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1 # 晨曦Fiy
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2 # 遊戲君偶
以下是我個人的看法,希望得到你的滿意。
第一:在職業戰隊賽場上所有的選手都是第一時間去尋找武器,只要有武器在手了,他們不會去挑選太多的槍械。
第二點:SKS這把連發狙擊步要求的配件太多了,狙擊槍口.握把.彈夾和托腮板。只有全部配全這把槍的穩定效能才會提高,不然哪怕是職業選手也很難使用,但是想要配全SKS這把槍,還是很浪費時間的。在比賽的選手也沒有那麼多時間去尋找。
第三:我們來對比一下SKS和大炮的傷害,大炮的傷害現在要高過SKS,配件也少了一個握把。後坐力也小。所以職業選手會選擇大炮作為首選狙擊槍。
第四:Mini這把狙擊槍也是最受職業選手喜愛的,這把槍哪怕是什麼配件沒有在開槍的時候也是很穩定的,只是傷害比SKS少一點,但是容易操控。首先Mini這把槍有20發子彈一次性,加上彈夾有30發子彈的容量,在職業選手當中都會選擇這把槍。平穩.子彈容量大。容易發揮。在地圖資源當中這把槍也多,容易找到。
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3 # 李孤哈
1,傷害低,甚至比突擊步槍多不了幾點。
2,子彈下墜嚴重,超過300米就沒有任何價效比了。
3,一如既往吃配件,如果沒有輕型握把和槍頭,這把槍更加爛。
4,穩定性差,最重要的彈道,就是一把反覆橫跳的槍,如果是虐菜當然沒什麼問題,要是高段位玩家或職業玩家在300米左右對槍的話sks能被其他連狙玩死。現在玩連狙的玩家大多數會速點,其中mini這把槍的速點最為出色,這遊戲三年了不會還有人不會速點吧?其他連狙都有速點資本,因為快速連點時準心都是上下跳的,而且sks彈道落點和準心跳動極其詭異,打了第一槍以後,只能重新調整,如果這樣每打一發子彈就要調整準心那就失去了連點的意義。在職業比賽基本撿不到大炮和mini才會用SKS,就算用了,打靶馬槍鏡頭最多的也是這把槍,你說尷不尷尬。
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4 # 輕箋丶
隨著版本的更新,絕地求生出來的槍械越來越多,也有很多的賽事,在賽事上我們會發現職業選手更偏愛於連狙,更多的職業選擇會選擇大炮 或者minni這兩把武器,sks就少一點,這是為什麼呢?其實相比於sks,大炮跟minni著兩把槍不吃配件,minni一個擴容一個槍口就成型了,雖然傷害低但是射速比sks快,容錯率更高。大炮的優勢在於他比sks少個配件,眾所周知sks需要輕型握把,而職業賽事上沒有那麼長的時間去搜索物資的,所以sks相比之下就不會是第一選擇,而且大炮的傷害比sks高一點,所以大炮跟minni在職業賽事上更加的活躍。
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5 # 不看政論節目不好下飯
SKS在配件不全的狀態下開槍左右橫跳很難控制。大炮只是上下跳動幅度大,左右跳動其實很小,只要多訓練上手以後還是很好壓的。Mini就不用說了,簡直就是鐳射槍。
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6 # L小卡卡
SKS配件多,要配齊了才能發揮作用,相對來說大炮和MINI14 配件少,威力差距也不大,大炮的傷害不比SKS少!
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不知不覺間,PUBG職業聯賽已經伴隨觀眾走過近4個年頭了,在此期間職業聯賽整體水平不斷提升的同時,選手們的槍械選擇也在持續變化。
其中尤以狙擊步槍最為突出,從早期的科技槍SKS到如今的Mini,大炮,主流槍械的演變之路從未停歇,今天我們就來聊一聊大炮和Mini為何會成為當前版本職業賽場最為炙手可熱的狙擊步槍,SKS相較於它們又究竟差在哪裡。
首先我們來看下三把槍械的詳細資料。大炮(SLR)
單發傷害:58;
子彈初速:840;
子彈基礎容量:10;
射擊間隔:0.10s;
換彈時間:3.683S;
可裝備配件:槍口,彈夾,瞄具,尾託。
擊殺敵人所需子彈數:
無任何防具敵人:頭部,頸部1槍,軀幹部份2槍,四肢4-7槍不等。
一級套敵人:頭部,頸部2槍,軀幹部份3槍,四肢4-7槍不等。
二級套敵人:頭部,頸部2槍,軀幹部份3槍,四肢4-7槍不等。
三級套敵人:頭部2槍,頸部3槍,軀幹部4槍,四肢4-7槍不等。
Mini14:
單發傷害:46;
子彈初速:990;
子彈基礎容量:20;
射擊間隔:0.133s;
基礎換彈時間:3.6s;
可裝備配件:槍口,彈夾,瞄具。
擊殺敵人所需子彈數:
無任何防具敵人:頭部1槍,頸部胸部2槍,肚部,腰部3槍,四肢4-8槍不等。
一級套敵人:頭部頸部2槍,胸部肚部3槍,四肢4-8槍不等。
二級套敵人:頭部2槍,頸部3槍,軀幹部4槍,四肢4-8槍不等。
三級套敵人:頭部,頸部3槍,軀幹部5槍,四肢5至8槍不等。
SKS:
單發傷害:53;
子彈初速:800;
子彈基礎容量10;
射擊間隔:0.090s;
換彈時間4.55s;
可裝備配件:槍口,彈夾,握把,槍托,瞄具。
擊殺敵人所需子彈數:
無任何防具敵人:頭部1槍,頸部軀幹部2槍,四肢4-7槍不等。
一級套敵人:頭部頸部2槍,軀幹部3槍,四肢4-7槍不等。
二級套敵人:頭部頸部2槍,軀幹部3槍,四肢4-7槍不等。
三級套敵人: 頭部2槍,頸部3槍,軀幹部4槍,四肢4-7槍不等。
以上資料為小黑盒傷害測試軟體實測。
大炮和Mini為何會成為PUBG職業賽場的頭部槍械?大炮的優勢在哪裡?
透過上述資料對比便能發現,大炮最明顯的優勢便是它的單發傷害高於Mini及SKS,這也使其在實際作戰中可以以更少的子彈數擊殺敵人,千萬不要小看這1,2發子彈的差距,它往往能直接決定對槍的勝負。
Mini的優勢在哪裡?
Mini的優勢主要集中在不吃配件及子彈初速快這兩方面上,因Mini使用的是5.56毫米子彈,該槍對於槍械配件的需求本身就低於7.62毫米射手步槍,就算沒有槍口配件加成,它射擊時的準心跳動幅度也不會特別大,而子彈初速實則就是子彈射出槍口後達到目標的飛行速度,對槍時子彈初速越快則越有優勢,作為三把主流射手步槍子彈初速最快的槍械,Mini中遠距離的作戰能力一直都是一支獨秀的存在,當然只有建立在玩家會快速連點的基礎上,這把槍的威力才能全面展現出來。
SKS相較於大炮和Mini究竟差在哪裡?首先就是需求配件太多,毫無疑問SKS的最強形態肯定是在所有槍械配件全部集齊的時候,但事實上在真正的遊戲對局中想要集齊全部配件完全是看臉,運氣好可能會獲得一把滿配的SKS,運氣差或許連倍鏡都沒有,更別提集齊其他配件了,而在節奏緊迫的職業賽場上,選手們根本不可能有充足的時間去尋找配件。
更何況就算是集齊了全部配件,也彌補不了SKS遠端作戰乏力的缺點,相較於大炮和MIni,SKS的彈道下墜實在太過明顯,一旦敵人距離超過150M,SKS就必須大幅度抬高槍口,子彈命中率遠不如以上兩把射手步槍,250M以上移動靶完全看人品,這就是為何在職業賽場上很少有選手選擇SKS的原因所在。
而資料網站OP.GG對全球玩家三把射手步槍的不同距離擊殺資料統計也從側面應證Mini及大炮在中遠距離作戰中的確比SKS更具優勢。
射手步槍的定位本身就是為使玩家更好應對中遠距離作戰,同樣的距離,SKS需要最多的配件,作戰能力卻最為乏力,在這種情況下選手使用率低自然不足為奇。