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1 # 川渝方言劇場
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2 # 安子林電影社
時間上的插值本身技術門檻不算太高,用經典的運動估計方法已經能做得很好,不過要拼那5%-10%的細節差距,一下子問題就複雜了。雙倍幀率的作用還是非常顯著的,透過實驗很容易就能看出,單倍幀率下清晰畫面的運動存在微小抖動,而這種微小的運動抖動卻因為畫面清晰而變得敏感,令人不適。經過插值以後,前後兩幀之間透過運算插入一幀則絲般細膩順滑。優秀其實就是在這一點點的細節上了。
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3 # 一刀剪
60FPS也就Mad愛好者玩玩了,主流的電影都是24FPS,近年雖然李安搞了60FPS但整體來說還是實驗性的,電視制式定死了24FPS,所以商業動畫不可能會去補幀到60。mad裡還得刨去作畫mad,這是學習用不是觀賞用,還得刨去某些場景,比如拍三全原或者某些時間軸系作畫的場景,這些表現重心和力量感的場景的時候,補到60反而會破壞原畫師規劃好的軌目,這時候就需要mad作者自己重新設計了。當然,在拍一或者堆中割的場景,60FPS表現往往不錯。
總之,60FPS目前看來還是隻適用於觀賞性mad
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4 # 猴孫看電影
透過兩幀(既兩幅畫面)之間的差異來判斷畫面內物體的移動軌跡,來生成中間過渡幀。
比如原影片是30fps,既每秒30幅畫面,透過增加過渡幀把總幀速率提高到60fps,這樣就變成了每秒鐘播放60幅畫面,提高了流暢度。
這外掛演算法比較激進,流暢度提升還是很大的,但是準確度並不高,經常會有畫面瑕疵,比如殘影,線條撕裂, 這是猶豫畫面差異判斷不準確導致的。
你知道這個東西其實沒什麼卵用,因為我猜你並不會去學習影片壓制,也不會去了解AVI Synth,和VapourSynth之類的影片語言指令碼。
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5 # 愛貓預告片
一般的顯示器重新整理率是60hz,而影片是24fps
會產生judder的
而放映機就沒有重新整理率和幀率不合的問題。
所以其它鏡頭都比藍光的絲滑流暢
我們常說的幀數/幀率(frame rate),就是指一秒鐘的時間單位內有多少張由靜止畫面組成的動態影像。每秒多少幀的單位可以是XXP,也可以是XXFPS。其中FPS常見於遊戲術語。
補幀這項技術有著很多別名,也叫插幀,幀差值等。這技術廣泛用於高階電視中(例如索尼的Motionflow、飛利浦的TrimensionDNM)
後者明顯更舒適一些
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6 # 今霄音樂
電影的補幀當然通常指因為電影有膠片曝光時間的,所以存在動態模糊,而動態模糊包含了物體運動的過渡資訊,補幀就是多幀取樣把有動態模糊效果的一幀利用過渡資訊變成若干獨立的幀,通常是兩幀,顯得絲滑流暢一些
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7 # 文娛逗樂
人們對畫質的追求在相當長的一段時間裡一直在追求更大的螢幕和更好的解析度,並且在當下逐漸普及了4k電視並且8k螢幕也蓄勢待發,這已經越來越逼近人類眼睛的極限。然而影片的幀率卻並不是那麼受待見,電影的解析度是24幀,教科書告訴我們這是人類肉眼能感受的最高幀率,但是我們打遊戲的時候才發現60幀才剛剛能打到流暢的程度,而電競比賽甚至要求144幀甚至240幀的螢幕。雖然這裡涉及了一系列包括動態模糊,幀生成間隔,以及垂直同步等等影響到觀感的因素,但是,我想人的肉眼對於動態畫面的捕捉我想24幀還是遠不夠的。
回覆列表
補幀主要影響的還是運動速度的細節,畢竟是往中間補一幀,不會管你是加速還是減速都一樣在正中間補;場景切換需要識別不補幀,這點如果效果不好還是需要很多人力去校正的;真人場景補幀比動畫作畫補幀效果要好很多;我覺得還是第一點為主,比如說一個運動,特意打造AAABBBCCC其中ABC分別是一個連續運動中的選取的3幀這樣的斷斷的運動鏡頭(AAA、BBB、CCC分別是重複幀),你在中間補一下,反而是違背本意了。