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  • 1 # 蘿蔔小鹹菜

    英雄聯盟做為公平的競技類遊戲,如果有限制將變得不公平,舉個例子:以人頭數50封頂為例子,一方順豐打到五十人頭數,剩下的經濟只能靠野區資源或者推搭,還得失誤不能死,野區的資源是有限制的,這樣如果遲遲上不了高地,或者對方只守高地清兵,早晚會把局勢穩住。並且會降低遊戲體驗,所以並沒有封頂一說

  • 2 # 環球遊戲

    首先你只需要明確一點:這是一個推塔遊戲。

    然後我們再來看看題主說的人頭上限的問題。在思考這個問題的時候,我們想想,人頭上限到底有沒有意義。

    在遊戲中,我們拿人頭的意義是什麼,那就是限制對手發育,強化自身發育,把對手送回泉水後,我們可以拿塔,刷兵,拿龍,拉開裝備差距。

    從這個角度來看,人頭在某種意義上也是有上限,那就是大後期,大家都已經六神裝了,這個時候殺死對手的目的其實並不是為了人頭,可能大後期,對手KDA差得離譜,但是裝備也不差,對於雙方而言,主要目的都是推塔,殺死對手的目的就是可以更快無干擾的去推塔。

    其實拳頭本身也在一直強化這一塊,不論是小龍的改動,還是防禦塔鍍層的設計,都是在鼓勵玩家,推塔才是重點。

    相信大家玩這個遊戲的時候,經常會遇到明明自己人頭數比對方多太多,最後卻輸了的情況,這都在說明,《英雄聯盟》不設定人頭上限是因為的確意義不大。

    曾經0-11的劍聖,0-8的蠻王也可以透過偷塔來贏得比賽,並且死的次數越多,反而越不值錢,從官方的角度來看,也並不是在鼓勵玩家刷人頭。

    並且,一般排位都是排到段位差不多的,即使實力有差距,一般情況下,就算是碾壓局,也不會產生過於誇張的人頭數,劣勢方還有投降這個選項,所以這樣來看,人頭上限就更加沒有意義了。

    只有那種大號玩小號的情況,可能會刷極多的人頭,滿足自己的心理,但通常情況來說,劣勢太大,大到離譜後,比如30比1這種,大部分人都是直接點了。

    所以人頭上限其實意義不大。

  • 3 # 小五說遊戲

    首先,英雄聯盟判定勝負的機制就是摧毀敵方水晶中樞,所以人頭上限或者說人頭數從理論上講不是判定遊戲勝負的因素

    再次,不設定人頭上限也就給遊戲增加了更多的變數和趣味性

    最後,雖然英雄聯盟沒有設定人頭上限,但在實際遊戲中如果人頭數差距過大,也是很難翻盤的

  • 4 # 小力怕

    在英雄聯盟遊戲中之所以不設定人頭上線這個和遊戲的設計機制和玩家體驗都有著一定的關係,我個人總結出來幾點接下來我就來說一下這個問題。

    1、玩家的體驗,比如說一局遊戲中每個玩家最多隻能拿到10個人頭這樣就會讓有很大優勢的玩家不爽,就好像那個玩家已經拿到了10個人頭那麼接下來的擊殺就失去了一定的意義,這樣無疑就失去了一定的遊戲體驗,部分玩家可能還會因為那位人頭拿滿了就不想去參團,或者因為一位那滿了人頭的玩家搶了一個沒有那滿人頭隊友的擊殺導致被隊友謾罵,就好像說:“你都那滿人頭了,幹嘛還要搶我的人頭你在拿人頭也沒用搶**啊”,這樣無疑就有多了一個噴人的“遊戲特色”了,相信遊戲廠商也不會希望看到這樣的事情。

    2、遊戲設計因素,遊戲單局內都有人頭上限那麼如果你作為遊戲的設計師你會怎麼做?要個人玩家或者團體到達了人頭上限那麼這這種情況下在去擊殺對方還是否會給予擊殺玩家金錢?多出來的人頭怎麼辦?在遊戲結束後玩家的多出來的人頭資料該怎麼計算?等這些因素都是需要去考慮的,要是沒有這個人頭上限的話無疑就會減少設計師的考慮因素,這種也是在遊戲設計的時候考慮的。

  • 5 # 根號3和二次方

    如果有人頭上限,那就真成了推塔遊戲了[捂臉]

    到了上限殺人以後沒有錢,被殺還能給別人送優勢,自己辛辛苦苦打來的經濟和裝備,因為遊戲而被限制了,就相當於辛辛苦苦工作一年老闆不給年終獎一樣,誰都不好受。

  • 6 # 羽毛哥哥

    這是一個推塔遊戲,只要主水晶不倒遊戲不會結束!

    也就是說只要雙方的主水晶都在。你可以一直玩下去,玩一天一個月一年都可以只要伺服器不關你可以一直玩下去!

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