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  • 1 # 萌涯高考說

    電競會火,但還需要時間,可能要再等10年。

    我是80後,看足球長大的一代人。

    今天足球火熱,是因為70後、80後,這些社會的中堅力量,喜歡看足球。

    00後、10後對電競的熱情,跟我們當時對足球的熱情一樣。

    等他們長大了,會帶火電競。

    而且電競的人口基數更大,男生、女生、大城市、鄉村,都可以玩。

    還有一點很重要,中國掌握著電競的發言權,會助推電競在中國的發展。

    發言權很重要。

    美國這個體育強國之所以不發展足球,就是因為足球的發言權在歐洲手裡,所以它才專攻籃球、棒球、冰球、橄欖球這四大球。

    如今,中國幾乎壟斷了全球電競市場的規則、轉播、商業推廣、遊戲標準。

    可以說是牢牢把控著電競市場的發言權。

    國家體育總局把電競列為體育專案;上海市有一名副市長,專門主抓電競工作。

    由此可見國家也在為電競的發展注入推力。

  • 2 # 老跑說彩

    目測不會,第一足球是歷史悠久的體育運動,電競只不過剛剛興起,而且絕大部分人都懂足球也關注足球,電競目前還達不到足球的領域目前不可能,電競還是少數的。

  • 3 # 歐羅足球軍事

    有這個可能,但是,足球比賽仍舊主流!

    但是,電競業,未來為不錯!我們從騰訊負責人騰訊體育運營總經理趙國臣,這裡就能看到方向。

    他始終認為,電競消費者和這個產業,消費仍舊是一種體育精神。電競專案中,無論是《英雄聯盟》還是《王者榮耀》,它們都實現了使用者在現實生活中無法實現的一些技能。因此這些遊戲實際上滿足了使用者在視覺上、精神上的補充消費需求,是精神層面的。

    就籃球電競為例,如果要做電競,一個難點在於籃球已經在現實生活中有了很好的IP,比如NBA、CBA,我們未來要看看能否把這些元素放進去,以滿足使用者對跨時空內容的消費需求。我覺得這是未來籃球電競所存在的發展空間。

    根據艾瑞諮詢,國內電競粉絲規模2019年達到2.12億人(同比增長55.2%),預計2020年將達到3億人;市場規模2020 年達到1200億元;市場滲透率由2014年19.8%升至2019年48%。

    即便如此,據2019年最新資料顯示電子競技體育行業人才缺口有100萬人左右,當然,你如認為打遊戲就等於電競,就錯了!所以打遊戲厲害,也不代表你合適從事電競行業,諸如有關於程式設計,網際網路以及電競的知識儲備是必須的!

    一個職業好電競選手,必須有一定天賦和強大學習能力。你有嗎?

  • 4 # 中超球事

    電子競技的“觀賞性”低,讓他失去了一大批觀眾。這裡指的“觀賞性”,不是內行(或者說玩家)看到的“觀賞性”,是對這個活動一竅不通的人的感受。

    每年世界盃來的時候,不管是平時看不看球的,踢不踢球的,基本都會看一看。奧運會來的時候,大家也都圍在電視前看各種平時不關注的比賽。因為這些比賽能看懂。

    足球嘛就是一群人把球往對方門踢。游泳跑步嘛就是比誰在前面。就算對箇中技術一無所知,也一樣看得明白。

    電子競技就不一樣了,隔行如隔山,你一個Dota的骨灰玩家,看LOL可能還是看不懂。TI正賽開始的時候,王者榮耀玩家根本不知道。如果一個運動沒有外行觀賞,是不可能有足夠多的群眾基礎的。

    所以,電子競技如果想超越足球,無論何時無論何地,都是很難的!

  • 5 # 那面黃黑的牆

    知乎上有一則提問“電競到底能不能超越足球成為世界第一運動”,當時看到這個問題我就笑了,電子競技可以稱為體育,因為國家承認了,但是不能稱為運動,因為他跟運動絲毫不沾邊,且不說足球有悠久的歷史(現代足球已經150發展多年了)

    就目前來看,電子經濟發展前景非常好,但侷限性也很大,就目前來說,電競還沒有成立一個制定規則,組織比賽的國際組織,而我們熟悉的足球,也就是國際足聯(FIFA),可以說世界最賺錢的運動組織,當下,電競俱樂部體量也太小,收入一方面也沒法跟足球俱樂部比,就好比巴薩,皇馬這些足壇巨無霸俱樂部來說,不僅賺的錢多,而且影響力也非常巨大,在全世界有上億的球迷,而且他們都成了一個城市的名片就當下中國足球來說,每年都在燒錢,很多大型企業都喜歡投資足球俱樂部,舉個例子,廣州恆大淘寶俱樂部,背後兩個投資人一個是房地產巨頭恆大,一個是電商巨頭阿里,更別說北京國安,山東魯能這些國企注覺的俱樂部,這些俱樂部每年花的錢都是過十億的

    當然,未來什麼都不好說,現在電競迷大多都是網上看比賽,未來也許會出現專門的電競比賽場館,vr技術可能會給電競帶來更好的前景,但現在中國電競還解決不了中國家長的觀念,你跟你父母說我要讀體育,他們可能會支援你,但你要說學電競,可能會被混合雙打

  • 6 # C羅爆扣得分

    受新冠疫情影響,如今大型足球賽事譬如五大聯賽均已停賽,甚至於一些相對小型的比賽也都停了,具體開賽時間有待通知,如今剩下給彩民的也只有電競賽事了!

    白皮書資料顯示,2023年中國電競及周邊市場規模將超過4000億,電競現有業務市場規模將超過1400億,相信不久的將來,網咖與電競產業的融合發展實踐,將成為與遊戲、體育等更多行業聯動發展的樣本,帶領網咖行業在多元化的發展賽道上順勢奔跑。

    2019年電子競技運動正式被國家承認,專案中明確指出,該型別具體指商業化、市場化的職業體育賽事活動的組織、宣傳、訓練,以及職業俱樂部和運動員的展示、交流等活動,主要包括足球、籃球、排球、棒球、乒乓球、羽毛球、拳擊、馬拉松、圍棋、電子競技等運動專案。

    2019年國慶節期間,《人民日報》在釋出的《我剛在復興大道70號遇見了你》一文中出現了自建國70週年來的一些大事件,其中,iG奪冠也有幸上榜(iG是國內著名的電子競技俱樂部)

    經過最近幾年的快速發展,電競產業已經初步實現成熟化運營並形成了一個較為完整的產業鏈。主要包括上游遊戲開發和運營、中游賽事運營和電競俱樂部和下游直播平臺。

    上游是遊戲開發和運營,包括騰訊、網易、三七互娛(002555,股吧)和遊族網路(002174,股吧)等遊戲廠商,其作用是為市場提供高質量的精品遊戲形成使用者基礎,進而推動頂層電競賽事設計。

      中游是賽事運營、電競俱樂部和內容製作,中游是由上游衍生的內容,即電競賽事及職業聯盟等。在整個電競產業生態中,賽事是核心承載資源,具有強大的內容變現空間。

      下游是傳播平臺,負責傳播內容的直播平臺,賽事內容的火爆離不開大眾傳媒的傳播,其中游戲直播作為電子競技產業的重要一環,熱度隨著電子競技熱度的提升而提升,直播平臺也成為電競賽事最主要的傳播渠道。

    2015年中國電競市場規模為341億人名幣,到了2018年市場規模增長到1121億人名幣,同比增速23.46%,2018年中國電競使用者規模達到4億人!

    從以上資料大可看出,足球的停賽大大影響甚至驅動著電競產業的發展!!

  • 7 # 圭石

    足球運動和電子競技本身就是兩條平行線,互無交集,因此也談不上誰漲誰跌。不過,有一點應該能肯定,足球的停賽後足球類的遊戲應該使用者會增加不少,但這個不能稱之為電競,只能算足球線上衍生品消費。

    眾所周知,足球對於歐洲來說就可以稱之為戰爭,寸土不讓,寸土必爭。它能成為世界第一大球,除了有龐大的受眾群,有成型的賽事體系,有完整的組織結構,甚至還有一條我們摸不到看不到幕後黑手控制著每場的盤口。特別是在英國,很多豪門都有百年以上,很多他們的球迷都已經更替了三四代,輻射整個家族。而在國內,從90年代開始轉播意甲到現在,球迷也更替兩代,每一支歐洲俱樂部都擁有中國的球迷,更不要說來自世界各國的球迷群體了。

    而電競,僅是這幾天新興的產業,雖然國家把它定義成體育專案,但是在大眾化眼裡這還是場遊戲。至少在這一點上,遊戲始終不如戰爭,更偏休閒(這就是為啥咱們的足球叫蹴鞠,打宋朝開始就是升官發財的通道)另外雖然電競也有很多年輕人喜歡,但相對足球來說群體層次單一,你家爺孫三代看足球沒問題,看電競?我想爺爺還是有些問題的。因此,在群體上電競確實弱於足球。更不會造成雙方有太多的粉絲邊界。

    疫情當下,足球停擺,電競作為填補時間的休閒是一個不錯的選擇,但是代替足球還不太可能,畢竟啤酒烤串看遊戲,這個感覺還是差了一些。

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