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1 # 匿名是不是更好啊
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2 # 不吃魚的綿羊
龍爭虎鬥加基森
龍爭虎鬥加基森誕生了許多後世一直沿用的卡組比如青玉德、龍牧等。這個擴充套件包延續了宇宙的概念,但同時也極大地破壞了人們的遊戲體驗。
爐石傳說是一款“免費遊戲”,這當然是玩笑,想要同時玩所有職業是十分困難的,比如我就專精牧師、術士和法師。
而龍爭虎鬥加基森這一版本將九大職業分為三大流派。其中汙手黨的可玩性相比於其他兩個低了很多。這也導致一段時間除了騎士汙手黨全部消失。而其他兩個流派青玉中德魯伊顯然最強,青海薩排名也不錯,但是德魯伊強的過頭。
在暗金教中實力均衡,他的橙卡很強,幾乎宇宙流派都帶。
三大勢力卡牌的不均衡導致職業的弱勢,許多老玩家因為沒有能力獲得更多卡牌而被迫退坑,這足見這一版本的失敗。而且,這一版本的設計明顯沒有為遊戲長遠考慮,許多卡牌時至今日任然是主流卡組的核心。(卡牌沒有淘汰,遊戲就不會進步)
拉茲反覆調整,可見當時設計的缺漏。
綜上,職業之間的不均衡與設計缺乏規劃是這一版本我認為最失敗的原因。
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3 # Noobmastar
我覺得這個問題要分開來看
首先,當年釋出的版本也許就是當時最好玩最有趣的呢,只不過現在看來有點失敗,因為玩家的遊戲水平在提高,設計師的水平也在提高,當年的詹姆斯最強好吧,現在這張卡在哪呢,所以並無最失敗一說。
其次,如今的卡組,標準自不必說肯定就是標準卡,狂野的話其實也緊跟最新發布的版本慢慢的很久之前的卡很少進構築了(除非你玩快樂術、無限戰咯,不過這兩套牌也不斷更新),主要還是一代版本一代神,這跟之前的沒什麼好比的。
最後,從設計師的角度上考慮的話,假如新版本還是和以前的機制一模一樣的話,必定會造成玩家大量流失。從玩家本身的角度看,當然也是希望新花樣越多越好,不至於會視覺疲勞。
最後的最後,爐石本質上還是氪金遊戲,不氪就肝,就是這麼現實,在要不然就戰旗或者競技場。所以依筆者看來沒必要評什麼最失敗的拓展飽,毫無意義。
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4 # 不想裝逼的龍王修羅
要說最失敗我認為大亂鬥吧,其他的擴充套件包比如冠軍包至少還有AV娜,大亂鬥啥也沒有留下,最失敗的機制超殺,單人冒險也是最難的,甚至還削弱過,這個算是最垃圾的沒有之一
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要我說,那一定是冠軍的試煉了。
冠軍的試煉是2015年八月底上線的擴充套件包,是爐石傳說第二個卡牌擴充套件包。
也許是地精大戰侏儒讓設計師感覺到超模對遊戲產生的負面影響,這一次擴充套件包的兩個關鍵詞設計的卡牌都非常保守,但是玩家會不會買賬呢?
第一個是激勵機制,這個效果的觸發條件是使用英雄技能。這個機制本身不算差,但是在整個擴充套件包中設計的激勵卡牌都非常保守,導致身材很差,往往是觸發一次激勵效果才能勉強值其自身的費用。
於是這個機制在當年被評為最差的機制,設計師也一度繞開激勵機制進行設計,直到最近才給了獵人一張看似很超模的橙卡——滅龍弩炮,結果也是反響平平。
第二個令人詬病的機制就是拼點,雖然這個機制本身問題也不大,不過這個擴充套件包設計的卡牌對拼點依賴性太高,拼贏了划算,但是輸了就虧大了。很多拼點卡牌也偏向於前期節奏,這顯然與卡組構建互相沖突。
後來也有關於拼點的設計,比如狗頭人與地下世界的法師隨從烏鴉魔僕,很多法師願意攜帶,這也是為拼點這個機制正名吧!
冠軍的試煉整個擴充套件包設計都比較保守,很多卡在當時也是完全沒有配合,直到後來新擴充套件包陸續上線後,他們才有了施展空間,比如艾維娜等。不過在當時,人們只能撿著身材比較好的隨從進行對打,快攻沒去遏制,反而多了個佛祖騎來攪局,讓人感覺比較沉悶。
當然,隨之而來的是爐石傳說稱讚頗多的冒險模式——Explorer協會,不過這是後話了。