當代藝術取互動體驗方式發展,是當代藝術進入商品經濟領域,構成精神生產與消費的必然結果。
這是無人可以阻擋的歷史發展潮流。因為:
這是社會生產方式發展的要求:歷史證明,兩種生產(物質生產與精神生產)兩種文明(物質文明與精神文明),必須獲得同步平衡的發展。
這是社會民主政治發展的要求:民主政治的發展,要求人類社會的所有藝術產品對所有人一視同仁,每個人都將享有藝術審美的天賦權利。
這是社會經濟可持續發展的要求:人類物質資源分佈,存在著先天不平衡性,而可持續發展的人類藝術消費資源,恰好有助於彌補這個缺憾。
人們嚮往著美車配美好生活:
歷史潮流代表著真理髮展方向。不能把個人對歷史潮流的不適應,歸咎為諸如藝術成為商品是對藝術的褻瀆;藝術經濟的發展是人類道德淪喪的表現;藝術與金錢掛鉤意味著審美沾染了銅臭,等等。
在新歷史潮流的沖刷下,一種新氣象出現了:人們花錢消費各種藝術產品,就如同花錢消費各種物質產品一樣,漸漸地習慣成自然,成為了一件很平常很普通的事。
推進藝術審美互動體驗方式的理由:
人類商品經濟歷史久遠。一方面,物質產品的生產與消費已經有了基本規範;另一方面,人們普遍地已經積累起了豐厚的物質產品消費經驗。
所以,當一個新物質產品投放到市場後,人們並不擔心購買了這種產品,就會上當受騙。因為人們確信,如果廠家商家膽敢欺騙消費者,那就是在自掘墳墓。
誠信消費有監督:
然而,人類精神文化產品,包括藝術產品,大規模進軍商品經濟的生產與消費領域,這在人類發展史上,尚且起步。
由於進軍歷史太短,既不可能形成一套符合歷史真實性的生產與消費規範,廣大人民群眾也不可能積累起一套成熟的消費經驗。
藝術生產及其產品形式,往往都只是一些符號形式的存在,諸如書本、圖畫、相片、膠捲、設計圖紙、設計方案等;還有的乾脆就是一種無形的信譽承諾,諸如各類影視播放預告,各類戲劇、曲藝、歌舞、綜藝等節目表演預告,等等。
更為重要的一點是,藝術產品消費,與消費者個人的文化素養、思維水準、心理成熟度,甚至與臨場時的身心健康狀態、情緒波動狀態都密切相關。
所有這些特徵,導致了無從保障藝術消費效果,這樣,人們就很不情願掏錢消費。如果不能有效地突破這種局面,那就無法大規模地開展藝術生產與消費。
主流藝術消費專案的審美互動體驗:
在任何時代,年輕人玩的藝術,通常都代表著主流藝術發展方向。
稱霸電子遊戲的傳奇少女:
這不難理解,愈上了年紀,歷史年輪印記就愈深,對新事物的敏感度也就愈弱 。
主流藝術發展方向只可能誕生在青年人那裡,這是一個自然規律。
在今天,年輕人玩得最火的是,由網路傳播的以互動體驗方式存在的電子競技遊戲和自媒體藝術形態。
遊戲商家將歷史文化的、思想認知的、情感愉悅的種種審美價值功用,整合在一種與玩家互動體驗的設計程式中,吸引玩家步步深入地邁向遊戲的高階狀態。
聰明的商家並不是一開始就要求玩家付掉所有的玩遊戲費用,而是讓玩家在深入玩遊戲的過程中,掉進了特設的遊戲"坑"中,情不自禁的主動掏錢玩遊戲,從而輕而易舉地實現了遊戲藝術的審美價值和經濟價值。
根據年度文化消費報告,目前,網路電子遊戲消費,再加上同樣取互動體驗方式而構成的綜藝網路遊戲消費,無論從玩家人數還是消費金額上講,網路互動遊戲專案都構成了名副其實的主流藝術消費專案。
但不得不指出,互動體驗方式是藝術與娛樂共同追慕的活動形式,如果網路電子遊戲的設計者弱化了藝術審美引導,強化了娛樂快感獲取,那就很容易導致玩家陷入"娛樂至死"的陷阱中而不能自拔。
其它藝術在審美互動體驗方面所作出的努力:
所有的人類藝術形態,都處在從誕生到消亡的歷史發展過程中。因此,任何歷史時期,總是會有許多人把玩著各不相同的藝術形態。
儘管這些不同型別的藝術形態,有的生命力強些,有的生命力弱些,有的甚至已經行將落幕。
但須知,喜歡這些藝術的玩家們,卻無不希望這些藝術專案,也能夠搭上互動體驗的時代列車。
因為只有這樣,這些藝術專案才能獲得經濟價值的支撐,才能展示或實現其應有的藝術價值功用。
所以,我們看到,老牌影視藝術開始嘗試拍攝讓觀眾參與互動演出的微電影;
古老的書畫、雕塑等美術藝術開始向行為藝術大舉進軍;
各種綜藝節目直接讓觀眾成為演員;
藝術設計與生產與消費實現了無縫連結;
網路互動,激發了無數普通人想當一個藝術家的夢想……
我們今天的藝術,正邁著審美互動體驗的強勁步伐,大踏步地走向科技智慧化發展的未來。
當代藝術取互動體驗方式發展,是當代藝術進入商品經濟領域,構成精神生產與消費的必然結果。
這是無人可以阻擋的歷史發展潮流。因為:
這是社會生產方式發展的要求:歷史證明,兩種生產(物質生產與精神生產)兩種文明(物質文明與精神文明),必須獲得同步平衡的發展。
這是社會民主政治發展的要求:民主政治的發展,要求人類社會的所有藝術產品對所有人一視同仁,每個人都將享有藝術審美的天賦權利。
這是社會經濟可持續發展的要求:人類物質資源分佈,存在著先天不平衡性,而可持續發展的人類藝術消費資源,恰好有助於彌補這個缺憾。
人們嚮往著美車配美好生活:
歷史潮流代表著真理髮展方向。不能把個人對歷史潮流的不適應,歸咎為諸如藝術成為商品是對藝術的褻瀆;藝術經濟的發展是人類道德淪喪的表現;藝術與金錢掛鉤意味著審美沾染了銅臭,等等。
在新歷史潮流的沖刷下,一種新氣象出現了:人們花錢消費各種藝術產品,就如同花錢消費各種物質產品一樣,漸漸地習慣成自然,成為了一件很平常很普通的事。
推進藝術審美互動體驗方式的理由:
人類商品經濟歷史久遠。一方面,物質產品的生產與消費已經有了基本規範;另一方面,人們普遍地已經積累起了豐厚的物質產品消費經驗。
所以,當一個新物質產品投放到市場後,人們並不擔心購買了這種產品,就會上當受騙。因為人們確信,如果廠家商家膽敢欺騙消費者,那就是在自掘墳墓。
誠信消費有監督:
然而,人類精神文化產品,包括藝術產品,大規模進軍商品經濟的生產與消費領域,這在人類發展史上,尚且起步。
由於進軍歷史太短,既不可能形成一套符合歷史真實性的生產與消費規範,廣大人民群眾也不可能積累起一套成熟的消費經驗。
藝術生產及其產品形式,往往都只是一些符號形式的存在,諸如書本、圖畫、相片、膠捲、設計圖紙、設計方案等;還有的乾脆就是一種無形的信譽承諾,諸如各類影視播放預告,各類戲劇、曲藝、歌舞、綜藝等節目表演預告,等等。
更為重要的一點是,藝術產品消費,與消費者個人的文化素養、思維水準、心理成熟度,甚至與臨場時的身心健康狀態、情緒波動狀態都密切相關。
所有這些特徵,導致了無從保障藝術消費效果,這樣,人們就很不情願掏錢消費。如果不能有效地突破這種局面,那就無法大規模地開展藝術生產與消費。
主流藝術消費專案的審美互動體驗:
在任何時代,年輕人玩的藝術,通常都代表著主流藝術發展方向。
稱霸電子遊戲的傳奇少女:
這不難理解,愈上了年紀,歷史年輪印記就愈深,對新事物的敏感度也就愈弱 。
主流藝術發展方向只可能誕生在青年人那裡,這是一個自然規律。
在今天,年輕人玩得最火的是,由網路傳播的以互動體驗方式存在的電子競技遊戲和自媒體藝術形態。
遊戲商家將歷史文化的、思想認知的、情感愉悅的種種審美價值功用,整合在一種與玩家互動體驗的設計程式中,吸引玩家步步深入地邁向遊戲的高階狀態。
聰明的商家並不是一開始就要求玩家付掉所有的玩遊戲費用,而是讓玩家在深入玩遊戲的過程中,掉進了特設的遊戲"坑"中,情不自禁的主動掏錢玩遊戲,從而輕而易舉地實現了遊戲藝術的審美價值和經濟價值。
根據年度文化消費報告,目前,網路電子遊戲消費,再加上同樣取互動體驗方式而構成的綜藝網路遊戲消費,無論從玩家人數還是消費金額上講,網路互動遊戲專案都構成了名副其實的主流藝術消費專案。
但不得不指出,互動體驗方式是藝術與娛樂共同追慕的活動形式,如果網路電子遊戲的設計者弱化了藝術審美引導,強化了娛樂快感獲取,那就很容易導致玩家陷入"娛樂至死"的陷阱中而不能自拔。
其它藝術在審美互動體驗方面所作出的努力:
所有的人類藝術形態,都處在從誕生到消亡的歷史發展過程中。因此,任何歷史時期,總是會有許多人把玩著各不相同的藝術形態。
儘管這些不同型別的藝術形態,有的生命力強些,有的生命力弱些,有的甚至已經行將落幕。
但須知,喜歡這些藝術的玩家們,卻無不希望這些藝術專案,也能夠搭上互動體驗的時代列車。
因為只有這樣,這些藝術專案才能獲得經濟價值的支撐,才能展示或實現其應有的藝術價值功用。
所以,我們看到,老牌影視藝術開始嘗試拍攝讓觀眾參與互動演出的微電影;
古老的書畫、雕塑等美術藝術開始向行為藝術大舉進軍;
各種綜藝節目直接讓觀眾成為演員;
藝術設計與生產與消費實現了無縫連結;
網路互動,激發了無數普通人想當一個藝術家的夢想……
我們今天的藝術,正邁著審美互動體驗的強勁步伐,大踏步地走向科技智慧化發展的未來。