回覆列表
  • 1 # 五彩斑斕的小黑

    恭喜你擊殺了**和恭喜你打敗了**~當然是擊殺更有感覺,從心理上講,任何一個玩遊戲的玩家都有一種強弱競爭,能殺死一個玩家或npc,會讓該玩家覺得付出的方向是對的。而且遊戲存在復活機制,如果單單擊敗並不能讓玩家產生快感,所以很多遊戲會把,擊殺和擊敗區分開來使用。

  • 2 # 小黑子暴走

    非常容易有成就感,在遊戲中擊殺別人會有成就感,同時要是很多人看著你擊殺,會誇你,此時自己會非常開心,這就是遊戲中生與死的美妙之處。

  • 3 # 喵皇大掌櫃

    我分為這樣幾點來對映。

    1.存活與淘汰。

    這是最為直觀,也是最有帶入感的。透過最為直接的淘汰機制,讓玩家獲取身臨其境的沉浸式體驗。

    2.現實和虛擬。

    淘汰機制對映到現實的"生死",虛擬感削弱。

    3.創新與模仿。

    "生死"模式一旦表現為市場接受度最高,各類遊戲絕大多數會跟風以節省開發週期,這與創新能力無關,如果市場被強制要求淘汰這個普遍模式,另外的新模式也肯定會出現然後引發下一波模仿。

    人生可以是一場遊戲,遊戲也可以是一次人生。

    我是大喵皇,一個熱愛遊戲的佛系青年,喜歡我的回答可以關注一波,一起聊聊遊戲的那些事!告辭告辭

  • 4 # 筱雨鴨

    遊戲中出現“殺”和“死”這兩個詞,

    我說一下我個人觀點,

    拿《絕地求生:大逃殺》來說,遊戲中是另一個殘酷的世界,生死只是一個遊戲表現勝負的機制,許多人在現實中受到了挫折,在遊戲中來發洩一下。

    遊戲中死亡也可以重新再來嘛,遊戲中擊殺別人,也只是為了那種爽快感

  • 5 # 重巖快K

    因為現在比較火的就是戰爭類遊戲與競技類遊戲 我就拿現在比較火的戰爭競技遊戲《絕地求生》來說在《絕地求生》還沒有出來之前也出過很多類似的戰爭遊戲,但是它們就是火不起來原因竟然是因為它們的畫質、遊戲玩法、與競爭的方式都停留在了原地(老版本) 《絕地求生》卻把他們提升了一個層面 並且加了一部分創新而且還抓住了人類的刺激性心理"殺了人就跑”這就是絕地求生開始那麼火的原因但是火的快也涼得快因為遊戲熱度不斷提升 外掛也逐漸增多並且朝著氾濫的方向走去雖然說《絕地求生》現在外掛繁多但藍洞畢竟是個小公司顧不了那麼多也是正常的!

    所以因為是戰爭競技類遊戲輸贏則代表生死這樣能讓玩家有更好的遊戲體驗,所以各個公司都積極效仿就有了今天的 贏則生 輸則死(不喜勿噴)(希望透過考核)

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