一個跟頭就摔出來一個遊戲?說起來可能沒人相信。但是命運就是這麼奇妙,你永遠不知道下一秒會遇見什麼……
當我們的某位倒黴策劃摔了個跟頭時,結果一摔就摔出幾個月的石膏——而他是整個組裡體格最好且一直堅持健身的人。我們一邊提防著自己變成下一個倒黴蛋,一邊“憂天下之憂而憂”起來,像他這樣的意外每天都在發生,而且極少有人重視,那麼我們能不能做個遊戲提醒大家呢?
這就是《死神來了》遊戲的起源。
當然了,現在很多遊戲都是藉著大熱的影視劇名義,換湯不換藥搞出來的撈金之作,《死神來了》很容易讓人以為是炒多年前恐怖系列電影的“冷飯”和老梗。但是隻要開啟我們的遊戲就能發現不一樣,首當其衝就是畫風了。
輕鬆和諧的畫素風畫面不會有任何恐懼、害怕的感覺,甚至有些萌。畢竟我們的目的並不是像電影一樣讓大家對死神產生恐懼,只是提醒人們規避意外而已。簡單來說呢,在《死神遊戲》裡我就是最牛X的終極反派大BOSS。看到美女、宅男、車間主任、廣場舞大媽啥的,都可以盡情用意外事件去“戲弄一番”。
現在或許是“槍車球”三大遊戲型別橫行的年代,眾多遊戲同行們都是在槍戰、賽車、球類相關元素和創意上發力。而我們實在太懶了,想要躲開這些鬥技場上的競爭,並且也希望給遊戲玩家們帶來一些更新鮮的體驗,正好,天將降大任於斯人,必先勞其筋骨,冥冥中摔了個跟頭,意外成為了我們的創意。
在RPG遊戲裡,等級和裝備是核心要素;在球類遊戲裡,比分的重要性毋庸置疑……而在我們遊戲中,“意外”就是類似的不可或缺元素,串聯起遊戲中的一切。畢竟,由於意外,才有了這款遊戲的誕生。而從另一個角度考慮,我們並不只是想說明意外的殘酷,實則是希望大家在現實生活中遠離意外。
說到底,《死神來了》遊戲的創意來源就是生活。就像現在興盛不衰的遊戲中“寵物”這一設定,其實最早就是來源於人們的“吸貓上癮症”!“鏟屎官”們對喵星人的熱愛,簡直可歌可泣……同樣的,我們也只不過是將意外這生活中常見但似乎又機率較低的事兒融入到遊戲裡,再利用了一絲絲給別人添麻煩的惡趣味心理,來滿足玩家們的“操控心”。事實上,裡面的NPC就是玩家的“貓”,想怎麼“吸”就怎麼“吸”!
遊戲的研發和推出本身就是一個“意外”,而它以“製造意外”為遊戲特性和第一目標更是“意外中的意外”。我們能開發出這款遊戲,你們能看到這個問答,其實通通都是意!外!唔,這樣一想,整個世界,好像都挺意外的。
一個跟頭就摔出來一個遊戲?說起來可能沒人相信。但是命運就是這麼奇妙,你永遠不知道下一秒會遇見什麼……
當我們的某位倒黴策劃摔了個跟頭時,結果一摔就摔出幾個月的石膏——而他是整個組裡體格最好且一直堅持健身的人。我們一邊提防著自己變成下一個倒黴蛋,一邊“憂天下之憂而憂”起來,像他這樣的意外每天都在發生,而且極少有人重視,那麼我們能不能做個遊戲提醒大家呢?
這就是《死神來了》遊戲的起源。
當然了,現在很多遊戲都是藉著大熱的影視劇名義,換湯不換藥搞出來的撈金之作,《死神來了》很容易讓人以為是炒多年前恐怖系列電影的“冷飯”和老梗。但是隻要開啟我們的遊戲就能發現不一樣,首當其衝就是畫風了。
輕鬆和諧的畫素風畫面不會有任何恐懼、害怕的感覺,甚至有些萌。畢竟我們的目的並不是像電影一樣讓大家對死神產生恐懼,只是提醒人們規避意外而已。簡單來說呢,在《死神遊戲》裡我就是最牛X的終極反派大BOSS。看到美女、宅男、車間主任、廣場舞大媽啥的,都可以盡情用意外事件去“戲弄一番”。
現在或許是“槍車球”三大遊戲型別橫行的年代,眾多遊戲同行們都是在槍戰、賽車、球類相關元素和創意上發力。而我們實在太懶了,想要躲開這些鬥技場上的競爭,並且也希望給遊戲玩家們帶來一些更新鮮的體驗,正好,天將降大任於斯人,必先勞其筋骨,冥冥中摔了個跟頭,意外成為了我們的創意。
在RPG遊戲裡,等級和裝備是核心要素;在球類遊戲裡,比分的重要性毋庸置疑……而在我們遊戲中,“意外”就是類似的不可或缺元素,串聯起遊戲中的一切。畢竟,由於意外,才有了這款遊戲的誕生。而從另一個角度考慮,我們並不只是想說明意外的殘酷,實則是希望大家在現實生活中遠離意外。
說到底,《死神來了》遊戲的創意來源就是生活。就像現在興盛不衰的遊戲中“寵物”這一設定,其實最早就是來源於人們的“吸貓上癮症”!“鏟屎官”們對喵星人的熱愛,簡直可歌可泣……同樣的,我們也只不過是將意外這生活中常見但似乎又機率較低的事兒融入到遊戲裡,再利用了一絲絲給別人添麻煩的惡趣味心理,來滿足玩家們的“操控心”。事實上,裡面的NPC就是玩家的“貓”,想怎麼“吸”就怎麼“吸”!
遊戲的研發和推出本身就是一個“意外”,而它以“製造意外”為遊戲特性和第一目標更是“意外中的意外”。我們能開發出這款遊戲,你們能看到這個問答,其實通通都是意!外!唔,這樣一想,整個世界,好像都挺意外的。