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  • 1 # 正能量的傑哥

    我認為這個職業的前景不錯。

    技術美術的工作是為了把遊戲的數學模型準確且乾淨地呈現出來。隨著渲染流程的開放,呈現底層資料的方法越來越豐富,其中一些準確、乾淨的方法在很大程度上依賴於程式,美術和技術之間的這個交集是團隊需要技術美術的原因。

    這種交集並不是只存在於大型遊戲中,舉個簡單的例子,假設我們用 Cocos2d-X 開發一個鱷魚小頑皮愛洗澡這樣的物理遊戲。為了合理地呈現遊戲中的水,我們需要自己寫一個類來負責水的狀態更新以及渲染。這部分的工作需要寫相當複雜的程式碼,和幀動畫相比對程式的依賴自然更大。

    在規模更大的遊戲裡,供技術美術發揮的餘地更多。即使是一些規模不算特別大(相對 3A 級作品而言)的獨立遊戲也常在美術呈現方面給人留下深刻印象,比如 Limbo 的光影和粒子、This War of Mine 背景上的那層佈線、Monaco:What's yours is mine 裡的光照都很有意思。儘管我不知道更多的細節,但很顯然這些結果都是美術和技術產生交集後得來的。

    當然你可以說上述這些遊戲在國內市場所佔的份額無足輕重,無法支撐起一個美好的前景,對於在這方面相對樸素的專案而言,技術美術是多餘的。

    這沒有錯,我之所以認為這個職業前景不錯,是因為我一直認為國內遊戲會朝著多元化的方向發展。

    儘管我們已經習慣於吐槽國內遊戲市場,比如山寨換皮刷 IP 什麼的,但是冷靜想想的話,它這幾年來的變化不應該被無視。幾年前移動平臺上的遊戲和現在相比,單論美術表現力來說,明顯就不在一個等級上;近年來國內也有各種型別的團隊,做著各種風格的遊戲。儘管囿於積累我們還沒有一個像歐洲、北美那樣百花齊放的遊戲市場,但我覺得這會是一個趨勢。在這個假設下,我認為這個職業前景還不錯。

  • 2 # 齊師傅

    不管你想做什麼,或者你正在就業在職,都有一個合適的職業要自己來篩選,有的職業是長久的,但有得職業,是短暫的,這也是社會的經濟發展而是人力減少,成了短暫的職業了。

    要想學一門長久的職業,那就要把眼光放遠一點,是自己的職業不會變動永遠在職,這就是我們提到的#技術美術會是一個長期存在的職業嗎#這個我可以告訴你,是一個長久存在的職業,技術美術可是有歷史的,在古代就有美術,留傳至今,現在社會,美術使用很廣泛,

    如:建築效果圖,雕塑效果圖,裝修效果圖……好多,就拿我來說,我是雕塑職業,專業做雕塑的,這還真離不開技術美術吧。不管做什麼,首先把圖繪畫出來,看圖紙在決定未來發展。只要國家發展,技術美術就有用之處,這就是美術技術的存在之處,所以不用考慮後果隱患了,這就是我的想法和看法,謝謝。

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