家透過參加 WCG的"對抗"共同體驗遊戲所帶來的刺激與驚險,同時公平的競技給各國選手創造了為國爭光的機會。 賽事創辦之初,參賽國僅有17個,參賽選手僅1萬人。2004年的參賽國已達55個,參賽選手也達到60萬人。今年參賽國數量將超過60個,參賽選手超過100萬人。 在我國,電子競技也呈現出蓬勃發展的態勢。2003年11月18日,中國國家體育總局也宣佈將電子競技正式列為第99項體育運動。國內玩家已上千萬,為推廣電子競技運動, 國家體育總局舉辦了CEG,以及多個商業賽事公司舉辦的各種電子競技比賽;尤其今年,電子競技已經成為時髦賽事,各個知名的IT巨頭都將營銷眼光瞄向了電子競技,在今年的火熱賽事中必將迎來電子競技運動熱潮。僅五月中下旬全國範圍內的比賽活動就有超過10多項在進行,例如: 5月16日,2006AMD杯中國電子娛樂競技GOC在全國範圍內啟動; 隨後,WGT2006華碩-ATI魔獸爭霸校園錦標賽全國總決賽拉開序幕,並將在7月份收官; 緊接著,世界電子競技大賽(簡稱WCG)中國區錦標賽也在各個賽區開戰; 5月21日,第四屆(2006)ESWC(電子競技世界盃)中國區預選賽落下帷幕; 5月26日—28日,中國區總決賽將選拔出參加全球總決賽的選手。 期間聯想、三星、華碩、TCL等知名廠商贊助舉辦的全國賽事也如火如荼的展開。 但這些比賽更多地是高規格的比賽,而不是具有普及推廣價值的基礎性比賽活動。經過幾年的發展國內已經出現了十幾萬家網咖,幾乎覆蓋了所有的城市社群街道鄉鎮,網咖的使用者基本上都是遊戲玩家,因此,國內的電子競技熱潮需要在網咖中進行基礎推廣,在大量舉辦地方性電子競技賽事活動的基礎上,培養和選拔更多的選手,透過舉辦大量的本地化商業賽事發展電子競技體育經濟

  • 7 # 阿託陌陌

    其實說白了就和體育比賽一樣的,電子遊戲也是展現個人才藝的一種,競技更好的體現遊戲的發展,現在遊戲也發現成一種交流方式。

  • 8 # 和平精英五林合集

    從以前的街機時代,再到打怪升級的時代,再到現在的電子競技的時代,可以說這是歷史發展的必然趨勢。現在已經有成千上億的使用者參與其中了 ,有相當的一個使用者量,已經可以說明事情了[靈光一閃]個人也特別喜歡競技,因為可以給我帶來無窮的快樂,並不會厭倦![思考]

  • 9 # 是地瓜不是冬瓜

    人們需要進行娛樂生活來緩解實際工作、生活以及學習過程中所帶來的壓力,而在所有的娛樂方式當中,電子競技遊戲可以說是參與感最強的。看錶演、看小說、看電影,你都只是處於觀眾的位置,很少能參與到互動環節裡。而遊戲則是需要你一直參與其中,親手推動其程序。因此遊戲所能造成的現實脫離感也可以說是最強的。

    而目前電子遊戲,許多國內的網頁遊戲為人詬病的原因就是“沒有內涵”。他們的設計理念就只有調動人最原始的鬥爭意識,透過機率賭博吸引人們不斷投入錢。而這些是和創作、文化、學習等有益的觀念毫無關係。

    但這不能成為取締電子遊戲開發的理由。先不說術業有專攻,就說電子遊戲這種形式的娛樂存在本身也是有意義的,譬如它能帶來產值,解決許多就業問題。事實上也並沒有任何證據能證明這些遊戲所帶來的社會負面影響能凌駕於它們所作出的貢獻。

    因此,在未來,電子競技類遊戲還是將會一直存在,還將會成為人們娛樂的重要方式之一。

  • 10 # 麟少遊戲解說

    答案是肯定的。因為只要官方為了讓自己製作的遊戲能夠更長時間的保持活力 組織賽事是必然的。有賽事 有獎金 吃瓜群眾又最喜歡看熱鬧。還有什麼比分陣營 比勝負更來得吸引人?這是人的天性。從古至今 人類就挪不開對爭鬥的矚目

    一旦有陣營分勝負你會發現 他會變成一個巨大的磁石瘋狂吸引人們的眼球。尤其這個陣營中包含了你的時候 不管你是否願意,當一個隊伍頂著國家的名號出現時 你自然就被分到了這個陣營中。比如足球 國足很弱大家都明白 球迷罵街 砸電視 發誓再也不看了 有的是。但是下次你發現重大賽事賽場依舊座無虛席。因為雖然沒有直接利益 但是這場勝負依舊與你有關 這種事你怎麼可能不關心?比如國足進世界盃的那一年 多少叔叔阿姨 爺爺奶奶守著電視機。他們連最基本的足球規則都不懂 跟中國踢的對手是誰可能都不明白。但是他們依然要看 集體榮譽感驅使著你對勝負傾注心力。

    當然了 這個市場炒作力度也有關係 電競現在還沒有那麼大的影響力。首選是宣傳力度沒有那麼大。未來很有可能有那麼一款遊戲 在一個全新的遊戲平臺上 吸引全世界的目光。

  • 11 # 江西新華小lei

    是,也不是。

    說它不是,因為它不是遊戲發展的必然趨勢,遊戲行業龍頭老大哥們並沒有都朝著電子競技這個方向走。

    說它是,因為它是遊戲市場發展的必然趨勢。市場本身基本是固定的,那如果你想進去插一腳目前有三種辦法,創造一個新的行業,以硬實力在現有行業中爭奪蛋糕,讓現有行業的這塊蛋糕變大。電子競技走的是第三條路,如果按照現在總說的“網際網路+XX”的句式形容的話,那它應該被稱為“流量明星+遊戲”。

    電子競技已被納為體育類專案,說明它是需要個人天賦的,不是任何人透過無數的努力就可以達成,當然有天賦後還是需要努力。在打造好龐大的使用者基數的情況下,推出技術超強的玩家達成流量效應明星效應後,不論廠商,俱樂部,還是選手本人,都可以獲得巨大的利潤。有利潤就逃不過資本家的法眼,更何況巨大的利潤,在資本介入後,利滾利的發展壯大,所以電子競技是市場發展的必然趨勢

  • 12 # 合肥新華電腦

    電子競技前景可以啊,現在電競已經是國家承認的體育賽事了,電競行業現在發展的也很不錯,就業方向很多,待遇也相當可觀,安徽新華就開設了電子競技運動與管理專業,非常不錯!

  • 13 # 江西新華小黃

    電子競技前景可以啊,現在電競已經是國家承認的體育賽事了,電競行業現在發展的也很不錯,就業方向很多,待遇也相當可觀,安徽新華就開設了電子競技運動與管理專業,非常不錯!

  • 14 # 晚風落葉不及你

    是,也不是。

    說它不是,因為它不是遊戲發展的必然趨勢,遊戲行業龍頭老大哥們並沒有都朝著電子競技這個方向走。

    說它是,因為它是遊戲市場發展的必然趨勢。市場本身基本是固定的,那如果你想進去插一腳目前有三種辦法,創造一個新的行業,以硬實力在現有行業中爭奪蛋糕,讓現有行業的這塊蛋糕變大。電子競技走的是第三條路,如果按照現在總說的“網際網路+XX”的句式形容的話,那它應該被稱為“流量明星+遊戲”。

    電子競技已被納為體育類專案,說明它是需要個人天賦的,不是任何人透過無數的努力就可以達成,當然有天賦後還是需要努力。在打造好龐大的使用者基數的情況下,推出技術超強的玩家達成流量效應明星效應後,不論廠商,俱樂部,還是選手本人,都可以獲得巨大的利潤。有利潤就逃不過資本家的法眼,更何況巨大的利潤,在資本介入後,利滾利的發展壯大,所以電子競技是市場發展的必然趨勢

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 今年夏天會不會出現滿大街褲頭、背心、超短裙、戴口罩的時髦著裝潮啊?