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  • 1 # 梵天遊戲推薦

    我覺得只有這兩款!

    首先是刀劍2。遊戲中不但沒有各種滿天飛的特效,反而是拳拳到肉的爽快。遊戲最大的特色便是,加入了格鬥遊戲常見的連招系統。玩家在遊戲中可以靈活運用閃避、防禦、必殺、連招、破綻、氣爆等多種格鬥遊戲常見的設定來禦敵。其中的連招更是完全吸取了格鬥遊戲的精髓。

    其次是《九陰真經》。《九陰真經》是以明朝時期為背景,在唐宋時期的遊戲中一枝獨秀。它不僅遊戲背景另闢蹊徑,更是開闢了許多新鮮玩法。獨特的無等級、離線修煉和輕功打鬥都成為它被玩家一致喜愛的重要因素。遊戲以中國武俠文化作為符號,充分吸收借鑑了經典武俠遊戲的精髓,可以說,這款武俠遊戲就是里程碑般的存在。

    這兩款絕對算得上是真武俠遊戲,題主有空可以試試!

  • 2 # 是空城呦

    我覺得只有這兩款!

    首先是刀劍2。遊戲中不但沒有各種滿天飛的特效,反而是拳拳到肉的爽快。遊戲最大的特色便是,加入了格鬥遊戲常見的連招系統。玩家在遊戲中可以靈活運用閃避、防禦、必殺、連招、破綻、氣爆等多種格鬥遊戲常見的設定來禦敵。其中的連招更是完全吸取了格鬥遊戲的精髓。

    其次是《九陰真經》。《九陰真經》是以明朝時期為背景,在唐宋時期的遊戲中一枝獨秀。它不僅遊戲背景另闢蹊徑,更是開闢了許多新鮮玩法。獨特的無等級、離線修煉和輕功打鬥都成為它被玩家一致喜愛的重要因素。遊戲以中國武俠文化作為符號,充分吸收借鑑了經典武俠遊戲的精髓,可以說,這款武俠遊戲就是里程碑般的存在。

    這兩款絕對算得上是真武俠遊戲,題主有空可以試試

  • 3 # LOL土豆大叔

    智冠的《天龍八部》。

    俠引

    這款遊戲之於我非常的特殊,它有著如初戀女友一般的美好濾鏡,但拋開這層濾鏡來說我也能打包票說它十分優秀;時至今日我也依然不厭其煩的向我的好友—黃大俠安利。

    只是感嘆其像流星一樣,作為本格武俠遊戲中容易被人們忽視但又不得不提的一筆,就像武俠小說這一小說品類,隨著金古梁三老的逝去一樣不得不封刀隱沒。

    不同於彼時熱門的標杆三劍,《天龍八部》在遊戲型別上更為開放,採取了極為大膽的開放世界大地圖和多結局設計,然而結局在主線上的區別主要在於女主角的不同,這點略有遺憾,但在整體完成度上,豐富的支線和自由度依然保證了玩家多周目的熱情和動力。

    充滿江湖市井氣息的開場UI

    遊戲的故事採用了虛構的主角——天龍三傑的第四位兄弟來體驗《天龍八部》的故事,然而男主卻並非無口主角一樣只是作為旁觀者而無戲份,小到避免段譽糟蹋他的妹妹鍾靈(笑),大至與喬峰共鬥聚賢莊群雄,你甚至能有機會避免小鏡湖喬峰對阿朱至憾的一掌。在情感塑造上,遊戲的編劇也毫不含糊,新增的情節為天龍四傑的情感昇華增加合理性,也為小說的讀者增加新鮮的體現,對我來說從敘事層面《天龍八部》極為優秀的。

    北宋江山任俠繪卷

    考究而豐富的地圖

    北至雁門關,南至段氏大理,遊戲的地圖設計極為夯實且符合原著,遊戲採用主線章回體觸發,大地圖暗雷的情況下,每個區域你都能遇到邏輯自恰而不重複的敵人,這一點也給當時的我帶來極大的新鮮感。

    如圖裡的地點基本每個二級地圖都有著豐富的主支線參與和NPC對白,NPC的設計從前期主角府邸的二位師父,到各個小說中的關鍵人物,無論長短臺詞量都能較為出彩的突出自己的個性,做到了讓人記得住。想去皇都開封拜訪函谷八友,幫助南俠展昭一起探案,只要你聲望夠高,王朝馬漢還會畢恭畢敬的邀請你進入衙門,主線前後也會調整NPC的對白臺詞與事件,在體驗和氛圍塑造上,《天龍八部》帶來了《勇者鬥惡龍》水準級的設計功底。

    博採眾長俠客行 神兵利器嘯武林

    在戰鬥表現上,《天龍八部》也有著非常出彩的設計。雖然遊戲採用了回合制,但是採用了十分武俠的招式與內功搭配,玩家也不像別的武俠遊戲中只會特定武器與武功,只要你願意,拳腳劍刀棍鞭筆完全可以樣樣精通,無論北冥神功還是生死符,碧落九重劍到柴刀十八路,降龍十八掌或天山折梅手,遊戲都採用了毫不重複的表現特效和動作動畫,在後期玩家成為功蓋武林的武學大師完全有可能。

    武學的獲得與玩家的支線選擇息息相關,而支線也分為俠之走向和惡之走向,在遊戲的第一版本《傲立中原》中,玩家無法在單週目獲得全部的武學(後來的威力加強版可以透過某個方式習得全部武功),而武學的獲得方式也想當的尊重原著,想要獲得四大惡人的洗髓經,你就得廢去先前的全部內功,神仙姐姐雕像隱藏著凌波微步的奧妙,絕對讓粉絲能夠大呼過癮,不同的武功搭配不同的內功也會取得不同的加成,北冥神功配合北冥真氣能夠取得相當不俗的傷害,然而當你只會吐納法的話神功的威力也會大打折扣。(礙於該遊戲過於小眾網路搜不到戰鬥的動畫,有機會我會自己錄製GIF)

    在裝備設計上各種武器也絕不含糊,神器套裝分為:增長無量、多聞無雙、持國無敵、廣目無邊這四大佛教典故的命名,而透過任務收到的書信也採用文言文的方式,十分考究且新穎。

    無我的俠聖 或 昭彰的匪類

    遊戲的支線非常用心,且會因為關鍵選擇而完成的步驟不一導致失敗,第一次遊玩很有可能不知從何做起,但這較為硬核的設計也保證了玩家不同的重試可能,現在各種路線的攻略已經較為完善。

  • 4 # 抹茶kin

    國內遊戲發展史上曾經出現過單機武俠的鼎盛時期,《仙劍奇俠傳》、《金庸群俠傳》、《天龍八部》、《流星蝴蝶劍》《絕代雙驕》,這些都已經成為經典IP。近幾年的,吃雞盛行,但其實也陸續有中國產武俠登陸Steam。製作商有小型的獨立團隊,也有當年出過爆品的遊戲老炮兒,無論如何,還是要感謝他們對武俠的堅持。在此盤點下近幾年的中國產單機武俠。1. 《太吾繪卷》這算是2018年的現象級產品了,製作團隊僅3人,上線9天銷量破40w,還是第一個登頂Steam的中國產遊戲。不過這些被吹爆的“神話”,並不能滿足高要求的玩家。《太吾繪卷》長於自由的設定,不以做任務走劇情為主,給了玩家新鮮感,但是畫面粗糙,設定奇葩都挺傷的,像“鬥蛐蛐”“懷孕三年生促織”的梗讓人哭笑不得。當然了,半路出家的開發能做到這個完成度已經值得敬佩了,希望接下來能不斷最佳化,支撐起開放的武俠世界。

    2. 《天命奇御》房地產公司處女作,同樣也是主打高自由度的武俠遊戲,多主線多劇情。但是其特色還應該放在“探案式”,如遊戲中的“出示”和“八卦”機制。遊戲任務中加入了推理要素,讓玩家推斷該出示什麼來解決問題,並根據選擇機制來發掘的隱藏的要素,合適的時間點“出示”甚至可阻止戰鬥、開啟隱藏的事件。而“八卦”的構成會影響到各方面的基本能力,不同配點的玩家,會因數值不同得到不同的發展。跟《太吾》一樣,畫面和特效上確實不盡人意,美術素材有限,3D建模初級,只能感慨房地產的利潤沒好好支援這款遊戲。

    3. 《武林志》不同於上面兩款新手作品,《武林志》出自蝸牛遊戲旗下江湖工作室。熟悉武俠遊戲的同學應該都知道《九陰真經》,從2007年就開始研發,到如今十幾年來也是積累了很多武俠遊戲的開發經驗。雖然《武林志》一直被玩家吐槽用了《九陰真經》的素材,但自家的資源能用好也未嘗不可。關鍵是沙盒玩法的設定和畫面確實在實力上有的一拼。《武林志》採用多結局的設定,總計高達59種,在江湖中做的每一個選擇都可能帶來不同後果,導致不一樣的結局。特定的時間點江湖上會發生特定的真實歷史事件,玩家可自由選擇是否觸發。

    4.《古劍奇譚3》燭龍的又一力作。先說視覺,《古劍3》用Vision引擎做出了有些團隊用虛幻4也達不到的畫面高度。色彩豔麗、構圖講究,有玩家玩遊戲只為截圖。另外,細節上也有小驚喜,例如夢境的龍宮章節,燭龍為遊戲設計了一個二維皮影戲與3D立體相結合的奇妙關卡,把古老的剪紙皮影戲融進遊戲裡。不過,《古劍3》在地圖和劇情上略顯單薄,探索的回報太低,無法激發玩家興趣。劇情過於平淡,沒有高潮,人物角色也常有跳戲的感覺。

    5.《隱龍傳:影蹤》這是一款完美旗下獨立工作室製作的3D建模橫版武俠類遊戲。遊戲內劇情是本作一大亮點,過場CG雖然效果一般,但就敘事來說完整的可以堪稱一個電影短片了。遊戲採用了虛幻4引擎製作,打擊判定很舒服,爽快的打擊手感,多種連招組合,解密收集於一體。整個遊戲的劇情共有四個章節,所有的流程算下來並不長,正常來說應該只需要一個下午的時間就能通關。雖然說遊戲有著建模、判定及存檔方面的問題,但是也只能算是製作組限於技術和經驗所產生的問題,並非遊戲硬傷,所以《隱龍傳:影蹤》還是可以算作一款精巧爽快的硬核橫版動作遊戲,而且遊戲的武俠風格也非常正宗,喜歡動作遊戲的玩家們可以體驗一下。

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