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  • 1 # 雪的歸處

    因為劇情和人物的繪畫或者是人物動作之類的細節,如果這些細節不處理好的話整個動漫就不耐看,這也是日本動漫比中國好的原因。主要是中國就喜歡搞3D,搞的還不好還在那打廣告

  • 2 # 橙心社

    我們確實看到不少不錯的動畫專業畢業設計,但是與此同時也可能有一個問題被忽視了,即每年動畫專業有那麼多畢業生,有那麼多畢業設計,可以說絕大部分的畢業設計都根本沒有機會出現在我們視野範圍內,那些能夠在網路上擁有一定傳播度和響應度的作品,或許本就已經屬於茫茫畢業設計大潮中的佼佼者了,我們不必陷入這樣一種誤區,就是畢業設計的時候明明都是很好的,但是到了最後這些設計就枯竭了,就消失匿跡了,就被掩埋了。

    撇開這一點,我想另外的可能性可能如下:

    1. 畢業設計作品相對成品動畫一般而言都更為短小,因此維持這個精度可能問題不大,但是問題在於完整的一部動畫的長度,一部動畫電影的長度,保持這種精度可能就需要耗費巨大的人力物力精力財力,給成本控制提出了不小的難題。

    2. 同樣可能和篇幅有關,我們知道偶爾得到一個不錯的靈感並將其發展成小故事還是相對容易的,但是要有足夠多的小靈感將其組成一個大故事就不容易了,對於創作者而言,一個小短片可以是自己幾年來靈感中最佳妙的一個選擇發展出的成品,但是我們不總能期望這種絕妙的好劇情是信手拈來的,篇幅越長,要維持住劇情的精彩自然也就有越大的挑戰。

    3. 我們知道有一類作品叫做“叫好不叫座”,也知道有一句話叫做“曲高和寡”,確實,有時候在我們看來“高雅”的、“藝術”的作品,在市場反饋上的效果卻是有限的,在畢業設計上,學生可以相對無所顧忌地去出產自己的作品,但是等到具體步入社會,需要出產商業性質的動畫產品的時候,就不得不估計到一些“接地氣”的問題了。

    其實,國產動畫也不是說真的就不堪一看,近年來,還是有不少優秀的動畫作品出現的,就讓我們對國產動畫多抱有一些支援和期待吧。

    文:JOJO

  • 3 # 紫蜂

    1.人才,優秀設計人才很多,可是在傳統意識裡和現實面前有多少人可以放棄管理職位而專心設計製作。

    2.資金,一部動漫作品的前期投入,如軟體開發成本、裝置購買成本等,動輒就高達上千萬元,這還不算持續投入的人力資源成本,以及後期產品的開發銷售推廣所需的費用。

    3.創意,創意是動漫的靈魂。某些國產動畫片,儘管知識含量豐富,但過於偏重教育,很多問題和術語連成人都聽不懂,人物表情也單調,這在當下的視覺時代真的是缺少競爭力。

    4.環境,動漫產業鏈包括了動漫作品的創意、製作、發行及衍生產品的開發、生產與銷售。目前我國動漫產業普遍存在的一個大問題是各環節企業間尚未建立起良好的共盈經營模式,導致上下游諸環節不能默契配合。

    5.雄心,表面上有雄心有壯志。其實真不夠,面對洶湧而來每年都有新招的強勁日美法,要克服那種絕望感,真不是易事。

  • 4 # 米亞瓶子

    資本環境原因。一如中國也不缺好的設計師可為什麼國內很少有好的作品呢?因為中國的資本趨利性和急躁心理太強了。做動畫從腳背,原稿,建模,造型,拍攝,後期,一部好的動畫需要很長時間,可這個時間對於投資方來說是絕對不能接受的,投資方要求的是短平快。所所以在這種資本環境下,要產生精品是很難的。

  • 5 # 跳躍的番薯

    我想說一個非專業的看法。我覺得最重要的是劇本還不是繪畫場面的設計。日本漫畫千奇百怪的畫風太多了,人們是怎麼接受這些新的畫風呢?是因為深入人心的劇情發展和人物刻畫。我覺得如果動漫如果在劇本上沒有出色的點,即使把動畫給日本公司去做,一樣沒用。小時候最喜歡舒克貝塔。現在畫動畫的人太多,用心創造故事的人太少。

  • 6 # 各種觀後感

    最大的問題是人才流失,目前遊戲行業全面崛起而且待遇比動漫行業高出不止一個檔次。

    那些美術專業強的畢業以後何去何從一目瞭然。

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