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現在的懷舊服和以前的60年代相比於,真的簡單了很多很多嗎?我以前沒玩過wow,但是真心覺得現在懷舊服的rqid實在是太摳腳了。要機制沒機制,要配合沒配合。聽很多老玩家說是副本難度降低了,boss血量調整少了。但是我覺得副本的難度取決於raid的機制設定,以及容錯設定,單憑血量降低是沒這麼誇張的。所以想請過來人解答一下,到底是玩家進步的成分多,還是60年代的魔獸在當時的環境下讓當時的玩家覺得很難。還是真的暴雪削弱得太誇張?如果是削弱的得太誇張,能具體說說那些削弱顯得太誇張嗎?我自己也是一個人網遊的老玩家,從石器時代開始就一直在玩遊戲,只是陰差陽錯的錯過了wow的體驗。
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回覆列表
  • 1 # 20年網癮大叔

    簡單了很多很多,以前沒有那麼多攻略,也沒有那麼高的裝備起點,包括團隊指揮,以及玩家素質等都是決定遊戲難度降低的原因!

  • 2 # 光頭丶亮

    以前的魔獸世界的難度跟現在的懷舊服難度,根本不是一個等級的。

    我是一個一直玩戰士的,從怪打你的血量就可以很直觀的看出來,以前防禦等級不夠出碾壓基本就是倒,現在碾壓基本沒啥傷害,不帶盾抗怪根本不現實,治療打本划水基本就倒t…

    配合的話以前打副本需要配合是容錯率非常低的,現在傷害變低了,容錯率也非常高,比如像以前MC4號的話,如果術士放逐的不及時,石頭人會把治療職業全打死,現在懷舊服,這傷害也降低了,不像以前那麼高了,治療職業基本上可以挺3到4下。

    當然,十多年前玩魔獸也沒有這麼多高階的輔助,也沒有這麼多高階的好外掛,以前60級,基本上就會只按一個dbm,因為十多年前的機器各方面也不允許你按許多好外掛。

    現在魔獸世界懷舊服基本上就是大家找找以前打BOSS的感覺,但是現在的魔獸已經不是以前的魔獸了

  • 3 # 青花會遊戲百科

    你好,這個問題我的看法如下。

    實際上WOW懷舊服的副本難度跟以前相比根本就沒有實質上的改變,你不要聽那些所謂的“老玩家”瞎扯,現在懷舊服變得這麼“便當”主要原因是玩家變得太強了,無論是遊戲理解、技術、PVE意識還是外掛以及電腦和網路各個方面都是如此,那些特別喜歡跟你吹“當年副本難度如何如何”的,基本就三個字——“老混子”,沒幾個“千鈞一髮”成就的那種,好吧?

    那麼下一個問題,為什麼很多人會感覺當年副本特別難,然後懷舊服的副本變得特別簡單呢?題主說自己以前玩過《石器時代》,那就好說了,在《魔獸世界》之前,無論是《石器時代》也好,《龍族》《仙境傳說》和《千年》也罷,核心的遊戲內容是什麼?刷怪練級嘛,然後為的是什麼?PK嘛,當然了,用現在的話來說就是“PVP”,畢竟“PK”已經是被淘汰的一種說法了。我們把《魔獸世界》之前的這種將“練級”作為遊戲核心內容的遊戲稱為“泡菜遊戲”,別誤會,我不是說這些遊戲很垃圾,相反我也超喜歡《石器時代》的。但是這類遊戲有個問題——PVE難度很低,或者說PVE的“技術性難度”很低,主要難度集中在了“硬體門檻”上,當你在遊戲裡達到硬體門檻之後,基本上所有的BOSS都是很簡單就可以攻略掉的。就拿《石器時代》舉例吧,當你擁有了滿三圍,滿成長率,並且轉生過的一隻“機豹”之後,對戰什麼玄黃洞穴的BOSS,或者是漆黑洞穴的機暴,有什麼技巧性可言麼?無非就是套光、套鏡,吃藥,然後讓寵物輸出就完了。但《魔獸世界》在2005年的時候讓國內的網遊玩家發現了一件事情——即便自己達到了相應的硬體門檻,但還是無法像以前那樣輕輕鬆鬆搞定BOSS,舉個例子,在副本里每個人都有分工,有坦克、治療、遠端輸出和近戰輸出,然而《石器時代》裡當時基本都是什麼?都是主敏捷的人物,比如防敏、血敏等等,為了什麼?為了“合擊”蹭經驗嘛;然後很多BOSS還有了屬於自己的特有機制,比如在“諾莫瑞根”和最後的BOSS戰鬥時,炸彈機器人會不斷出現,玩家需要在場地周邊按下按鈕來阻止他召喚炸彈,這在我們現在看來是非常簡單的一個行為,然而在那個年代很多玩家從來沒見過這樣的戰鬥方式,所以在他們眼裡,這就是“難”。

    而當代的魔獸玩家和當年相比,就像是研究生和幼兒園小朋友做對比一樣,你這麼想,我們面對過的BOSS有哪些?就說個稍微簡單點的吧——“奧迪爾”團隊副本里的第二個BOSS“純淨聖母”,這個BOSS夠臭魚爛蝦了吧?玩家們需要在這場戰鬥裡應對各種AOE技能,包括場地中的火焰、鐳射、還有吹風造成的被動位移效果,T需要算好時間把BOSS拉到特定的房間裡,然後玩家還需要按照一定順序穿過房間,如果一次穿過太多人的話也會造成滅團,然後轉火好軟泥怪。說實話,這個BOSS表面上看有特殊機制,那就是“過門”,但本質上也只是T和大團的移動而已,基本全是考驗玩家基本功的流程,然而我這麼說吧,把“純淨聖母”的數值調一下,扔回2005年讓她當某個副本的BOSS,基本上不可能有團隊能過掉,你看BWL,MC和NAXX,有幾個BOSS是需要玩家進行如此頻繁的移動和技能規避的。

    更不用說基爾加丹、吉安娜這種有“迷霧”效果的BOSS,“黑石鑄造廠”火車站BOSS,M琥珀塑形者這種有特殊機制的BOSS,還有H懼之煞這種壓榨玩家整體PVE技術的BOSS了。不要把“遺老”們的話放在心上,薩格拉斯之墓“M基爾加丹”難度沒人吹,永恆王宮“M艾薩拉女王”難度沒人吹,黑石鑄造廠“M黑手”,懸槌堡“M元首”難度沒人吹,這才是最離譜的,很多人連幾個新版本玩都沒玩過,有挑戰性的BOSS一個沒碰就只會用“情懷”來維護自己的面子,或許這就是所謂“懷舊服優越遺老”吧,最可笑的是他們之前竟然一直說難度遠高於懷舊服的正式服是“快餐遊戲”,結果團本開一個秒通一個也是打臉打得響亮。

  • 4 # 但很多家

    先說結論:遊戲難度變化不大,玩家整體水平相差甚遠。一方面,現在懷舊服的絕大部分玩家都是老玩家,之前都玩過WOW的,對遊戲角色、遊戲機制的理解和10多年前的玩家相比就是天上地下的區別。舉個例子,我當年70入坑,做SM職業任務做了一整天,光是找山頂的薩爾就找了一上午,各種翻山越嶺,現在10分鐘,輕車熟路。當年滿級後下5人本,增強天賦+奶裝,又不會預讀,經常滅,好在當時人都挺包容的。雖然有部分新玩家,但不影響整體團隊…在舉個例子,當年玩DOTA,合裝備就要看半天,選人就看長相,不會配合,不會補兵,經常29多分鐘才能出些基本裝備,打團就是硬碰硬。現在打DOTA都是各種套路,裝落單,裝上頭,裝著打BOSS埋伏,雞眼粉到位,團隊裝齊全。這就是遊戲理解、整體遊戲水平的進步……另一方面,就是各種輔助外掛,功能完善。。

  • 5 # 冬至的小餓死鬼

    就說個最簡單的吧,當年全世界有沒有團隊能bwl打進30分鐘?哪怕是後期,說什麼遊戲理解能力外掛的,都是扯淡。

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