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  • 1 # 雲上洛陽城

    IOS迅速登頂,人山人海的排隊盛況,一臺臺加開的伺服器,同時線上人數超125萬,無疑夢幻手遊是近期最成功的手遊產品。它有強大的IP。夢幻西遊是多少人的夢,這樣強大的IP,註定會有不錯的收益基礎。但僅僅是IP,私認為並不能說明達到如此的成功,從遊戲性而言,它也很紮實,而且很接地氣和洞察市場。我是唱好的,夢幻手遊秉承了端遊的優點,根據移動平臺特點做出了較好的修改和創新,加上原有班子端遊十年的運營經驗,這會是一個可以火很久很久的遊戲。如孫大大所言,起碼在回合制手遊中,再難有超越者。

    1. 回合制的選擇。一開始我聽到夢幻手遊還是回合制,心裡面是有點失望的。但體驗遊戲一段時間後,覺得這未嘗不好。很多操作性手遊,一開始都會給人一種驚豔的感覺,但刷過一段時間後會明白,也就那一回事。這時候重度操作或許會變成一種負累,特別是很多很多玩家,他們玩手遊的時間是很零碎的,操作環境也不容樂觀。點點刷刷,得到養成過程和人物成長,其實沒什麼不好。很多玩家口裡喊著要革新要操作,但身體卻很老實地接受了刷刷刷。回合制真實地給予了他們這方面的需求,同時附帶聊天泡妹紙功能(夢幻手遊真心多妹紙玩)。

    2. 強化社交性設計。社交是夢幻最重要的元素之一,從遊戲的幾點設計可以看出夢幻手遊對社交的強化,這也給了很多手遊社交弱的一些啟發:1)助戰不可培養(人物修煉,好友度有一定影響,但無法直接強化,沒有給助戰NPC穿裝備,升星,突破等設定),每週更新。這是區別很多手遊的一點,因為助戰不能土豪式或時間式培養,人物玩家比NPC靈活,必然會增加遊戲組隊的需求,強化社交:2)很多活動需要強制組隊才能參與。這些活動獎勵豐富,有一定次數限制或時效性,並且有一定的通關難度。例如俠士副本,節日活動,封妖王,需要一定的配合,這些活動對增強社交也是很有幫助的;3)大量幫派活動。幫派的互動也很容易提高社交性和沾粘度。幫派修煉,幫派技能意味著入幫的必要性,在這個基礎上引入大量幫派活動:幫派任務,幫派強盜,幫派秘境,幫派百草谷等,這些活動在自身屬性培養和幫派培養中相互交叉。幫戰開放在即,相信會將幫派設定會在將來一段時間更加重要。

    3.單人遊戲模式和多人遊戲模式相互結合,玩家可根據自身情況選擇。單人玩法消耗零碎時間,組隊玩法消耗較大段的空閒時間。單人玩法中:有我們熟悉的師門,寶圖,押鏢,任務鏈;還有類似刀塔遠征的秘境降妖,前塵舊夢。讓玩家自己一個人輕輕鬆鬆刷個夠。適合上下班,路途中。多人玩法中,主要分掛機玩法和操作玩法。掛機玩法有抓鬼,場景掛機;操作玩法有比武活動(競技場1v1帶助戰,決戰華山3v3,比武大會5v5),俠士副本(相信以後會開放更多副本,端遊這方面經驗豐富),節日活動玩法(私認為夢幻的節日活動一直做得很好,能較好結合遊戲方式和節日特點,如最近的清明節活動)等等;

    3. 紮實,平穩的養成線,針對手遊環境的經濟系統和半開放交易系統。誠心而論,暫時夢幻手遊在玩法上其實並沒有重大的突破。我想這不是因為開發組做不到,而是不選擇這樣做。這是結合了大資料分析和市場,玩家調研後的選擇。但感覺夢幻手遊的成長線做得相當流暢,現在我64級,一路以來並沒有出現過明顯的卡點,即使有卡點,我也可以透過很多其他活動和玩法去提升自己。可以說在成長上一路都很舒服,夢幻手遊隱藏的ELO機制做得很出色。而半開放的交易系統也可以說是眾多手遊交易系統的一個突破。玩家的的確確可以交易了。擺攤,商城,充值的整合化真是一個很好的點子。在很多人在尋求玩法突破的時候,夢幻手遊同時選擇了在養成和經濟系統下功夫。玩法的創新不易,但對遊戲節奏快慢,養成曲線的掌握更需要沉澱和功力。而我覺得夢幻手遊這兩點都做到了。

    4. 較好的遊戲細節處理。UI設計清晰明瞭,不破圖;遊戲內容引導明確,但不強迫;各個子系統(如打造,幫派)內操作便利,方便;還有我覺得夢幻手遊的劇情很贊啊!!!了了數語,卻真的打動我了,既有搞笑又有感動;做好遊戲細節,會讓玩家在不經意中為這個遊戲點贊。這也需要一邊一邊的修改和對細節的執著。

    5. 較好的線上,線下運營服務。精靈服務(強大的答題機器人,現在還加入很多差異化的主動推送)外掛,環境整治(夢幻端遊以來網易對外掛一直處理得比較好,而環境的好大家也能看見,世界上基本無廣告貼)

    利益相關,但我發自內心覺得這是一個品質紮實的遊戲。

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