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1 # 天城Vista
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2 # 貝優妮塔服飾
打完四神獸基本上無敵了,操作好一點的基本上無敵,這遊戲盾反無敵,後期主要是收集要素比較多,前前後後主線加支線,四神獸,120神廟200多小時足矣,建議買dlc,方便太多了,神獸技能CD短,大師摩托省心,大師劍60攻擊,200耐久,劍之試煉挺考驗操作的
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3 # GHMIAO
前期新鮮勁一過,系統瞭解的差不多就無聊了,地圖探索全靠yahaha,支線任務太少了,偌大的地圖很浪費,感覺要是像魔獸任務會好點,不浪費一點地圖
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4 # Nephalem林克
首先宣告筆者的觀點:並不,這款遊戲帶個一個男人的是他所能想到卻又做不到的浪漫,而不僅僅是一個通關就等於結束的遊戲
作為第21屆DICE頒獎典禮中一舉奪得年度最佳遊戲的《塞爾達傳說:荒野之息》,除了年度遊戲,它還贏得了遊戲導演傑出成就獎,遊戲設計傑出成就獎,和年度冒險遊戲。對於塞爾達來說,其中樂趣遠不只是通關或者按部就班的完成任務就可以概述的。在如今歐美車槍球快餐遊戲橫行的遊戲界,《塞爾達傳說:荒野之息》就如一股清流,告訴了吃爆米花的世人什麼才是好遊戲。
塞爾達傳說:荒野之息包括了一個男人孩提時的所有夢想:
還記得童年時我的夢想是:爬上每一棵高大的樹,摘下每一顆不知滋味的果子,跳到小河裡去摸魚戲水,甚至想要在無垠的天空中飛翔,俯瞰這蒼茫的大地和城市的喧鬧
少年時,我向往武俠小說中的俠客生活:快意恩仇,路見不平我就拔刀相助,在馬背上過著遊俠兒一般自在愜意的生活。
青年時,生活的壓力和困難像一座又一座大山壓向我,我漸漸學會去克服這些壓力和困難,每每讓我有一種豁然開朗的感覺,我不禁開始期待山背後的風景,我開始喜歡仰望星空,享受這種寧靜。
我感謝塞爾達,喚醒了我腦海中的記憶,心中的浪漫,這不是收集物品或者解開神廟甚至打敗蓋儂後得到的,他出現在你玩遊戲的每一分每一秒,所以不要只是為了通關或者完成任務去玩遊戲,閒暇之餘他會是你生活中一支不錯的調味劑。
所以,來吧!佩好你的劍,拉滿你的弓弦,騎上你的戰馬,只要有風的地方,你就能一飛沖天,再巍峨的雪山阻擋不了你堅毅的步伐,再澎湃的江河淹不沒你的一腔熱血。
不要被遊戲的任務所奴役,不要因為救下了公主而懈怠,用心去感受任天堂帶給你的每一棵草,每一段音樂,每一片風景或許你會有不一樣的收穫和感受。
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5 # 豈不是匆匆過客
玩普通模式的時候確實覺得後期挺無聊的,難度系統是崩潰的,林克單手橫掃海拉魯大陸。大師模式基本上彌補了這個問題,尤其是劍之試煉真心難。呀哈哈先不管,集齊全部魂珠都挺不容易的(看攻略的不提也罷)。要說最大的缺點,一是boss戰難度太低,而是大型迷宮太少,實際上這兩點放在塞爾達自身系列裡也是最差的。而這兩點做的最好的仍然是時之笛,頗具挑戰性的boss戰和精心設計的巧妙謎題,至今記憶猶新。所以個人認為曠野之息仍然離時之笛這座高峰差著半條街,只能寄希望於未來的改進了。當然了,橫向比較的話,曠野之息仍然是此世代最偉大的遊戲之一這是毫無疑問的。
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6 # 黃鴨趣談
這是款神作,蘿蔔白菜各種所愛。遊戲跟食物都是很個人的喜好,就比方我就不喜歡玩《真三國無雙》,我知道這是一款好遊戲,但我對他不感興趣,所以隨便玩玩,就不玩啦。
同理,《塞爾達傳說:曠野之息》對一些玩家而言可能沒那麼有趣,玩過一段時間感覺無聊。
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7 # 遊戲菌兒
而在傳統遊戲中,所謂的後期遊戲內容。不過是被隱藏起來的遊戲元素。《曠野之息》不同的是,它將所有要素全部交給了開放世界。
缺少二週目內容自《塞爾達傳說:曠野之息》發售至今,外界對於遊戲的高度評價,都是值得肯定的。
《曠野之息》將玩法溶於遊戲本身的開放設計,無論放在哪個遊戲裡,都是極具創造性的。而在誇讚《曠野之息》時,關於遊戲設計的小瑕疵亦會被放大。缺少二週目設計的遊戲後期,曾被一些玩家視為該作最大的缺點。因為沒有二週目以及必要的成就係統,《曠野之息》的後期內容極少。
當然,這個前提是呀哈哈收集完畢,以及全地圖無死角的瀏覽過一遍。
不同尋常的開放世界設計在尋常開放世界遊戲中,我們可將遊戲體驗分為“序——破——急”三部分,由劇情上的起承轉合來到開放世界的支線任務系統,而後再回歸到主線劇情。而《曠野之息》的遊戲體驗則全然不同。
當玩家飛躍初始臺地的那一刻,大boss蓋儂的巢穴赫然出現在玩家面前,你甚至可以現在就去解決它。
這在傳統遊戲設計中幾乎是不存在的,因為劇情敘述需要過程鋪墊,一些遊戲為了增強代入感,均使用正敘。而《曠野之息》,直接把正敘和倒敘權利交給了玩家。
正敘:林克歷盡艱辛,解鎖記憶,一步步變強,拔出大師劍,結局蓋儂,救出公主倒敘:林克醒來,打敗蓋儂,救出公主,回檔,解鎖記憶《曠野之息》給予玩家的是整個遊戲生態,一切能夠得到的體驗,從玩家離開初始臺地就羅列在玩家面前,甚至選擇怎樣的敘事方式。
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8 # 簡單生活論
前3個小時勸退期,新手村出去了就是另一片世界了。當然既然是問後期是否乏味,我的答案就是略有乏味,原因就是看膩了的怪物,做膩了的菜式,虐夠了的人馬,跑夠了的神廟,收集夠了的呀哈哈。如果塞爾達後期可以聯網玩,我相信那這個遊戲就永遠沒有後期一說了。
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9 # 白雲峰在這裡
確實是乏味,但是但是可但是,switch遊戲那麼貴,我四百多買的加上dlc差不多快六百塊了,不把全要素都收集齊了,不把所有的什麼劍之試煉大師模式四英傑都通關了,我是不會罷休的,
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10 # 阿凌s
一個遊戲當然不可能一直都保持新鮮感,基本上能玩200小時就算不虧了。
如果是已經玩過很多硬核遊戲的高玩,建議一開始就玩大師模式,不然普通模式可能會讓你覺得太簡單。新萌玩家可以從普通模式開始玩,把海拉魯大陸探索一番後再以大師模式玩一遍也挺有趣的。
至於已經熟練得讓人心疼的老流氓,除了不斷挖掘各種騷操作,最能再讓你提起興趣的就是把這個遊戲推薦給身邊的朋友玩然後在他旁邊細心指導,這也是十分有趣的。
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11 # 梓恩你的哥
我是因為塞爾達才買的主機,快兩年了我一直剩了一個英傑沒過。不知道為什麼,我不想把這個遊戲玩完了,後面我都一直在收集要素或牙哈哈,沒有推進主線劇情。也許我在等曠野之息2或新作,但是在這之前我一定不會把主線玩完!目前在玩芬妮斯的崛起,繼續等待塞爾達的新作。
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12 # 麥奇的遊戲
剛開始玩時,為了開神廟就拼命的玩,現在120神廟都開完了,dlc也全買了,呀哈哈4百多,算是後期了,但是還沒玩夠啊,還有好多地方沒走過。22頭人馬都打完了嗎?石頭都打完了嗎?獨眼都打完了嗎?呀哈哈多少了,所以個人覺得後期不會乏味的。
回覆列表
是的,基本大師模式打完4神獸,海拉魯大陸的物種隨便打以後,就沒意思了。收集類也只是動動手罷了。但普通模式與大師模式加起來至少200小時我覺得很值了。