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1 # 白洋淀地籠
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2 # 我是體力勞動者
這個問題有意思,如果那樣這一局的時間會更長,為什麼呢?你想啊,你死了要想拿回裝備,就要裸跑回去,到了被蹲草叢的三劍客又殺了,不哭死嗎?所以防止不被殺,就是各種龜,清了兵我就鬼龜塔,一局怕是要打1個小時
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3 # 可樂錘
會增加一波流的可能性,抓死一個玩家,這個玩家的裝備消失了,即使玩家復活了,沒有裝備的玩家和超級兵區別不大。。。
估計會增加遊戲的節奏,很有可能在10分鐘左右結束比賽
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4 # 俄羅斯的小方塊
能提出這樣的打法,題主的想象力也是很豐富的
首先來說死亡的撿拾裝備,這塊有沒有限定必須是所有者才能拾取,因為聯盟的本身就存在死亡不掉落裝備一說,如果只限定裝備所有者可以拾取的話,那麼無疑打法是幾乎沒有改變。他與原遊戲不同之處就是拾取裝備的這段距離,一戰回到解放前,如果敵方(我方)守著這堆掉落物的話,那畢竟迎來的將是整個峽谷中最為漫長而且激烈的戰爭,低端局中也可能出現葫蘆娃救爺爺的現象。哇,想象一下,好殘忍啊,也好像試試這種玩法。
第二種呢,就是隻限定我方召喚師可以撿拾我方任意人員裝備,那麼就又會產生一種新的玩法,誰富我跟著誰,只要你死了,那麼我就可以順手牽羊。也有可能就是說,在野區浪著浪著忽然就一套神裝。而且也不排除大神刷裝備的現象,玩的好的完全可以救濟窮的,這樣會有所破壞遊戲的平衡。進遊戲以後,我只需要抱大腿就行。哈哈聽起來也很爽啊
那麼第三種呢,沒有限定。也就是說,掉落物誰都可以撿起來。這就很有搞頭了嘛,首先出裝方面肯定不會是哪種破甲流,或者法強流。全隊集資到一人身上,然後給對方送過去,過一會他在送回來,雪球越滾越大了,拿不回來了哈哈。當然我感覺這個模式的話,整局遊戲好像都在團戰,而且打的是熱火朝天,法師也跟著湊熱鬧只為蒙多身上全隊集資的那一件狂徒。撿起時的那畫面感,哈哈哈。當然第三種也有弊端破壞遊戲平衡,也就我說的上面那第二種
好了,這些都是我個人觀點,還望大神勿噴
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5 # 橙汁愛遊戲
理性遊戲,拒絕沉迷
英雄聯盟這款有款已經運營多年了,如今也到了S10賽季LPL也已經實現了S塞的倆連冠了,“那個男人”也在前段時間宣佈退役了這也就意味著在s3時期的選手已經全部退役了。
好了不扯遠了,咱們言歸正傳吧!按照題主的說法那麼就是在英雄死後可能會留下一個盒子(怎麼感覺跟吃雞很像啊),那個盒子裡面有自己的裝備,復活後身上的裝備都掉了需要到死的地方去把武器撿回來。
這種模式我覺得跟那個魔獸爭霸很像了,而且如果改成了這樣那麼這個遊戲就會變得異常的無聊了。對線期大家都不會打架的,因為一旦被擊殺你就玩完了,你試想一下別人殺了你之後回城回覆狀態再上線守屍,你復活了想要獲得裝備就得去撿吧,你在有裝備的情況下都被幹掉了沒有了裝備更加打不過了慢慢的你連塔下都待不了啦!
如果真的改成這樣子了那麼會有相當大一部分人退遊的,就連比賽的觀賞性也會大幅下降的。
還有可能會出現一種輔助送死流的打發,基本就是ad需要什麼輔助就買什麼然後被野怪打死之後ad過去撿起來就夠了,這樣可以最大程度加速ad裝備的成型縮短了ad的發育期。
反正我覺得不可能改成這種模式的,大家覺得呢?
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6 # 喜愛遊戲的小白
這個問題的確是非常的有趣,要說MOBA遊戲中死亡掉落裝備,小白第一個想到的那就是DOTA中的聖劍了,因為這件裝備不僅能力逆天,被擊殺後還會掉落。在早期的DOTA版本中被敵方拾取後還可以使用,這就造成了這把武器變成了雙刃劍,用好了人擋殺人,用不好就是千里送經濟。雖然後來遊戲改版了,死亡掉落的聖劍敵方單位無法使用,但是圍繞著聖劍這件裝備的各種驚險表演仍在繼續著。
那麼英雄聯盟本身是不存在裝備掉落設定的。這裡我們假設英雄死亡後裝備會掉落,需要英雄跑屍體撿裝備。那麼這裡還需要各種嚴禁的設定,例如裝備掉落,是全部掉落,還是隨機掉落一件。掉落的裝備敵人是否可以撿到,自己盟友是否可以撿到,撿到是否可以使用等等。不過按照英雄聯盟目前的設定,裝備是不存在掉落的,地圖上也沒有道具這種形式的內容存在(掉屎的花可能能算)。所以我們這裡姑且認為,死亡後人物需要回到自己實體旁邊拿回自己的裝備,敵人和友軍都無法看到裝備,也無法撿起來。
那麼這樣的設定其實就和暗黑破壞神2的設定非常相似了,玩家需要裸奔回去撿裝備。且不說這樣做,對遊戲的整體平衡性來說是一場災難,許多遊戲的設定都要重做,就說實際效果上來說,這樣的設定意義何在呢?如果是PVE遊戲,那麼這樣做就是一種死亡懲罰,而PVP遊戲死亡,對方得錢得經驗,你擁有死亡事件,這已經是對你死亡的懲罰了,如果再加上死亡掉裝備,死亡懲罰就過於嚴厲了。
另外,從可行性上來說,也非常的不可行。因為這裡就會存在守屍問題,前期死亡還好說,裝備價值不高,大不了不要了,後期呢?遊戲打到後期雙方都是六格神裝,敵我雙方只要有一人減員則基本意味著永久減員,因為裝備掉落機制,失敗一方意味著不可能有機會再撿到裝備了,一次死亡就基本宣告遊戲結束了,4打5對於MOBA遊戲來說取勝機率實在是低的可憐。
另外由於取勝方式是打掉對方基地,如果我方在攻打基地過程中死亡,則意味著我方屍體將在對方基地中,那基本上等於是這輩子別想拿回屍體了。綜上所述,這樣的設定可以說是十分的不合理,對於PVP遊戲來說無論從遊戲性還是平衡性還是遊戲體驗都是畫蛇添足的設定,如果真的這樣修改,也不會有什麼戰術誕生,因為遊戲離涼涼不遠了,沒有人玩的遊戲是不會產生戰術的。
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7 # 逆風吹674
這種機制一出就直接說劣勢方不可能翻盤,等於被殺一次落後的經濟更多,後期發育型英雄基本上沒用了,中期發力英雄生存環境也變難,就是說遊戲在對線期就結束了
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8 # 小月兒0
能問出這樣的問題我也是醉了,競技類遊戲要的是什麼,平衡性。你要是覺得你打了一局20多分鐘拿了十幾二十個人頭都沒死,後面浪了一下結果就回到解放前了嗎?真正的moba類遊戲不會有這樣的情況的,也就是大逃殺類遊戲會曝光物品,但是也需要重開,沒有不重開還曝光物品的
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這個問題很新穎,我也想了想,有不錯的玩法。
第一,一血流,如果可以撿屍拿回裝備,我覺得一血很重要,可以滾雪球,可以團隊先抓死一個讓其有優勢。
第二,團戰流,可以有小規模的團戰,不去吃線,不去打野了,直接上來就幹。
第三,送死流,可以讓野怪殺死自己,讓ad去撿裝備,讓ad迅速的起來,可以滾雪球。
要是可以撿裝備,聯盟會出現各種玩法,會更加的有樂趣。