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1 # 洛呦喲
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2 # 大怪獸董先生
血色衣冠是玩家自制的MOD,彙集了從春秋開始到滿清之前除了元朝外大部分的朝代。而且新增很多武將技能和部隊傷害計算方式。血色衣冠中,武將的武力值並不能完全決定部隊的攻擊力,更為重要的是武將技能和技巧點的升級。比如,韓信和李靖的兵仙技能就會根據武將的統帥值確定部隊傷害,即使這兩位武將武力值不高,但仍舊能打出高額的傷害。個人感覺血色衣冠版本中,統帥值是最重要的數值,決定了部隊的攻防,但霍去病的騎神,蘭玉、拓跋熹和岳雲的疾馳技能,是需要考量部隊攻擊力的,需要帶武力值高的武將來確保部隊的攻擊力。
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3 # 遊戲探索機
而且遊戲《三國志11》本來就是以三國演義為背景的,這個從遊戲劇情也能看出來。然而在更注重還原歷史的玩家眼中,武力決定部隊攻擊這個設定顯然是不合理的,比如我們拿曹老闆和趙雲做個對比,若是兩支大軍狹路相逢,趙雲能輕輕鬆鬆擊敗曹操,可事實上,曹老闆的用兵能力遠在趙雲之上,這點毋庸置疑,所以血色統定攻防的設定確實比原版更符合史實。
血色版本取消了武力和部隊攻擊力的聯絡後,看上去武力值這個屬性似乎確實廢了,統帥低的猛將在戰場上存在感驟降,只能作為一個副將應對不時觸發的單挑保護主將安全。
其實武力值還沒到如此慘的地步,在一些方面,武力高的武將還是會具備一些優勢的。比方說戰法成功率,其實武力高的武將戰法成功率相對來說會更高。而且對於能暈人的“槍將”,他的武力幾乎決定了他暈人的範圍。
最後血色裡還有光環設定,當武將統帥在90以上,武力也超過90的話,在他光環範圍內的自家部隊就會受到其武力帶來的增益效果,戰法暴擊機率提升,當然,武力越強,戰暴率加得越多。
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4 # 遊影電報
《三國志11:血色衣冠》除了新增的很多內容之外,對於原版遊戲改動最為直接且影響頗為重大的就是屬於統率值決定部隊攻防,替代了原版遊戲中武將武力值對於部隊的攻擊值加成。這也使得遊戲中很多武將的排名和定位發生了極大的轉變。那麼遊戲中高武力值的武將還有一些什麼作用那?
傷害加成統率雖然決定了部隊基礎的攻防數值,但是當武力值高於 70 的時候會給部隊帶來額外的傷害加成,另外多個副將的傷害效果還會疊加。
傷害加成=(武力-70)×50%,如拿項籍舉例,武力值 110 將會為部隊提供 20% 的傷害加成。
單挑遊戲中很多單挑的情況,都是身不由己的!尤其是騎兵再使用戰法的時候經常會突死人不說,還會直接和對面的武將進行單挑。雖然最開始的人選是隨機的!但是隻要有武將在,都可以輪班登場,對於像謝玄一類統率有 90+,但是武力卻只有 50+ 的將領就需要配備高武的將領,以防止突如其來的單挑情況出現。
戰法武力值的高低直接決定著以 X 將為首的一眾武將戰法能否發揮出最大的威力,以及戰法效果的成功率。
以槍將舉例,對武力比自己低的敵方部隊施展槍兵戰法成功時會心一擊。會心一擊相當於暴擊傷害,能夠最大發揮攻擊的威力,同時槍兵的戰法螺旋突刺,在有暴擊的情況下會眩暈敵方。那麼檢視敵我雙方武將的武力值,在戰法成功的時候會必然眩暈住武力值低的部隊。
推薦武將有些投機的思路。只要本方君主在城中且沒有任務的情況下,電腦會隨機時間給出“武將推薦”事件發生。在這個事件當中有兩個指標,一個是推薦武將和被推薦武將相性相似,另外一個就是雙方在武力或智力值上比較相似。
那麼轉換一下思維。我們將高武力和高智力的武將留在身邊,那麼推薦過來的武將最起碼在這兩個能力值上是有著非常亮眼的資料。而且高武力和高智力的將領對於接下來要發生的單挑和舌戰都有著極大的優勢,可以輕鬆幫助玩家獲得被推薦武將。
光環當統率和武力值都達到 90 以上的時候,玩家會開啟光環效果和戰法暴擊光環。而這個數值則是非常高的 90 作為閾值。我們同樣以項籍舉例。
暴擊機率=(武力-90)×30%+3%,項羽可增加9%暴擊機率,如果開戰法成功率,戰法成功率=(武力-90)×50%+5,項羽可增加15%戰法成功率。
以上就是關於《三國志11:血色衣冠》當中對於武力值的一些解讀。《血色衣冠》即將迎來 v1.29 版本,還沒有上車的朋友,趕緊關注,準備發車!
回覆列表
這個遊戲都很少接觸了,不太好解釋。
武將值不能決定不對攻擊力後,傷害加成還是有的,特技也有影響,但是很多女將是沒有特技的在高也沒有。武將值在副將比主將還高的情況下,總體都會下降20%數值,如果副將厭惡主將的話是不會有好結果的。