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  • 1 # 匯源果粒橙

    那樣打野會被針對的。

    假如分開統計,補兵數和打野數都會在記分板裡被全隊成員看到的!作為打野,你就應該打野!但是還有補兵數?還這麼多?

    中單:“你搶了我這麼多兵!”

    上單:“你搶了我這麼多兵!”

    ADC:“你搶了我這麼多兵!”

    輔助:”你搶了我……搶了射手這麼多兵!

  • 2 # CFHD

    為什麼不把補兵數和打野數分開統計?

    首先這個問題很奇怪,而分開的作用也是模稜兩可,簡單來說就是沒用,如果要把這一個資料分開成為兩個,那麼技術上是絕對沒問題的。

    那麼為什麼不分開呢?

    我們不妨來看看MOBA遊戲的代表之作:【英雄聯盟】,來說說為什麼不分開。

    補兵數和打野數,分為局內賺金幣,和結算統計上。

    在遊戲內,補兵和打野並不是一個固定的行為,以打野數統計的作用來說,在千變萬化的遊戲中,出現百分比機率對方反野區,和固定的野怪復活時間,加上時不時的參團,自身的死亡,造成隨機應變的打野數。

    這個統計同樣適用於補兵數上。

    也就是說這個統計並不能分析你在遊戲中的勝利還是失敗。

    舉個栗子:如果對方五個全部掛機,你還會去打野補兵嗎?顯然不會,都一路推水晶了,哪怕這個數值為0還是可以獲得勝利,就算是順風局這兩個數值再高,如果一團失敗,數值再高,也會失敗。

    那麼這個資料分開來就是多餘的,因為它不能在遊戲中給人分析下一步該怎麼做,在沒有給人幫助的前提下弊完全大於利。

    那麼結算統計上呢?

    還是多餘的,如殺人數和被殺數,它能分析一個英雄的強勢和其定位,裝備數能分析這套出裝的厲弊,金幣數能看出發育如何。而補兵數和打野數造成了這金幣數,以及沒有提到卻已經分開的殺人數。

    金幣數對遊戲的勝敗有直接影響,也就是說金幣數包括的【打野數和補兵數】也對遊戲的勝敗有直接影響,但這兩個數值是人主動會去做的,為的只是賺金幣,而不是為了這兩個數值,殺人數或許能看出一個人厲不厲害,那麼補兵數多和打野數多還是失敗了呢?

    這個問題迎刃而解了,為什麼不分開,因為沒用!

  • 3 # 易芝豐

    感覺這問題怪怪的,個人認為沒有必要。

    首先分開統計可以確定打野數量,補兵數,也就可以對人頭以外的經濟差距有更詳細的對比,比如我的經濟比對方多在哪裡,少在哪裡,對新人來說,或許意義更大。如果頁面允許,增加也完全可以,詳細的資料可以幫助自己分析自己的短板,而遊戲也會更加細緻專業。

    但補兵和打野的目的是獲取經濟和經驗,只要知道總的數字來購買裝備就可,至於細緻的劃分就沒必要知道了,因為用處不大。反而會增加頁面,多出兩欄。

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