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  • 1 # 小豬向前衝3

    dota裡的人品?其實dota裡只有開黑才會有人品,打路人很少有,因為你不可能一直無謂的奉獻,你買買眼,第一個衝上去抗傷害,可是隊友在該上的時候不上,反倒等你抗完傷害一個個過來送,送完怒噴你是傻逼,搶中的發育不好,自己塔下遭輪沒人支援,到處刷野不插眼,被抓怨隊友不支援,20分鐘還在刷,刷出來個大件上去就送,一有不順就噴隊友,一要順了就自己牛逼,看著稍有不順就秒退,要不然就掛機,這就是dota的人品。

  • 2 # 遊久電競

    DOTA中的“人品”指遊戲中的運氣機率的解釋,也有單從玩家遊戲素質的評價。

    我們先從遊戲機制上來說,DOTA2中的某些裝備或某些英雄是可以增加暴擊、暈眩、閃避等機率,當該英雄/裝備機率性觸發這些屬性狀態,會被稱為“人品一擊”。

    那麼這些所謂的“人品”是否可以靠後期努力改變呢?

    答案是當然可以的,舉個例子,暴擊像閃避那樣依機率疊加,三把大炮的暴擊機率是75%,但由於dota2採用了與dota1相同的偽隨機模型,使得其實際機率為63.2%。(關於偽隨機模型坑爹之處在於字面機率越高,實際機率越達不到,比如先鋒盾有80%機率格擋,但其實際格擋機率僅為66.7%),我們可以透過英雄的出裝來大大增加英雄暴擊的人品,像蝴蝶等裝備增加閃避率,敵方英雄輸出你的時候就是你人品爆發的時候了,DOTA中可以增加英雄人品的裝備非常的多根據自己的需求合理出裝即可。

    接下來拋開以上游戲和英雄的人品,來從遊戲者的角度談“人品”。網路虛擬世界紛繁複雜,一場約莫30~40分鐘的遊戲就去評判某個玩家的人品,當然是遠遠不夠的,我們能可以評判的是在這場遊戲中收穫的體驗反饋,比如惡意言語人身攻擊,開掛影響遊戲平衡,掛機故意送人頭送信使等行為,影響到其他玩家的遊戲體驗,我們可以說這樣的行為在DOTA中是不合格的人品。我們可以透過口頭勸解像官方舉報等措施來解決。

    最後在說下關於DOTA中的社交人品,網路世界有其美好的一面,但也是形形色色各類人群都有的聚集地,我們不能因為DOTA中給你貼過幾個藥膏,幫你插過幾次眼就去判定對方一定是好人品,你的對手嘲諷你了但是他也不一定就是個壞人,瞭解認識一個玩家的人品如何,那是需要時間的沉澱,也許你熟悉的只是那個ID而對電腦後面的那個人卻是陌生的。

    不圖不掛素質DOTA,不去影響他人遊戲體驗,英雄人品靠裝備,本尊人品靠慧眼。

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