-
1 # 頑童WanTong
-
2 # 電競月神
我們先從一個近年十分火熱的電影開始——《頭號玩家》,我相信有很多人都看過這部電影,也有很多玩家覺得《頭號玩家》表達了他們心目中的一個理想的遊戲與社會結合的未來。
我們再來看一下這個電影,主角本身是玩家,他會和他的玩家小夥伴一起,努力克服各種困難,透過在遊戲裡面完成遊戲設計者的任務來拯救現實世界。這個是一個非常非常英雄化的敘事。但是當我們回看這個電影的畫面的時候,請大家注意這張圖。
你會發現他玩遊戲的現實環境,本身是一個惡劣的環境。這其實是一個美好的虛擬世界,和一個慘淡的現實世界形成的反差。
我不確定,這是不是遊戲和現實結合的最好方式。
另外再請大家注意,玩家他的眼睛是被螢幕矇住的,所以他其實是切斷了和現實的聯絡,在虛擬的世界單獨存在的一種狀態。
我不確定,這是不是一個理想的未來。
我們再看它的社會環境,大家知道這是男主角他們生活的地方,很明顯是一個貧民區。
《頭號玩家》裡面的世界,是一個貧富分化很嚴重、很惡劣的世界。而且在這個世界裡面我們可以看到,大公司、資本主義、工業社會的流水線已經統治了這個世界。在電影的理想化敘事裡,玩家打敗了這個流水線化的體制,但是在現實中是不是真的能這樣呢?
如果我們未來的、和遊戲結合的現實,是這個樣子的,我們能否逃脫這種未來?我覺得,很顯然《頭號玩家》所展現的是一個美好之物越來越虛擬的世界,這不是遊戲和現實結合應該有的未來。
我們再看另外一個很有意思的例子,這是《黑鏡》裡面的一集,描述的是另外一種遊戲化的未來:你在一個非常狹小的空間醒來,你被各種各樣虛擬的螢幕包圍著。然後你在這些螢幕的指引下,在遊戲規則的指引下每天你會去運動,你運動的能量會轉化成你的生產力。
看起來這是一個大家永遠都在玩的世界,但是在這個世界裡你會開始逐漸地模糊虛擬和真實的界限。
而且在這個世界裡,你開始逐漸分辨不出真實的社交是什麼樣子。我們看左下角的那個圖,當他得到的這個稱讚和擁護全部是來自螢幕的時候,其他的這些真實的人類,對他來說還有什麼存在的意義?
像這樣被螢幕控制的人生,很顯然也不是我心目中認為遊戲和現實結合應該有的樣子。
如果我們把這兩個例子放在一起看,你會發現它其實展現的都是一個非常數字化的世界。在這個數字化的世界裡,我們用一個學術名詞來概括,人的處境是一種原子化的人,意思是,你不再能夠以個人的身份存在,自由地表達自己,你也不再有人的這個基本人權,你是一個代號、一個符號,是整個消費社社會下面的一個小小的螺絲釘。在這個裡面,個性完全不重要。
就像大家看到的這幅《頭號玩家》的圖裡,所有人穿著一樣的制服,個性被抹掉。這個我覺得已經不只是一個不好的未來,這簡直是一個《1984》式恐怖的未來。
這些例子,提醒著我們三件事情:
第一個是遊戲的社會性,這也是一直以來被我們所忽略的;
第二個是遊戲的精神性,也就是遊戲可以孕育一些更好的、更大的對社會有重大影響價值的作用,但我們一直以來都沒有重視;
第三,我們走向何種未來,取決於我們如何認識遊戲。
-
3 # 跳躍的心
遊戲肯定是要以放鬆為主,如今大家隨著年齡的變化肯定也沒有以前那麼喜歡玩遊戲了,並且在如今短影片,短劇,直播等層出不窮,也讓大家的休閒時間上網做的事也越來越多。
未來的主流遊戲應該還是以競技遊戲為主,當然科技的發展是飛快的,虛擬vr的技術越來越成熟了,遊戲未來也一定會越來越好的。
-
4 # 幽默的江哥哥
感覺應該這麼玩:
氪金不氪金還是其次,主要要求公平,氪金有氪金的玩法,不氪金有不氪金的玩法,遊戲中所有物品都可以透過刷獲得,副本有難度,有層次。不要弄些腦殘副本。
感覺wow其實就不錯了,只是不適合現在的環境,在目前這種人們匆匆忙忙,快餐文化下,任何好的有底蘊的遊戲都很難生存下來。
更何況現在遊戲都是氪金流,不氪金沒人會理,沒人組你,只能單機,但是單機又有什麼意思呢?
從小開始遊戲都是和朋友玩,和朋友玩遊戲才有玩下去的動力。
-
5 # 莫邪的邪
1.遊戲是自願的活動
“自願”屬於動機的範疇。動機是推動人活動的心理力量,是人活動的目的。從動機產生的來源看,可以把活動動機分為內部動機與外部動機。內部動機來自於活動主體自身的需要,而外部動機則相反,是指活動本身是應他人的要求引起的。遊戲是一種自願的行動,也即遊戲的動機是內部動機,是遊戲者內在的一種需要。
2.遊戲是日常生活的表徵
遊戲是社會的產物。遊戲的內容、種類和玩法,都受到社會的、地理的、文化的、習俗的影響。所有的遊戲在某種意義上都表徵著社會生活,但遊戲本身卻不是日常生活。對於兒童來說,遊戲仍然是其“象徵性的生活”而非吃飯睡覺等真實生活。
遊戲的虛擬性或非真實性在學前兒童的遊戲中尤為明顯。真正的遊戲也是在兒童能夠將真實的情景當成想象的情景時產生的。同時,兒童以物代物、以人代人的象徵思維能力也是在遊戲中逐漸提高的。
3.遊戲包含著豐富的快樂體驗
樂趣是遊戲必須具備的品質,是遊戲的元功能。快樂體驗是遊戲真正的魅力所在。
遊戲的樂趣體驗有以下幾種成分:
①興趣性體驗。這是一種為外界刺激物所捕捉和佔據的體驗,是一種情不自禁地被捲入、被吸引的心理狀態。
②自主性體驗。這是一種由遊戲活動能夠自由選擇、自主決定的性質引起的主觀體驗,即“我想玩就玩,不想玩就不玩”或“我想怎麼玩就怎麼玩”的體驗。
④活動性體驗。這是遊戲者在遊戲中獲得的生理快感,主要是由於身體活動的需要和中樞神經系統維持最佳喚醒水平的需要得到滿足之後產生的。例如,外出活動可以有效地解除我們因長時間坐著不動而產生的精神困頓,獲得來自本體的活動快感。
⑤成就感或勝任感體驗。這是一種驗證自己能力的樂趣體驗,具有較強的影響力,可以增強遊戲者的信心和繼續挑戰的意願。任務與遊戲者能力之間的合適差距是遊戲者產生勝任感體驗的關鍵所在。成就感體驗往往伴隨著緊張的心理,好的遊戲總是把遊戲者置於失敗的危險中卻不讓他失敗。
4.遊戲是有規則的活動
遊戲規則是遊戲者在遊戲中關於動作和語言的順序,以及在遊戲中被允許和被禁止的各種行為的規定。根據規則的性質,可以將遊戲規則分為外顯規則和內隱規則兩種。外顯規則是外在的遊戲規則,主要是關於遊戲方法的規定。外顯規則一般是約定俗成的。遊戲時,外顯規則的建立或修改必須得到所有參加者的理解和同意,遊戲才能正常進行。
遊戲的內隱規則與外顯規則同樣具有限制和約束作用。
規則是社會的產物。規則遊戲是遊戲的高階形式,必須建立在一定的社會化基礎上。嬰幼兒最初的感覺運動遊戲,主要透過重複簡單動作或運動獲得快感。這種初級遊戲階段的遊戲並無規則可言。幼兒遊戲的規則性水平是伴隨著其認知能力的發展逐步具備的,隨著年齡的增長,幼兒對規則遊戲的興趣將逐漸增長,並穩定在較高水平上。規則遊戲也將從此伴隨人的一生。
-
6 # 曉二106493221
遊戲我感覺娛樂為主,不能讓鈔能力破壞遊戲的公平性,像LOL面板完全是個人愛好,買了也不能額外增加什麼屬性,像DNF就要靠氪和肝,兩者缺了一個都感覺很難達到一流的傷害,遊戲如果不能合理的賺錢很難長久,如果氪金能解決一切,那一定這個遊戲很難成為大眾遊戲。
-
7 # 大C得啵得
對於我來說遊戲能幫我們減輕壓力,但同時對於一些小孩子來說,他可能是害掉他們的工具,對於遊戲的評價,社會上更是褒貶不一,只要能適當的玩遊戲,遊戲對我們的益處還是不少的,遊戲是把雙刃劍,我們需要正確的去使用它,對於未來的遊戲我認為,可能會像電腦一樣出現許多網遊,3A 大作,遊戲沒有上線,我們小時玩的各種遊戲都有可能被製成更精緻的網路遊戲,但同時也令我們沉迷其中,讓我們不能自拔,對於未來遊戲行業的發展,我是很看好的,雖然那些家長的評價對遊戲影響很大,但事實上每個年代都需要一個背鍋俠,用來掩蓋家長不負責任而導致孩子學習成績不好的鍋,70年代它叫武俠小說,80年代他叫小霸王,90年代他叫早戀,20世紀他叫網遊。
-
8 # 小陳說正事
每一個遊戲,都是一個濃縮的世界觀。代表了現實,連線了內心的渴望而不可及之物。從遊戲誕生之初,再到如今的發展完善,遊戲對於一個人的意義,從一個完全虛擬的東西,逐漸變得生動,形象,開始有了人的情感。
遊戲是一個消遣的東西,但我更覺得這是一種屬於我們自己的寶貴經歷。在遊戲中的遭遇,一定程度上已經演變成我們自己的遭遇。我們會因為“獸人,永不為奴”而振奮,也會因為並肩作戰的隊友離去而憤怒傷心。在某一天,又想起這些情節時,過往的一切又歷歷在目。
有關未來的遊戲,我覺得會更向現實世界靠攏,但又不會和現實一樣。透過虛擬技術讓玩家感受如同現實一般的感受,讓現實和虛擬的界限在遊戲中變得模糊。就像《刀劍神域》裡那樣,置身於虛擬世界,但又如現實世界一般,但又比現實世界多了更多的可能性。
我更期待這樣的遊戲,讓自己完全的沉浸於遊戲之中,才是最棒的遊戲體驗。
回覆列表
其實談到遊戲的未來人們不約而同的有很多憧憬,得益於技術進步我們可以大膽的想。雖然這些並非都是建立在自己真正的需求或者愛好上而更多隻是處於好奇心。但是對於一款遊戲是否好玩的評判可能就是建立在好奇心之上,從而挖掘你的新愛好,開啟新世界的大門。讓人們有條件探索遊戲的可塑性的遊戲就是這樣,或許是名不見經傳的冷門或獨立遊戲,或者是一些耳熟能詳的經典,一些猥瑣的偷偷摸摸摔暈敵人再他抓壯丁或者拯救閨蜜公主的摔罐子賺錢、(真)割草的遊戲。但是拋開這些開創主流但是仍有其獨特特質無法複製的非主流不談,或許在設計好的多樣玩法中看著各種或即時發生或純動畫cg的結果才是大部分玩家的菜。這樣的遊戲平衡了樂趣和休閒,玩家不用花很多時間鑽研。當然,提到以上兩者並非論其長短,社會形態決定了市場需求的構成,市場需求的構成決定了遊戲市場各型別遊戲的勢力範圍。舉個例子來說如果是從事遊戲相關行業的業內人士或者說狂熱玩家,那麼他們的要求可能就會比我們這些忙裡偷閒玩遊戲的更“嚴苛”了。對於遊戲評判的立足點可能就比較偏離取悅性質的商品更偏向展現個人風格和創造力的作品了。回到主題,遊戲的未來就目前最火的猜測似乎是浸入式體驗的遊戲,也就是類似vr這種。玩家一號知道吧。不過最近一段時間是沒什麼動靜。畢竟技術上來說還不是很成熟,也缺個大佬帶來開創性的遊戲概念。所以我們可能還要與那種現有遊戲模式和逐漸進步的畫面的遊戲共處很長一段時間。不過大多數玩家都安於現狀,所以也沒什麼。
但是現有模式下的開創性創新仍然值得期待,這也是我所期待的一段時間內未來的遊戲。雖然現有模式就商業而言如前言所說已經確定了這種型別的遊戲不會處於主導地位,但是也會讓這種遊戲過得比較滋潤。所以也不用擔心這類遊戲的出路。因為這類遊戲要麼是成本不高的獨立遊戲,要麼是財大氣粗不計成本只為樹立品牌口碑的大作,要麼介於兩者之間的既沒有花太多成本又實現了很棒的效果同時也算得上大作簡直是來自地獄的人創造的遊戲。
以上就是我能想到的最具體的對於未來遊戲的期望了,因為我也並不是要自己開發一個遊戲,有什麼必要事無鉅細的去設想?如果遊戲出來和設想不符,誰來負責?我也不是謙虛……咳咳總之,或許那種事事如你所願的遊戲很棒棒,但可能驚喜就少了那麼點。這是我想說的。那麼就希望大家新的一年能玩到自己心儀的遊戲了,我自己也是啦。