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1 # 小b哥的vlog
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2 # 有沒我的份
第一個人回答的確實有理有據。但我的見解是人都是隻玩自己喜歡的遊戲,某些人設計了自己喜歡的遊戲,遵循自己的意願,剛好與你喜歡的遊戲模式相駁,有些人設計遊戲是迎合市場,有些人追求新意等,就玩自己喜歡的遊戲唄。
第一個人回答的確實有理有據。但我的見解是人都是隻玩自己喜歡的遊戲,某些人設計了自己喜歡的遊戲,遵循自己的意願,剛好與你喜歡的遊戲模式相駁,有些人設計遊戲是迎合市場,有些人追求新意等,就玩自己喜歡的遊戲唄。
題外話我猜提問者是核心玩家。
以下是個人愚見。
首先,現在的遊戲開發商,其實做的遊戲並沒有背離全部玩家。只是背離了一部分玩家。
玩家和玩家區別巨大,需求也完全不同。
我們先看一下游戲玩家群體的形成和發展。
電子遊戲源自電子計算機技術的發展。
第一時代:最初,電子裝置門檻還較高的時代,一部分人開始接觸電子遊戲,並發現自己熱愛遊戲勝過其他。他們是初代的玩家群體,也多數成為了現在的核心玩家群體。
這些人一開始玩的是計算機或者遊戲機遊戲。只有極其有限的聯機和社交功能。所以他們熱愛的,是單純的遊戲體驗。他們的需求很簡單:遊戲好玩。至於聯機社交是一種附加的獎勵而已。他們是一種孤獨的遊戲行者。
第二時代:當電子產品日趨平民化與網路普及時代的到來。遊戲界產生了一種新的遊戲形式:網路遊戲。
這種遊戲一開始的模式是:單機遊戲+多人互動(這個多人已經遠遠超出以前的人數)。
這一新奇的改變,一方面吸引了一部分被新鮮感吸引來嚐鮮的核心玩家,同時也發展了一部分以前不怎麼玩遊戲的新玩家。遊戲者不再孤獨而可以呼朋喚友。
這種模式的代表,是一款更多被歸類為單機的:暗黑破壞神2。仍然具有完整的遊戲劇情和單人遊戲方式,但是增加了極其強大的網路功能。
然後網路遊戲繼續發展特化,最終脫離了單機遊戲,成為了一種獨特的模式。在網路遊戲的成熟期,他們變成了一種主要為網路互動+不完整單機遊戲的模式。遊戲越來越依賴互動。劇情也是相對不完整的。
這樣的特化使得一些從單機遊戲前來的嚐鮮者退回到單機遊戲(當然也有一部分留了下來)。也使得網路遊戲玩家成為一個完全不同的群體。他們的需求是:互動性第一位+遊戲相對好玩。正因為互動性超越遊戲性的原因,才會讓傳奇之類的遊戲成為當時經典。
第三時代:藍海玩家時代。任天堂WII的發售和手機智慧化,開啟了網路化之後遊戲的另外一個時代。一大群不太喜歡核心遊戲,只是想找一點方法打發碎片時間的人,也加入到了遊戲大軍中。這群姑且先稱為藍海玩家。他們的需求五花八門,如:消磨碎片時間,互動性(諸如炫耀,比較,平時的談資),畫面好看。相反遊戲性,被拋到了極其後面。這也是為什麼很多手遊,模式類似,很簡單,換一換畫師,圖樣就可以賺錢的原因。
國內糟糕的審批環境和猖獗的盜版,讓單機遊戲無比虛弱,沒能在網遊的衝擊中像國外單機廠家一樣,緩過氣來,重新站穩腳跟。所以,國內的遊戲公司單機廠家幾乎絕跡。剩下的是網遊,和大量新的手遊廠家。
他們面對的不是核心玩家。而是第二、三時代的玩家群體。對他們來說,遊戲好玩的程度,只要達到及格線,而不是第一要務。往往營造一種社交氣氛,和相互攀比的模式更重要。這樣玩家得到了他們想要的社交滿足,比較中產生的情緒滿足。同時遊戲公司也得到了他們想要的東西,大量的金錢消費。
所以遊戲公司並沒有背離玩家需求,他們恰恰在滿足玩家的需求,迎合他們的消費群體。只是,沒有迎合核心玩家的需求。
國內只是少有單機開發商,看看世界上優秀的遊戲公司,他們仍然在做核心玩家需要的東西。