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  • 1 # 雨研動漫

    相信看日本動漫或者輕小說等作品比較多的阿宅們都會發現這個問題,那就是有相當一部分作品在描述足以影響到整個世界正常運作的戰鬥或者戰爭時,也只是會侷限在日本的特定區域,甚至像是《Fate/stay night》系列,就是將聖盃戰爭限定在日本冬木市舉行。

    首先,在進入到後現代的創作思潮之後,日本的動漫或者輕小說作品也明顯體現出了後現代思潮的重要特點,那就是更加註重個人的價值觀和敘事,而不是宏大充滿歷史變遷的敘事。這導致了日本的動漫或者輕小說作品會著重描寫主人公個人面對社會和世界一系列事件的感受和行為。

    這就進入到另外一個話題了,日本動漫或者輕小說作品當中的主人公大部分都是青少年,一般來說,青少年對於社會和整個世界的認知是比較片面的,青少年由於社會閱歷的問題,也比較難在腦中形成比較複雜系統的社會運作系統。

    以這樣的青少年為主角的日本動漫或者輕小說,在世界觀的設定上,必然也是不會過於複雜。但是作為青少年來說,基本上都會在腦海中幻想著自己能夠成為虛構的世界當中的重要關鍵人物,然後能夠透過自身的力量影響,或者拯救整個世界。

    因為青少年有這樣的心理特徵,再加上後現代強調個人價值觀而不是集體價值觀的思潮,這就導致了日本動漫或者輕小說“世界系”作品的出現,這裡的世界,並非現實當中複雜的世界,而是青少年幻想中的,自己能夠發揮關鍵作用的世界。

    基於上述的這些個原因,雨研覺得,這就形成了如今日本動漫或者輕小說喜歡將影響世界規模的戰鬥,只是侷限在日本的一個特定地方,然後主角還必須是青少年的原因。

  • 2 # 老小韓cc

    在商業製造中,出於營利目的日本商業動畫中大量充斥著色情、暴力、血腥、非倫理等內容低階、毫無內涵,為滿足人性慾望而制訂的情節和畫面。這都是日本動畫中的糟粕,是商業動畫在生存和發展中不可避免的存在的。這些動畫縱容了人性身心的扭曲變態,同時影響青少年的思想健康。這也在很大程度上造成或支援了日本色情業的泛濫。而日本動畫能長期存在並發展的如此之好,也不可否認其中存在著優點:

    人物塑造

    破格的人體比例,創造了一種全新的為人所樂意接受的審美角度;服飾、道具的絢麗修飾也讓畫面美感倍增;人物性格的深入刻畫使角色更有靈魂,更具真實性。場景的細膩刻畫以宮崎峻的動畫為例,不論宮崎峻的哪部作品,場景的刻畫都做的很細膩、耐看,《風之谷》中對虛構世界的描繪更是精美至極。他的作品彷彿每隔一端時間看一次都會發現新的小細節,讓人百看不厭。

    聲優的挑選

    在動畫配音上,日本也很講究,聲優的優劣可直接影響到動畫的接受度。應某些角色的需要,風格獨特的聲優能立刻抓住觀眾的注意力。如《蠟筆小新》中sufencg.com,小主人公小新的配音就讓角色的性格特徵立即突顯,也讓觀眾不禁競相模仿。

    音樂的製作

    過去的中國動畫作品也曾留下許多為觀眾所傳唱的音樂作品,而如今的動畫音樂卻總是不盡人意。相較之下,日本動畫的音樂製作一直沒有鬆懈,對於動畫音樂的製作,日本一直將其提在打造專業歌手般的高度,用心盡力的進行每一個音樂創作。這使得日本動畫音樂在動畫音樂中也爭得一席之地。

    商業價值取向

    為迎合大眾口味而製作的動畫片已是日本動畫的顯著特點,有針對性的動畫副產品也在動畫之後為商家繼續創造更大更長久的利潤價值。雖然其中不免有糟粕,但具有藝術價值的作品並沒有因商業化而受影響。藝術型的動畫作品在走上商業路線之後,不僅保持著原有的寓教於樂的效果,更重要的是商業化使整個動畫行業不再停留在純藝術層面,而是為社會創造了不容忽視的經濟價值。

  • 3 # 麻痺勒索

    1.子供向時期(二十世紀五六十年代)

    代表動畫《鐵壁阿童木》,代表人物手冢治虫。當時動畫主要是應電視臺的要求做出相應的作品,受眾上也主要是兒童。當然,那時看動畫也是低幼的表現,日本還沒有出現動畫宅。

    2. 成熟期或者苦大仇深時期(二十世紀七十年代到二十世紀九十年代)

    進入這個階段的日本動畫,受眾進一步擴大,形成了第一代宅。代表作品如《宇宙戰艦大和號》、《機動戰士高達》等打破了人們對於動畫就是給小孩子看的認知。當然這裡也有諸如《明日之仗》、《灌籃高手》等這些流傳至今的青年動畫。

    在這個時期的末期,由於日本經濟的發展,只要做動畫就會有人買,那時是日本動畫最自由的時代。即“ova動畫”。動畫公司不再依附於電視臺,開始將動畫銷售以碟片方式進行。那時作品的內容十分自由,有些作品的尺度甚至極大,但精神核心十分豐富,整體還是那種苦大仇深的風格,代表作為《王立宇宙軍》。

    3. 製作人委員會時期(1995-至今)

    在這一階段,日本動畫由於日本經濟泡沫破碎以及“宮崎事件”的影響開始進入最困難的時期。這時1995年《新世紀福音戰士》出現了,不僅給了日本人對動畫的全新認識,還帶來了影響至今的製作人委員會制度:即動畫製作時拉若干公司進入委員會,動畫可以為他們做宣傳,而動畫公司可以拿一份工資。

    當然,日本動畫因此也再次被帶上了鐐銬。這種方式風險雖小但也讓動畫製作方淪為宣傳的工具,動畫公司受制於投資方的要求,以至於什麼作品火了就會有一大堆相似的作品出現。比如2015年有大量質量很差的輕改後宮動畫,當然也有商業口碑雙豐收的《叛逆的魯魯修》《海賊王》《遊戲王》等等。

    以上就是日本動畫各個歷史時期的概況,希望您能滿意。

  • 4 # 紙扇

    日本動漫的侷限性在文化上

    你這個文問題問的非常好。任何事物都是有其侷限性的,當然,日本的動畫也不例外。

    那麼,日本動畫的侷限性究竟在什麼地方,是一個值得我們思考的問題。

    先來談談我的觀點,意識決定物質,日本的文化決定了日本動畫的侷限性。

    其實,侷限很多東西的東西,都是文化,而不是任何所謂看似客觀的因素

    要知道,一切物質上的困難都是可以克服,只有文化是最難以突破的東西

    這一點在日本動漫上就有體現。

    我們可以從日本動漫的人物上來入手。

    日本動漫中的人物,大致可以分為以下幾種:

    1,傲嬌(鄙人比較喜歡的)

    2,病嬌(比較危險)

    3,大和撫子形(例如雛田)

    4,三無(涼宮春日)

    5,粉毛

    凡此種種,或許我的總結並不全面

    但是,我們總可以列舉出各種各樣的女性角色

    那麼,對於男性角色的塑造呢?

    幾乎就只有一條:亞薩西

    總結來看,整個日本動畫中,幾乎都是對於女性的要求,極少出現對男性的要求

    當然了,針對女性出品的動畫除外

    但,針對女性的動畫畢竟是少數,爽片才能噶韭菜

    而針對男性的亞薩西幾乎貫穿了無數的日本動畫

    甚至於,不少的熱血王道漫中,其男主角都擺脫不了亞薩西這一特性

    有代表的諸如:鳴人,黑崎一護等等

    這些熱血漫中的主角總能用自己的亞薩西洗白一個又一個角色

    而在他們洗白的過程中,觀眾總會有一種本來天大的事,最後卻成了屁大點的事

    我覺得,這就是其侷限性的體現

    凡事總能注意到細末的地方

    但在大是大非面前的,卻很少能做出果敢的決斷

    這就使得他們的動畫總給我一種明明屁大點的事卻搞的那麼裝腔作勢的像幹嘛?

    當然,可能這與他們的民族特性有關

    具體的原因有待探討,但是可以肯定的是日本動畫的侷限性絕不是在業界也絕對不是在物質條件上

  • 5 # 吶喊的C

    眾所周知日本動漫在世界具有很高的地位,無論是畫風、情節,人物設計都是精湛,但是個人分析日本動漫的侷限性是有些過於暴力。

    日本動畫片的受眾主要是青少年,而他們卻無法像成人那樣可以對大多數事物加以明晰地判斷。動畫片以其形象性、娛樂性、教育性,帶給兒童動感十足的視聽享受,使他們開闊眼界、增長知識、豐富了想象力,其積極作用毋庸置疑。就動畫技術而言,動畫的創作同時汲取了純繪畫的精緻藝術和通俗文化的漫畫卡通精華,具有前衛精神和庸俗文化的雙重屬性。就動畫的內容來講,動畫天馬行空的想象構建的假定性時空,並在其中充分發揮,完成了許多以現實所不可能出現的動作和劇情,從而使孩子們沉迷其中。孩子們喜歡幻想自己是動畫片中的主角,行走於多娶多彩的想象的世界中。《日本動漫是如何吸引青少年的》這篇文章指出:“人的- -生可分為童年、 青少年、成年三個時期。人在童年時期是一-個理想主義者, 他們對生活不關心,只關心生活中不能發生的事情,他們把這些視為新奇而非虛幻,當動畫片出現各種動物說話的時候,他們會高興得大笑,這在成人看來是很難理解的,因為他們早已明白這些都是虛幻的或者很難獲得的。只有在青少年時期,處於從虛幻到真實的過渡年齡,在-些基本的層面上,他們已經知道了哪些是真的,哪些是假的,但還不像成人那樣可以對大多數事物加以明晰地判斷,他們在關心自己生活的同時,還抱有很多生活之外的幻想,可以說青少年是一個現實的理想主義者。”

    在大眾傳媒功效研究中,對電視暴力效應研究可以說是一一種特殊的研究領域,對這- 領域研究的人數之多、範圍之廣、時間之久都是對其他傳媒功效研究所無法相比的。

    針對電視暴力對人的行為可能產生的影響,主要分為兩種假設:一類假設是說電視暴力增加人的暴力傾向或是攻擊行為.這類假設又分為兩種:模仿假設:人從電視上學到攻擊行為,然後出去模仿這種行為;減壓假設:有人這麼做了,我也可以這麼做。另外一類假設是說電視暴力會減低人的暴力行為一淨化假設: 電視暴力使-一個人找到一種代替性的攻擊宜洩,所以他的攻擊行動被消解了。”

    事實上,在數以百計的調查研究中,只有少數研究證明支援淨化假設,而兩種激勵針對電視暴力對人的行為可能產生的影響,主要分為兩種假設:一類假設是說電視暴力增加人的暴力傾向或是攻擊行為.這類假設又分為兩種:模仿假設:人從電視上學到攻擊行為,然後出去模仿這種行為;減壓假設:有人這麼做了,我也可以這麼做。另外一類假設是說電視暴力會減低人的暴力行為一-淨化假設: 電視暴力使-一個人找到-種代替性的攻擊宣洩,所以他的攻擊行動被消解了。

    事實上,在數以百計的調查研究中,只有少數研究證明支援淨化假設,而兩種激勵假設獲得了多數研究的支援。其中最明確的一個研究是沃爾特斯(R. H. Walters)和盧埃林湯瑪(E.lewellynThomas的實驗,研究結果顯示:看了暴力行為,已經不在意暴力行為,可能做出更令人震驚的舉動。1972 年,美國公共衛生局曾設立“電視及社會行為科學顧問委員會”專門聘請專家研究電視暴力的影響,他們的研究結果與沃爾特斯等的研究結果類似。勒菲柯威茲所做的是相隔+年,對210個男生的追蹤研究,其所得前後交叉相關資料顯示,看電視暴力導致攻擊行為增加.“九歲時看電視暴力,與十九歲時攻擊行為具有相關性”.91982年,美國國家心理衛生研究所發表- -篇報告指出,基於實驗室與實地研究結果,並非所有的兒童變得具有攻擊性,但是暴力與攻擊性的相關性是明確的。

    美國斯坦福大學教授艾伯特.班杜拉(Albert Bandura)和同事曾做- -連 串的實驗,顯示兒童從電視學習的暴力行為,在適當的環境下,他們會將這種行為在遊戲中使用出來。班杜拉又進-步研究兒童模仿電視影片中的攻擊行為。將3- 6歲的兒童分別置於“真實生活攻擊”、“人類影片攻擊”、“卡通影片攻擊”、“保留的比較組(沒有看到任何攻擊行為)”,結果顯示,卡通影片的攻擊行為引起兒童攻擊行為的平均分數最高(99分),其次是人類影片攻擊(92分),兒童直截了當的仿照了其早先看過的成人攻擊行為或說過的話。

    綜合上面的研究結果,我們得出:兒童會模仿、部分模仿他們在影片或電視上所看到的成人的攻擊行為暴力與攻擊行為,而卡通影片中的攻擊行為會使兒童更具攻擊行。

    也許有人會說,動畫只是娛樂產業,是少年兒童滿足幻想、青年放鬆自我的一種消遣方式,和沉重的政治無關。但是軍國主義並不僅僅是一一種政治意識形態,也是一-種文化形態。日本軍國主義以所謂富國強兵、發展軍事為立國之本,以大和民族優越論為理論指導,以武士道為精神支柱,它的核心思想是鼓吹侵略擴張的極端民族主義,宣揚領袖和強者的絕對權力和對整個國家以及個人生活實行嚴格控制的極端主義。軍事至上、謀求霸權是近代日本軍國主義的突出特徵。”

    “軍事至上”的日本,軍隊不僅作為國家的工具,國家本身就是一個龐大的軍事機器.在日本動畫中,以軍事或是以直接的面貌出現,如眾多戰爭題材的動畫作品:《機動戰士高達)、<超時空要塞》; 或是以隱身以武力、暴力的面貌出現.如《浪客劍心》、《北斗神拳》、《聖鬥士星矢》等都可以看到軍人的影子:即使在少女動畫諸如《美少年戰士》、<屍赫姬》、 <噬魂師》 中女主角也是以戰士或戰鬥工具的身份出現。

    “大和民族優越論,民族主義、民族至上、謀求霸權"。我們經常可以看到,在很多日本動畫片中,日本都是事件的中心,日本人扮演著救世主的角色。例如《叛逆的魯魯修》講的是幾位日本少年領導被壓迫的人們反抗侵略者,拯教世界人民於水深火熱的故事; <足球小將》中日本足球稱霸世界, <棋魂)中全世界的棋手都不過是日本棋手的

    “宣揚領袖和強者的絕對權力和對整個國家以及個人生活實行嚴格控制的極端主義。”(吸血鬼騎士) 最高等級一純血種吸 血鬼統治著整個人類和吸血鬼世界,可以決定其他任何等級的人和吸血鬼的生死。

    “對強者的崇拜、蔑視弱者,相信優勝劣汰、弱肉強食的法則"。正如《聖傳》中東方將軍持國天說的:“我只崇拜和服從強者!”。

    日本在社會內部和處理國際關係時都遵從森嚴的等級制度,只有力量處於金字塔頂層的強者才有資格決定弱小他人和國家的命運。在聖鬥士星矢》中,天宮八十八個聖鬥士,分為青銅、白銀、黃金聖鬥士、海鬥士、冥鬥士,他們為保護自己的最高領袖而。《論軍國主義的來龍去脈》,

    戰鬥,這種服從是無條件的,即使獻出生命也在所不惜。

  • 6 # WPSaxk

    日本動漫發展始於上世紀八十年代,從1980年代最流行以《七龍珠》為代表的熱血系和以《尼羅河女兒》為代表的少女系;到1990年代,《攻殼機動隊》《新世紀福音戰士》掀起了哲學乃至玄學思考的潮流,對傳統套路進行了反動;2000年代,拋棄宏大敘事、迴歸日常生活又成為主流,「世界系」「日常系」乃至「空氣系」作品大行其道;2010年代更是異彩紛呈,甚至認為二次元文化已經分化為「宅、萌、腐」三個分支

  • 7 # 悠悠好物

    這個問題有點意思。我覺得日本動畫的侷限性在於第一受文化潮流影響,第二受日本本土文化影響,不在於技術。

    消費、流行因素是牽引日本動畫走向的風向標。

    日本動漫發展始於上世紀八十年代,從1980年代最流行以《七龍珠》為代表的熱血系和以《尼羅河女兒》為代表的少女系;到1990年代,《攻殼機動隊》《新世紀福音戰士》掀起了哲學乃至玄學思考的潮流,對傳統套路進行了反動;2000年代,拋棄宏大敘事、迴歸日常生活又成為主流,「世界系」「日常系」乃至「空氣系」作品大行其道;2010年代更是異彩紛呈,甚至認為二次元文化已經分化為「宅、萌、腐」三個分支,受眾更是呈現全年齡化、全職業化。

    從上述內容我們能大約看到日本動畫這20多年的發展脈絡,其實間接的也說明了日本受日本文化的影響很深。

    無論是熱血,少女,哲學,反思,治癒,萌。其實可以側面看出日本國民的文化。充滿了各種矛盾和反思。二十一世紀初的宅,萌,腐更是反應當代日本年輕人的沮喪和迷茫以及被治癒的需求。

  • 8 # 動漫漫剪

    我覺得日本動畫的侷限性在於第一受文化潮流影響,第二受日本本土文化影響,不在於技術。

    消費、流行因素是牽引日本動畫走向的風向標。

    日本動漫發展始於上世紀八十年代,從1980年代最流行以《七龍珠》為代表的熱血系和以《尼羅河女兒》為代表的少女系;到1990年代,《攻殼機動隊》《新世紀福音戰士》掀起了哲學乃至玄學思考的潮流,對傳統套路進行了反動;2000年代,拋棄宏大敘事、迴歸日常生活又成為主流,「世界系」「日常系」乃至「空氣系」作品大行其道;2010年代更是異彩紛呈,甚至認為二次元文化已經分化為「宅、萌、腐」三個分支,受眾更是呈現全年齡化、全職業化。

    從上述內容我們能大約看到日本動畫這20多年的發展脈絡,其實間接的也說明了日本受日本文化的影響很深。

    總結無論是熱血,少女,哲學,反思,治癒,萌。其實可以側面看出日本國民的文化。充滿了各種矛盾和反思。二十一世紀初的宅,萌,腐更是反應當代日本年輕人的沮喪和迷茫以及被治癒的需求。

  • 9 # 鹽於律已

    有以下幾點

    1.文化上的影響

    日本透過動漫的傳播,使自己的文化得到了進一步的宣揚,讓越來越多的中國人瞭解到日本文化,喜歡上日本文化。與之帶來的問題就是,中國文化慢慢地被沖淡,慢慢的被遺忘之,直至被日本文化所同化與代替。

    2.對中國動漫迷的影響

    從九十年代初開始至今,日本動漫在中國已有二十多年的傳播與推廣。不論是原來的漫畫,和早期電視臺上播出的動畫,再到近年來網路上的播映,其動漫迷是越來越廣的。動漫迷的擴大使得日本動漫中國能得到廣泛的支援與認同,甚至是透過其動漫產品輸出進一步推動與加深對中國動漫迷的“互動”,牢牢的抓住了這一批忠實的客戶。而與之相反的,中國動漫由於沒有這些日式動漫迷這些年持續性的傳播與推廣,以及金錢上的支援,再加上眾人的誤解,導致中國動漫的發展十分的緩慢。

    3.對我國年輕一代動漫人(動畫和漫畫人制作者)創作的影響

    4.對於我國動漫人才流失的影響

    由於日本的動漫好看吸引人,就會源源不斷的吸引中國的動漫人才到日本去學習去打工。帶來的問題是國內動漫產業人才的緊缺!而中國的動畫外包一直就是外包日本的動畫,而外包帶來的問題就是,我們的動畫人只會做下動畫周邊瑣事,真正的動畫核心內容做不了= =(創新精神沒了,編劇也編不好只能在那畫分鏡之類的底層事情!!!)

    5.對於中國動漫市場的影響

    喜歡日本動漫的有點錢的往往會直接購買周邊,雖然日本根本就不在中國賣周邊!中國的周邊商因為動漫作品的侷限性,與發展所處的階段性(只針對小孩),導致在市場就一直沒有大的進步(一直被日式動漫迷所詬病)。這也導致我們對中國動漫越發看不起(或者說是看不上眼)了。於是看中國動漫在裡面消費的總不是很多,去電影院看中國的電影動畫。。。。。。。更少了。。。。。。。可以說日本動漫對中國的動漫市場的影響是時時刻刻的。

    再說說日本動漫對中國青少年(主指高中生及以下年齡)的影響

    我覺得有以下幾點

    第一點 思想上

    日本動漫取材廣泛,涉獵內容豐富,在給我國高中生拓展思維的同時,也帶來了一些思想上的變化,這個思想上是指對事物的認知,與傳統觀念想形成的對立性。具體的你可以看看,現在中國腐女宅男思維氾濫,不久是如此麼?!再,近一點最近流行名詞“基佬”在中國網路被融入就是典型之一。

    第二點 觀念上

    本來日本就是發達國家,中國是發展中國家,從動畫中避不可免的會讓大家看到發達國家的美與發展中國家的差,看多了,觀念上有時會多多少少的產生偏差。著偏差就是在對一些事物的觀念上,如第一點指出的傳統觀念形成的對立性。要是抓個典型,就是日本有些戀愛型別的動漫。在題材的選取上並不是單純的陌生人之間,而是兄妹之間,女女之間,男男之間的,著會對正處青春期發育階段的高中生產生一個戀愛觀念,性觀念的偏差。

    第三點 生活,行為上

    本來高中生正處於學習階段,而日本動漫上的一些事物對於還是孩子的高中生來說還是很具有誘惑力的。必然也會在看動漫的時候學習和模仿下里面劇中的情景和對白。典型就是COSPLAY,還有就是在動漫展上的表現等等。有自制能力,和能明辯是非的估計還好,要是不是很明白的那種,就會很影響自己和別人的正常生活的。

    第四點 認識上

    透過日本動漫洗禮,高中生知道了中日動漫之間清晰的差距,認識到了中國動漫有多麼不足多麼的不好,但是也因為這樣往往其不成比而造成對事物認識上的偏差。使得中國動漫越發被人看不起了,沒有了我們這些國人的支援那有現在的中國動漫?!可以說日本動漫對高中生在動漫認識的層面上會影響其觀察。

    由此可見日本動漫對中國影響是全方位的

    不論是文化,市場,還是創作,甚至是正在成長的孩子都被所觸及,而這影響會一直持續並深化下去。

  • 10 # 漫迷小哲

    先來談談我的觀點,意識決定物質,日本的文化決定了日本動畫的侷限性。

    其實,侷限很多東西的東西,都是文化,而不是任何所謂看似客觀的因素

    要知道,一切物質上的困難都是可以克服,只有文化是最難以突破的東西

    這一點在日本動漫上就有體現。

    我們可以從日本動漫的人物上來入手。

    日本動漫中的人物,大致可以分為以下幾種:

    1,傲嬌(鄙人比較喜歡的)

    2,病嬌(比較危險)

    3,大和撫子形(例如雛田)

    4,三無(涼宮春日)

    5,粉毛

    凡此種種,或許我的總結並不全面

    但是,我們總可以列舉出各種各樣的女性角色

    那麼,對於男性角色的塑造呢?

    幾乎就只有一條:亞薩西

    總結來看,整個日本動畫中,幾乎都是對於女性的要求,極少出現對男性的要求

    當然了,針對女性出品的動畫除外

    但,針對女性的動畫畢竟是少數,爽片才能噶韭菜

    而針對男性的亞薩西幾乎貫穿了無數的日本動畫

    甚至於,不少的熱血王道漫中,其男主角都擺脫不了亞薩西這一特性

    有代表的諸如:鳴人,黑崎一護等等

    這些熱血漫中的主角總能用自己的亞薩西洗白一個又一個角色

    而在他們洗白的過程中,觀眾總會有一種本來天大的事,最後卻成了屁大點的事

    我覺得,這就是其侷限性的體現

    凡事總能注意到細末的地方

    但在大是大非面前的,卻很少能做出果敢的決斷

    這就使得他們的動畫總給我一種明明屁大點的事卻搞的那麼裝腔作勢的像幹嘛?

    當然,可能這與他們的民族特性有關

    具體的原因有待探討,但是可以肯定的是日本動畫的侷限性絕不是在業界也絕對不是在物質條件上

  • 11 # 星河四次元

    你這個問題問的真是有錯誤,不應該是問日漫的侷限性,而是應該問國漫的侷限性在哪裡?

    在我看來,日漫發展到現在,整體型別涵蓋了所有的領域,神魔,熱血,推理,社會,後宮,懸疑甚至那種H動漫你們想必看的也很多,加上現在更多的題材開始從輕小說衍生出來,所以日漫基本上不存在什麼侷限性!

    反而是國漫,這一方年侷限性真的很大,很多喜歡國漫的夥伴,每天叫囂著國漫已經崛起,但是國漫真的崛起了嗎?顯然不是的。

    日本動漫最早可以追溯到上世紀初,但目前為止有著近百年的歷史,甚至在上世紀八九十年代,因為世界動漫資源的匱乏,幾乎外界所有的國家都會引入日漫,在當時可以說是日漫發展的一個最高峰

    而那是,我們國漫才剛剛開始,所有的題材大部分子兒童益智教育為主,並不適合青少年關看。

    雖然到了現在,國產3D動漫成為國漫的一個突破口,但是縱觀目前所有的3D國漫,優秀的也沒有幾部,像《鬥羅》《鬥破》《超神學院》等等,還是比較少的。

    再加上我們傳統文化的影響,有一些題材基本會直接被禁,比如後宮類的動漫,像《愛神巧克力》《妖精種植手冊》在尺度上基本不大,而且還有些抄襲日漫的嫌疑。

    再說說比較有人氣的《刺客伍六七》,這部動漫在b站的評分也是很高,單從劇情上講,確實不錯。但是畫風卻顯得有些低階,如果做成真正的2d動漫,我覺得會更加好。

    但是為什麼卻沒有做成2d,我個人認為還是有原因的。我們國家因為動漫起步晚,再加上現在國漫3d畫風和ppt畫風(動態漫畫)橫行,2d方面缺少大量的原畫師。

    除了一些資金比較雄厚的公司能夠承擔製作,一些小公司很難做下來,畢竟資源確實有限。

    在2d中比較優秀的作品就是《狐妖小紅娘》《鎮魂街》幾部了,所以中國的動漫數量整體上遠遠低了日漫很多。

    所以我個人覺得並不是日漫有侷限性,而是國漫的侷限性太大!

    (寫這篇文章,並不是貶低國漫推崇日漫,大家不要誤會,我個人也是很喜歡一些國漫的)

  • 12 # 渲雲渲染

    日本動畫不比往日的原因可能最大的就是題材。日本動畫有很大的比重都是透過遊戲,輕小說,電視劇等原作改編過來的。有原作的人氣擺在那裡,製作出來的東西再差也會有原作粉來帶一波熱度,而且這種現象在現在的業界相當常見。況且現在作為動畫製作藍本的原作也碰到了瓶頸,缺少題材。漫畫的改編方面還好一點,因為腰斬制度,不太行的漫畫撐不到動畫化的那一天。這種劇情老套路,畫質低迷作畫崩壞的動畫因為數量多的原因,再加上部分up主專門做那種拿動畫劇情,作畫取樂的影片,人們的注意力也就下意識地向這種動畫偏移。

    近幾年不得不說國漫在崛起。國漫現在缺的是資金市場加成熟商業運作,但在內容思想上是進步很快的。日漫受眾是多,但很多都是老顧客,國漫更符合大批新入坑動漫的年輕人口味。加上現在興起的愛國情懷,趨勢不可逆,希望國漫越來越好!

    在影視渲染、動畫渲染這方面,自助式雲渲染工具——渲雲就非常好,它支援3ds Max、Maya、Houdini、C4D、Arnold等上百款軟體和外掛。協助《我和我的祖國》、《誅仙1》、《九州縹緲錄》、《西遊記之大聖歸來》等多部優秀的影視作品按時完成專案製作。

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