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1 # 橙心社
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2 # 老倪酷繪
沒錯,是一張張手繪出來的。
一張張手繪連貫動作序列幀組成的動畫,那叫傳統動畫,不叫老動畫。有別於現在的無紙動畫。Flash, Ps, 3DMax, Maya,CD4, Pr,AE等等電腦輸出的動畫都叫無紙動畫。
為了確保最初的設計稿到最終的成片角色,場景不走形,傳統動畫分工非常細,各個環節稽核非常之嚴格。
傳統動畫流程大致分為:
劇本,角色和場景等設定 ,分鏡,
分鏡設計稿,原動畫,做監(修型),
中間動畫(在原動畫之間加中間動畫),
上色,後期合成,剪輯,配音配樂,成片
另外,背景的繪製一般用水粉工具(水粉筆,水粉紙等)繪製而成。後期用PS修飾處理一下筆觸和光影層次就算完成。
問題中提到如何複用背景的問題,其實非常簡單。每個鏡頭的背景是繪製在單獨的一張紙上的,背景繪製完成後已經錄入轉換成電子格式,想複用多少次都沒問題。角色動畫是另外一個機器錄入。
這是80 90年代時候流行的動畫製作方法。
時間再往前推幾十年的製作方法就不太清楚了,但是既然背景是單獨繪製在獨立的紙張上,就算最古老的動畫做法,我想複用也是很簡單的,這個鏡頭拍完,下個鏡頭要用重新拿過來拍攝就行了。
我猜測,能提傳統動畫背景複用的問題,應該是理解錯了,以為角色和場景是畫在一起的了。
動畫,以其自由的創作模式,多樣的展現效果,成為了目前世界上比較主流的娛樂作品體裁之一。而其自由的一大體現,就是其理論上無限可能的畫面。畢竟只要能想象出的畫面,理論上,都可以得到實現。
那麼,如此萬能的動畫,又是如何製作出來的呢?我們知道,動畫最早的雛形,是人們對記錄動作的嘗試,史前壁畫中連續狀態的動物的圖組,可以看作動畫的濫觴。1892年10月28日埃米爾·雷諾首次在巴黎著名的葛萊凡蠟像館,利用人類的視覺殘留原理,玩了一出光影遊戲,而雷諾也因此被認為是“動畫之父”。
誠然,在早期,動畫確實是一張張畫面畫出,然後翻印,快速翻頁,進而達到“動”的效果,進而從“靜畫”變成動畫。而為了兩幅相鄰出現的畫面,保持一定的平穩性,使觀眾不至於產生太強的跳躍感。雖然有些時候,角色需要快速的運動,這種時候用相鄰兩幅畫面的角色上的大幅度移動,來達到動畫上的“瞬移”的戲劇效果,但更多時候,我們需要角色在按照符合物理世界的運動規律的條件下,較為符合常理的運動,同時,背景,在很多時候,也需要保持不變,畢竟,不可能每部動畫都要弄成災難片,上一幀山清水秀,下一幀天崩地裂;上一幀屋舍儼然,下一幀殘垣斷壁,也不太合理。
為了解決前後畫面平穩過渡的問題,諸多解決辦法,也應運而生——透寫臺:在找下空間中置有光源,讓畫師在在畫一幀畫面時,能再下面墊著上一幀的畫面,並較清楚地看到上一幀畫面的樣子,進而在畫這一陣畫面時,動作合理穩定。
賽璐璐:原指一種合成樹脂,但被廣泛用於製作透明膠片,動畫製作者可以把背景、角色等元素,打散,分別繪製在不同的賽璐璐層上,背景沒動,只有角色動的話,那翻印時就可以只用一張背景的賽璐璐,搭配不同動作的角色賽璐璐層,讓製作更省力高效。
當然,隨著計算機技術的普及,現在很多都是用電腦作畫了,創作的效率與自由度得到了更大程度的提升。
文:桓徆