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  • 1 # 實力跟不上野心

    不存在什麼僅僅計較什麼得不償失。

    正確不正確完全看你個人的想法。

    財產是個人的想怎麼消費是每個人的選擇。

    玩遊戲是為了開心。花錢消費也是為了開心。

    如果有人說你花那麼多錢玩遊戲。不如把錢用在一些正道上。不如捐獻給其他需要的人。

    那麼你可以很大膽的回覆他:首先這個錢是我自己的,該怎麼消費由我自己決定,再者。為什麼我的錢我就要必須捐出去,我的錢,我非要捐出去?道德綁架嗎?對不對。

    條件允許。我還可以再買一個3A

    沒有什麼正確不正確。

    開心就好

  • 2 # 皮魯斯遊戲評測與解剖

    不存在的,你玩的是數值氪金手遊,這類遊戲玩習慣了會比較爽快,更多的偏碎片休閒化的在玩,但遊戲性就不好說,3A大作一般都是沉澱體驗,兩種遊戲的方式不同,買的時候其實就是自己內心在做權重,其實跟你在手遊中充值時購買某種東西所產生的考慮一樣的

  • 3 # 神秘喝水男

    這就是單機和網遊的區別

    如果單純從國內市場的角度,手遊就有非常明顯的優勢(並不是每一個玩家都在追求超級遊戲性,事實上很多手遊玩家並不是真正意義上的遊戲玩家,遊戲更多是打發時間和虛擬互動的載體),比如:

    A,智慧手機的滲透性高,人手一部以上手機(解決了載體使用問題)

    B,手遊的接觸便捷性好(手機都是隨身攜帶的,手游下載也是超級方便,網路也沒有任何障礙,隨時都能玩)

    C,手遊的體驗門檻低,易用性更好(現在的遊戲一般都是F2P模式+各種討好玩家的設定)

    D,手機遊戲的選擇性多(目前手遊的存量已經是數百萬計了)

    E,手遊的適用性更好,互動驅動明顯(線上線下互動人群多,和現實中的朋友聯手,和虛擬中的對手競爭也是遊戲很重要的樂趣)E,手遊的適用性更好,互動驅動明顯(線上線下互動人群多,和現實中的朋友聯手,和虛擬中的對手競爭也是遊戲很重要的樂趣)

    F,如果要多少談一點遊戲性,目前手遊做到了兩大塊:一塊是把過往流行的遊戲機制都移植/搬運/抄襲到手遊端了,雖然體驗上弱了不是一點點;一塊是手遊把過往所有的IP(動畫的,遊戲的,影視的,文化的)通通搬到手遊端了,雖然手遊的沉浸不足,但IP能補,當然大部分的IP都只是一層外殼而已

    以上,說了手遊的幾大明顯特徵:一個是普及度和便捷性無可比擬,一個是體驗門檻和易用性超級低,一個是遊戲選擇非常的豐富,一個是手遊相容幷包什麼都能裝

    相比之下,被封禁多年的3A/Console,適用性就差很多了(門檻高很多)

    中國的遊戲有一個很大特點:強調社交,強調攀比。

    原理其實很簡單,遊戲只是一個平臺,遊戲的內容就是讓玩家聚集在一起,而玩家之間會自動的形成攀比,根本無需商家引導,有人的地方就會有對比,商家只需要推波助瀾,搞一下能夠促進攀比的東西,比如氪金就能變強,火麒麟面板什麼的,很快就財源滾滾了。

    其實這跟華人沒什麼關係,算是人類社交的一個特點,這個套路你放在全球任何一個國家都是有效的,包括遊戲聖地——日本。

    而手機,其誕生的目的就是為了通訊社交,尤其是其便捷屬性,能夠隨時隨地佔用你的碎片時間,人嘛,平時排隊、坐公交車,午休,會無聊的,這時候一款強調社交,設計的還算有趣的遊戲出現在這些人面前,就會吸引很多人去玩,玩的人多了,攀比和鄙視鏈自然而然就形成了,商家再搞一套氪金系統,提升氪金的體驗,很快就有人氪金了。

  • 4 # 憤怒的憂藍君

    3a大作和手遊本身是有區別的。首先如今咱們國家的手遊事業很強勢,收入很多。但是3a大作少的可憐。可能大作在我們這真的水土不服。無論花多少錢都是一種娛樂方式而已。就跟花錢健身,花錢買球鞋打籃球一樣。本質沒有高低之分。但是我們的愛好慢慢會改變,品味也慢慢會改變。玩手遊和玩3a花不花錢,計不計較無所謂呀。享受到的自己知道就行,自己無悔幾好。

  • 5 # 韭菜仙翁

    寫在前面:成年人的世界沒有對錯。

    題主所描述的的現象其實是個普遍現象。然後,我就是在這種手遊大把花錢,買3A摳摳索索的人!!!我來談談這種現象吧!

    人們更願意在免費遊戲中花錢

    從遊戲市場發展的客觀角度來說,縱觀中國網路遊戲的發展史,你會發現遊戲收費方式的變革大體是這樣的:

    買斷制—點卡收費制—道具收費制。買斷制網遊的代表當屬萬王之王,算是打開了大陸網遊市場的作品,但因為一次性購買的消費方式接受度不高,往後就鮮有買斷制的網遊出現了。而後的網遊是點卡制的時代,代表作有魔力寶貝,夢幻西遊,魔獸世界等等。而目前市面上的網遊,買斷制和點卡制幾乎都絕跡於江湖了,大家見到的網遊手遊大體都是免費入坑,道具收費的模式。

    其中的原因幾百字是談不清楚的,但可以肯定的是,這個發展趨勢證明了遊戲廠商認為免費入坑的道具收費遊戲更能賺到錢,也就是說人們更願意在免費下載的手遊中充錢消費而不是買斷制的3A大作。

    近年來不少主機遊戲廠商也在開拓手遊市場,這一趨勢也從側面說明了手遊的吸金能力之強,像任天堂在手機端推出的火焰紋章手遊在很長一段時間都霸佔著iOS手遊充值榜的前列。所以說,有題主說的這種心理一點不用奇怪,因為我們都是普羅大眾中普普通通的一員。

    溫水煮青蛙更易讓人接受

    從個人感受上來談談這一現象,手遊的誘導消費方式用溫水煮青蛙來形容再合適不過了,進入遊戲充個6元拿個首充獎勵,玩了一天覺得遊戲不錯充個30塊錢的月卡,再玩一段到了瓶頸期裝備評分提升不上去充個45.68.98,出了大型充值活動覺得血賺那就648.648.648的充,一開始不覺得多,醒悟過來回想時屬實後背發涼。

    見面就開價讓人畏懼

    3A大作的誘導消費方式是見面就叫你買,像極了封建社會的包辦婚姻,結婚了還沒見過新娘子長什麼樣子。這樣的消費方式讓消費者覺得風險高,怕買了吃虧。

    另外呢,對於買斷制遊戲,早買早享受,晚買有優惠,等等就白給。這是普遍規律,這一規律也造成了當你見到一款400多的買斷制遊戲時即使心裡想要也不免猶豫不決。

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