回覆列表
  • 1 # StarfaII

    1.原稿·原案、指令碼會議(本読み,原意為閱讀原案)

    無論是改編動畫還是原創動畫,拿到原案後第一步就是要聚集監督,指令碼家(ライター),製作人等人來一同推敲故事的整體構成,世界觀的設定,需要出現的元素等等內容。在指令碼會議中所決定的內容會直接影響到作品的走向發展。其中參與的基本人員有監督,指令碼家,廣告代理店代表以及製作人。上圖主要介紹動畫製作流程,所以並沒有提到企劃階段以及製作委員會,這部分的相關內容可以閱讀anitama之前的內容。

    2.撰寫指令碼(シナリオ)

    根據之前的指令碼會議,指令碼家開始撰寫作為作品基石的指令碼。指令碼由故事所發生的時間、地點、角色、事件,以及角色的臺詞動作等要素構成。另外圖片中沒有提到設計部分,在此補充,一般在指令碼工作完成後就可以開始各類設計工作,比如角色設計、機械設計等等。

    3.分鏡會議(コンテ打ち),分鏡繪製(コンテ)

    4.演出會議(演出打ち)

    5.作畫會議(作打ち),作監會議(作監打ち)

    6.Layout(レイアウト,構圖,簡稱L/O)、演出檢查(演出チェック)、作監檢查(作監チェック)

    layout是指根據分鏡來細緻描繪畫面中人物與背景的位置關係。早期layout由美術負責,現在都由原畫師來完成。等到演出,作畫監督等人檢查完畢後,會將layout傳給美術與原畫師進行後續作業。(如果有3D部分還需要交給3D部門)由美術來完成背景,原畫師則完成畫面上動的部分。在右圖實際流程中,除了layout外,草原(ラフ原)也會在這一步完成。所謂草原就是隻有描繪簡單的動作的原畫,沒有過多的細節。如果日程緊張,會將草原進行攝影做成線攝,用於聲優配音所需要的畫面。layout決定完後流程就會變為多線,許多工作會同時進行。

    7.3D會議(3D),演出檢查,3D

    8.背景色彩會議(背景打ち·色打ち),背景

    接到layout後演出與美術監督、色彩設計以及色指定就要開會討論背景與色彩的選取。因為要使得角色的顏色與背景顏色相統一,不產生違和感,所以往往美術與色彩兩部分會一起進行會議。背景不僅需要描繪出角色所在場景,周邊的景物,還要透過背景來表現當時的氛圍,對於角色心情的表現也有很大影響。如今動畫背景的繪製也逐漸轉向數碼製作。而色彩設計則是決定整部作品中角色身體各部分的顏色,即使角色在不同時間、不同場景下顏色都要重新考慮顏色。

    9.原畫、演出檢查、作監檢查

    原畫就是作畫中的關鍵張(動作起始,動作過程中的關鍵張,動作結束,中間的間隔需要動畫來補全),擔當這部分工作的就是原畫師。現在大部分動畫中存在第一原畫與第二原畫,一原就是之前所提到的草原,二原就是將一原細化至可讓動畫中割參考的原畫。負責這兩部分的原畫師也可以簡稱為一原,二原。

    10.動畫(動畫)

    a)我們所看到的動畫作品的總稱。

    b)負責動畫工作的人稱為動畫師,staff表記為動畫。

    c)動畫師需要繪製的畫面。動畫師負責加入動作關鍵張之間的畫面(中割),使得動作更為流暢。另外動畫師還要負責將原畫變為能上色的線。(相比原畫,動畫會顯得乾淨,沒有文字軌目之類的指示)

    11.動畫檢查(動畫チェック)

    檢查動畫工作中有無失誤的工作,負責人員簡稱為動檢。一般動檢的工作就是反覆翻閱相鄰的兩張動畫,檢查是否存在類似色線是否描全等等的錯誤,是一項非常考驗眼力的工作。

    12.色指定

    之前所提到的色彩設計是決定整部作品中角色的顏色,色指定是根據色彩設計給出的前提資料下來決定單集中的顏色,兩者可能是一個人。另外在流程圖中的“セル檢查”是賽璐璐時代的叫法,數碼化後的現在一般寫為“仕上げ檢查”,也就是檢查上色是否準確的工作。一般負責色指定與上色檢查工作的都是一個人。

    13.上色(仕上げ)

    將動畫檢查完後的動畫掃描至電腦,根據色指定的顏色對人物以及小物件進行上色。

    14.特效會議(特效打ち)、特殊效果(特效)

    此處特效為特殊效果的簡稱。特殊效果的工作指增加畫面物件的質感,比如讓金屬物體更有光澤感。和後期“特效”不同,特殊效果的常用工具是Photoshop。

    16.攝影會議(撮打ち)、攝影

    17.編集

    編集的英文為cutting,故簡稱為CT。編集就是將攝影匯出的鏡頭按照分鏡順序排列,根據演出意圖改變鏡頭的時間和前後順序。另外還需要根據電視制式以及時間長度來進行調整。理想流程圖中只出現一次編集,但在現實的流程圖中卻出現三次。因為作畫方面工期緊張,同時為了不耽誤錄音,所以只能將草原攝,甚至是分鏡攝拿去錄音現場,從而導致編集次數增多。

    18.RUSH(ラッシュ)、RETAKE(リテイク)

    RUSH,賽璐璐時代流傳下來的用語,可以理解為樣片。在這個步驟中所有制作人員都可以參與,觀看成片效果同時也要再做一遍檢查(ラッシュチェック)。RUSH檢查分為bara check(バラチェック) 與 all rush(オールラッシュ),前者按鏡頭逐次檢查,後者是全部鏡頭連在一起檢查。如果檢查出有問題的地方,這時候就需要進行返修再修正,這個過程就成為retake。

    19.AR(アフレコ)

    After Recording的簡稱。聲優為畫面進行配音的步驟,會在專用的錄音室內錄製。聲優需要按照臺本內容,以及音響監督的指示來完成錄音工作。在錄製時監督、演出、音響監督以及製作人都會來到現場。正如之前所說,聲優錄音時所看到的畫面不一定是成片,也可能是潦草的分鏡攝。此外,還有先錄音再製作畫面的方法,稱為提前錄音(プレスコ)。

    20.Dubbing(ダビング)

    將AR中的聲音,背景音樂(BGM)以及效果音(SE)與畫面進行合成的步驟。通常也需要監督、演出、音響效果以及製作人一同參與。

    21.原版組み、V編

    原版組み指將retake後的鏡頭重新再進行編集,作為播放前的最終版本。V編則是Video編集的簡稱,是在動畫片尾加上製作人員表的步驟,變為能夠播放的完整影片。

    第二部分則對動畫製作中一些術語名詞進行解釋說明。

    1.A.C

    Action cut(アクション カット )的簡稱,指動作場景或者動作鏡頭。在分鏡中出現的A.C符號代表兩個鏡頭之間的動作剪輯。

    2.A.B part(Aパート·Bパート)

    日本動畫在電視上播出時往往會在動畫播到一半的時候切進廣告,由此動畫被分為兩部分。將前半部分正片內容稱為A part,後半部分正片稱為B part。對於動畫電影而言就有更多的部分可以分割。另外在OP前的部分稱之為avant(アバン),ED後的部分稱為C part,結尾的單張靜幀為EDcard。

    3.Bank(バンク)

    在不同集數間使用相同的部分。變身場景或者單個角色放招式的場景等等都會在不同集數出現,就能稱之為bank。bank和兼用卡的差異具體可以閱讀:http://t.cn/RK9fSdg

    4.BG(Background)

    即背景素材,根據layout的要求繪製背景。最後交給攝影將作畫層和背景層合成在一起。有時在分鏡中能看到的BG only就指只有背景的鏡頭。

    5.BL

    黑色,BL(ビーエル)是black的縮寫,在分鏡中指代全黑的背景。全黑的影子也被稱為BL影。

    6.BOOK(ブック)

    除了背景外,放置在前景或需要攝影處理,也是由背景負責的部分。賽璐璐時期背景夾人物導致外形像書,之後就叫成book。

    7.Cast(キャスト)

    動畫中的聲優表。

    8.dermato touch(デルマタッチ )

    經過動畫攝影處理後,使得線條與陰影有類似鉛筆的粗糙質感,產生獨特的畫面效果。當然,實現這種質感的方式有很多,比如在動畫《斬服少女》以及《魯邦三世~名為峰不二子的女人~》中都有出現類似的效果。而擔任《峰不二子》攝影監督的山田豐德先生也在《小魔女學園OVA》中擔任相同職位,在速度線上加上特殊處理,使得畫面更有臨場感,讓動作場景更加有氣勢。

    9.DF(diffusion filter,ディフィージョン·フィルター)

    攝影將畫面處理成略微泛白模糊的效果。在某些特殊場合,過去時光或者回想等等場景都會用到的效果。

    10.FIX(フィックス)

    靜止鏡頭。鏡頭靜止,但畫面中的元素依然可以動。

    11.F.I/F.O

    fade in與fade out的簡稱,前者指淡入,畫面透明度從無到有的過程;後者指淡出,畫面透明度從有到無的過程。

    12.Follow(フォロー)

    跟鏡頭,鏡頭跟隨畫面中移動的物件。動畫中常常透過移動背景,人物保持不變的做法來實現這樣的效果。

    13.FPS(フレーム・レート)

    幀速率,每秒畫面中出現的幀數。除非字幕組或影片網站出現壓制問題,一般情況下日本動畫都是24幀/秒,沒有高低之分。

    14.O.L(overlap,オーエル)

    疊化,從A畫面逐漸變到B畫面,可以理解為A畫面逐漸淡出的同時B畫面逐漸淡入。

    15.PAN(panorama的縮寫,パン)

    搖鏡,不是平底鍋。從實拍角度而言,攝影機位置不動,改變鏡頭方向;動畫中透過平移畫面來模擬搖鏡效果。畫面向上向下平移也可以用pan up/pan down(簡寫為P.U/P.D)進行代替。實際上分鏡中pan的指示可以朝任意方向,並不固定。

    16.S.L(slide,スライド)

    滑動,背景層或者作畫層的定向移動。比如航行的飛機,天空中緩慢飄動的雲等等。

    17.T.U/T.B

    track up/track back的縮寫,即推拉鏡頭,畫面中的人物越來越大/小。實拍中推拉鏡頭會發生透視變化,但動畫中往往只是模擬出zoom up/back的效果。還有Q.T.B/Q.T.U的形式,表示快速推拉,在搞笑動畫中經常會看到的手法。

    18.W.I/W.O

    white in/out 的縮寫,前者指從白色畫面淡入至後續畫面,後者指畫面淡出至白色畫面。

    19.雙重曝光(ダブラシ)

    Double exposure(ダブルエクスポージャー)的簡稱,也可簡寫為WXP。雙重曝光即其字面意義,在攝影中採用兩次曝光,能夠產生奇異又時尚的視覺

    20.UP(アップ)

    a)指部分特寫鏡頭,如眼睛特寫,臉部特寫等。

    b)某部分工作結束時的簡稱,比如動畫UP,上色UP。

    21.印象稿(イメージボード)

    製作前期準備階段,作品整體印象具體展示的畫。

    22.情感背景(イメージBG)

    表示角色心情,由幾何圖形或抽象元素組成的背景。比如角色心情低落時背景就是陰鬱暗淡的,角色幻想時就是朦朧夢幻的背景。作為背景的一種,也是由美術負責。

    23.特效(エフェクト,effect)

    與之前提到的特殊效果不同,這裡指大家常識中的特效。比如動畫中表現的火,水,風,爆炸等場景,以往特效是透過作畫來實現,如今也有使用3D的情況。其他特效指攝影后期處理,比如碰撞擦出的火星,冬天飄落的雪花,櫻花花瓣等等的效果。

    24.ED

    片尾,ending,日語為エンディング。作品臨近結束時播放的部分,通常會在ED中展示出聲優以及製作人員名單。

    25.將若干張標準原畫紙貼在一起,拼出所需長度。有時橫縱向的長pan鏡頭也需要運用這種方法。

    26.OP

    片頭,opening,日語為オープニング。在OP中會出現主要製作人員的名字,而在ED中也會出現“オープニングスタッフ”字樣,指OP製作人員。

    27.音響監督

    負責AR錄音,效果音,背景音樂等所有聲音的監督。

    28.音響效果

    臺詞和背景音樂外的聲音。比如走路時鞋子的聲音,門開關時的聲音。還指負責音效的人

    29.CUT(カット )

    a)從實拍角度而言,是指攝影機開機到關機所拍攝下來的一段連續畫面,或者指兩個剪輯點之間的片段,成為一個鏡頭(卡)。在動畫中一系列鏡頭組成一段場景,而多個場景組合為一部作品。反過來說作品就是由許多鏡頭組成的。動畫製作中的基本單位也是鏡頭。原畫攝影等都是按卡進行負責。

    b)畫面剪輯。

    30.畫面晃動(畫面動)

    或者稱為鏡頭晃動(カメラシェイク,camera shake)。畫面略微晃動的攝影處理,在爆炸地震時都有運用。

    31.人設表(キャラ表)

    登場角色基本的設計圖,主要由角色設計來負責繪製。為了將漫畫原作中的角色與動畫相統一,改為更適合動畫製作的人設,是必要的過程。人設表也是原畫師畫人時的基本參考物件。

    有一部叫白箱的動畫,簡單的描述了一下過程,推薦看一下

  • 2 # 空靈wu漫畫

    一個完整的動畫片大致可以歸結成五步:文案指令碼、美術設定、原畫分鏡、動畫製作、配音剪輯。

    一、撰寫文案指令碼

    動畫片的劇本與電視、電影的有很大不同。動畫片劇本中應盡避免複雜的對話,側重用畫面動作講故事,最好的動畫是透過滑稽的動作取勝。導演根據文字劇本繪製出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。

    二、美術設定

    設定好該片主要的人物造型、畫面色調、畫面風格等等。向量圖一般用AI,手繪風格的就用PS。一般情況下,會根據文案指令碼,先把短片裡所有出現的人物統一畫出來,然後畫一兩頁稿子來確定色調等等。美術設定是一個非常重要的過程,一般由設計組的組長來做。美術設定做好了,就開始根據指令碼大批次的繪製原畫分鏡。

    3、原畫分鏡

    動畫分鏡頭設計就是體現動畫片敘事語言風格、構架故事的邏輯、控制節奏的重要環節。動畫分鏡頭設計實際上是導演對一部動畫片的理解和表現的周密思考;同時亦是導演對影片的總體設計和施工藍圖。

    動畫片的創作不同於電影。它是採用後期前置的模式進行的,即不允許有片比(電影或電視劇的拍攝都允許有不同程度的片比,分鏡頭的創作過程實際上已經是對一部動畫片進行了一次初剪輯。

    4、動畫製作

    所有的分鏡畫好以後,我們就需要將這些畫面“動”起來了,主要使用的軟體是AE。如果說原畫分鏡是一個“搬磚”的工作,那麼做動畫就是一個“碼磚+扛水泥+貼瓷磚”的活了,動畫製作是一個需要密切配合的團體活動。

    動畫製作分為二維動畫製作、三維動畫製作和定格動畫製作,像網頁上流行的flash動畫不屬於純二維動畫;二維動畫和三維動畫是當今世界上運用得比較廣泛的動畫形式。

    5、配音剪輯

    動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法後即可。最後找合適的配音演員將畫面和聲音對位後輸出影片就初步完成一部動畫的製作了。

  • 3 # 小哈漫

    動畫的製作流程大致分為以下

    1、策劃  

    2、製作經費  

    3、動畫前期一:指令碼

    4、動畫前期二:導演的工作

    5、動畫前期三:分鏡圖和副導的工作

    6、動畫前期四:人物設計和人物設計師的工作

    7、動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作

    8、動畫前期六:色彩設計及色彩指定的工作

    9、動畫中期一:構圖,原畫和原畫指導

    10、動畫中期二:動畫師

    11、動畫中期三:著色/上色人員

    12、動畫中期四:特效及特效人員

    13、動畫中期五:攝影及攝影效果

    14、動畫後期一:剪接

    15、動畫後期二:音響1:配音及聲優

    16、動畫後期三:音響2:音樂,效果音及合成

    17、試映,宣傳,行銷

  • 4 # 小李中意動漫

    我知道2D動漫基本製作流程:

    1.劇本

    2.故事板

    3.攝製表

    4.設計

    5.音響

    6.原畫製作

    7.中間插畫製作

    8.描線

    9.著色

    10.檢查

    11.拍攝

    12.編輯

    最後

    錄音

  • 5 # 呆萌墨墨

    一個完整的動漫大致可以歸結成五步:文案指令碼、美術設定、原畫分鏡、動畫製作、配音剪輯。

    一、文案指令碼

    動漫的劇本與電視、電影的有很大不同。動漫劇本中應盡避免複雜的對話,側重用畫面動作講故事,最好的動漫是透過滑稽的動作取勝。導演根據文字劇本繪製出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。

    二、美術設定

    設定好該片主要的人物造型、畫面色調、畫面風格等等。向量圖一般用AI,手繪風格的就用PS。一般情況下,會根據文案指令碼,先把短片裡所有出現的人物統一畫出來,然後畫一兩頁稿子來確定色調等等。美術設定是一個非常重要的過程,一般由設計組的組長來做。美術設定做好了,就開始根據指令碼大批次的繪製原畫分鏡。

    三、原畫分鏡

    動漫分鏡頭設計就是體現動漫敘事語言風格、構架故事邏輯、控制節奏的重要環節。動漫分鏡頭設計實際上是導演對一部動漫的理解和表現的周密思考;同時亦是導演對影片的總體設計和施工藍圖,動漫的創作不同與電影。

    四、動漫製作

    所有的分鏡畫好以後,我們就需要將這些畫“動”起來了,主要使用軟體是AE。如果說原畫分鏡是一個“搬磚”的工作,那麼做動漫就是一個“碼磚+扛水泥+貼瓷磚”的活了,動漫製作是一個需要切配合的團體活動。

    動漫製作分為二維動漫製作、三維動漫製作和定格動漫製作,像網頁上流行的fiash動漫不屬於純二維動漫;二維動漫和三維動漫是當今世界上運用得比較廣泛的動漫形式。

    五、配音剪輯

    動漫和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法後即可。最後找合適的配音演員將畫面和聲音對位後輸出影片就初步完成一部動漫的製作了。

  • 6 # 鄉野村夫曾彪

    動漫製作首先你要知道製作的物件是什麼樣的,就像拍電影,需要知道小說人物的特徵(也就是常說的熟悉原稿),然後演戲不是看著小說演,是有劇本,臺詞那樣的(也就是常說的熟悉劇本),第三就是角色的特徵構想,地理位置的構想繪本,第四是建模,環境的模型,人物的模型需要分別製作。第五,燈光調整,上色 , 第六就是合成動畫,合成場景, 第七聲音配音的合成。

  • 7 # 江尚吉小福

    製作步驟:

    1.前期好的劇本磨合,敲定,出詳細的製作指令碼。

    2.動態分鏡,製作出動態分鏡,角色設計,場景設計。(草稿階段)

    3.角色上色,場景上色,動畫製作。

    4.後期合成,後期合成聲音,音效,字幕,等等後期工作。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 用艾葉做的麵條能多吃嗎?