回覆列表
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1 # 喜愛遊戲的小白
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2 # 使用者73823258007
全面戰爭裡的三國志mod關隘做的很好,幾個著名的關,虎牢關,劍閣等也各具特色,真的有一夫當關萬夫莫開的感覺
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3 # 零氪玩家
怎麼會沒有呢?
我現在玩的遊戲三國志戰略版就是有的,想要打進洛陽,首先你要把虎牢關打下來才行。
我記得我在第一賽季的時候,兩個國家就是為了爭奪資源州的關卡,打的是你死我活,三天三夜幾度易主。
古時候的關隘都是依託地形而設定的,一般都是靠著山,就中間是一條羊腸小道,大軍在這裡很難施展開來
曾經在2賽季,和敵人聯盟打架過程中,敵人把自己主城都遷城到了羊腸小道上面,這樣我們的人想路過這裡都要被攔截。
這就是人為的關隘。
最後就是,羊腸小道除了可以遷城,還可以提前造箭塔,敵人的部隊路過的時候就要被箭塔遠端攻擊了
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4 # 沒有哈哈的嘻嘻
如果地圖太大(如大征服者•羅馬,歐陸,世界征服者,將榮)關隘不就很尷尬了嗎?這麼大個地圖你做個關隘幹什麼 ?三國志戰略版在這方面做得還不錯
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5 # 御伽眾
到還是有的,但是。。。
地圖尋路演算法會因為各種亂七八糟的原因會變得非常混亂的,這個涉及到很多技術細節的。
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6 # IRR簇擁
關鍵在於關隘是起到什麼作用。
古代戰爭拋開常態化的小規模滲透掠奪之外,大部隊必然要有足夠的後勤保障部隊運輸糧草。
略過關隘不管,則守軍可以襲擊運輸部隊,大軍就要捱餓。
所以,只要沒有運糧部隊這一設計的都沒有關隘。
而一旦設計了運糧部隊……多少兵力運糧,多少民夫運糧,徵調民夫對經濟的影響是多少,民夫和運糧部隊對於糧草的消耗是多少等等問題就會讓遊戲變得無趣……
要說遊戲中的關隘系統,那必須是和地形系統結合使用了。所謂的關隘,就是在玩家的行軍必經之路上設立的小型城寨,玩家要前進則必須拿下城寨,這裡式玩家防守的關鍵,也是兵家必爭之地。要說遊戲中的關隘系統,首先受到遊戲系統本身的限制,一大部分沒有世界地圖的策略遊戲,或者只是展開小規模戰鬥的遊戲,關隘系統是沒有存在的必要的,因為小規模的戰鬥,不存在大地圖移動的問題,關隘和攻城戰完全沒有區別。
而在一些有大地圖的策略遊戲中,由於沒有明確的地形限制,例如山脈是可以直接翻越的,部隊在也不需要運輸單位就可以自行在各類地形上行動,這樣的策略遊戲關隘是沒有存在的價值的。另外許多現代題材或者未來題材的策略遊戲中也不會存在關隘這種落後且完全沒有作用的東西的。
那麼,將以上所有內容刨除之後,只有以古代戰爭為題材,有著宏大的世界觀,可以在世界地圖上進行策略部署的遊戲,才有引入關隘系統的價值。這樣看來直觀的例子就是三國題材的遊戲了,完全符合了關隘系統存在的幾個硬性條件,同樣題材和型別的遊戲也是一個道理。並且關隘系統的存在還要考慮到平衡系統,關隘的存在對於防守方的優勢如果過大會影響到遊戲的平衡性,而如果防守優勢太小又形同虛設,所以這也是在策劃之初就要考慮的問題。
所以總的來說,並不是每款策略遊戲都適合加入關隘系統的,起碼要符合其存在的條件才可以啊。